games103
文章平均质量分 80
刚体部分
Jozky86
这个作者很懒,什么都没留下…
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games101 实验hw2(作业2)
我们可以用 super-sampling来解决这个问题,即对每个像素进行 2 * 2 采样,并比较前后的结果 (这里并不需要考虑像素与像素间的样本复用)。最后,如果你实现正确的话,你得到的三角形不应该有不正常的黑边。因此在引用hw1中写的get_projection_matrix时,这里的abs要改成-1*zNear的写法,不然图像会反转过来(因为z已经是正的了,abs(z)不会有任何影响,而在hw1中z是负数,所以-1和abs效果是一样的)分别求AB,AC,BC,AP,BP,CP的向量,然后求叉乘。原创 2024-04-29 17:47:50 · 895 阅读 · 0 评论 -
GAMES103-作业1-刚体模拟(个人解读)
有Rigid_Bunny和Rigid_Bunny_by_Shape_Matching两个脚本文件步骤:1.受重力因素更新速度2.受外力因素更新速度3.计算Inertia惯性张量(公式见上图)4.计算碰撞(代码中用的Collision Impulse),调用Collision函数5.更新v和w(角速度)6.通过动态调整阈值(punish_threshold)来控制速度和角速度的增长速度,以保持运动的稳定性7.更新位置和方向if (!if(!原创 2024-04-20 11:40:10 · 632 阅读 · 0 评论 -
GAMES103-Lecture 04 Rigid Body Contacts (Lab 1)
因为一个模型的v是质心的速度,vi是模型上某一点的速度。我们不能直接去修改模型上某一点vi的速度,所以要借助j去修改v和w,达到修改vi的目的,求出整个兔子其他点的变化(即修改整体的运动状态)式子的含义:希望重构后的点(正方形的点)与梯形的点尽可能的近,换句话:点所重构的距离尽可能小,所有点收的尽可能少。同一个物体所能产生的旋转不仅仅跟力矩大小有关,跟方向也有关,产生的抵抗是不一样的(如下图,右侧旋转更快),求法向量和切向量的速度,然后关于摩擦的系数a计算,求新的两个方向的速度,然后加起来(向量的相加)原创 2024-04-16 18:22:40 · 889 阅读 · 0 评论 -
GAMES103-Lecture 03 Rigid Body Dynamics
刚体:不会发生形变。原创 2024-04-15 18:26:43 · 389 阅读 · 0 评论 -
GAMES103-Lecture 02 Math Background: Vector, Matrix and Tensor Calculus
signed distance可用于碰撞检测。原创 2024-04-15 12:53:50 · 585 阅读 · 0 评论 -
GAMES103-基于物理的计算机动画入门 笔记
Lecture 02 Math Background: Vector, Matrix and Tensor Calculus原创 2024-04-15 12:09:21 · 191 阅读 · 0 评论