使用OpenGL的基础示例,展示如何在OpenGL中绘制一个简单的三角形。这里使用的是OpenGL的核心模式,通常需要使用GLFW库来创建窗口和上下文,以及GLAD来管理OpenGL的函数指针。
首先,请确保你已经安装了GLFW和GLAD。以下代码示例是基于C++的。
cpp
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include
// 当用户改变窗口大小时,回调此函数
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height) {
glViewport(0, 0, width, height);
}
// 当用户按下按键时,回调此函数
void processInput(GLFWwindow *window) {
if(glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
int main() {
// 初始化GLFW
glfwInit();
// 设置OpenGL版本为3.3
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
// 设置核心模式
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
// 创建窗口对象
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "OpenGL Triangle", NULL, NULL);
if (window == NULL) {
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
// 初始化GLAD
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) {
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
// 视口大小
glViewport(0, 0, 800, 600);
// 设置窗口大小改变的回调函数
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
// 创建顶点着色器
const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
"}\0";
unsigned int vertexShader;
vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
// 检查顶点着色器是否编译成功
int success;
char infoLog[512];
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
// 创建片段着色器
const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
"}\n\0";
unsigned int fragmentShader;
fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
// 检查片段着色器是否编译成功
glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
// 创建着色器程序
unsigned int shaderProgram;
shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
// 检查着色器程序是否链接成功
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
// 删除着色器对象
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
// 设置顶点数据和缓冲,并配置顶点属性
继续上文的代码,接下来我们将定义三角形的顶点数据,并使用顶点缓冲对象(VBO)和顶点数组对象(VAO)来传递这些数据到OpenGL中,然后绘制三角形。
cpp
// 设置顶点数据
float vertices[] = {
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下角
0.0f, 0.5f, 0.0f // 顶部中间
};
// 生成一个顶点数组对象(VAO)
unsigned int VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
// 生成一个顶点缓冲对象(VBO)
unsigned int VBO;
glGenBuffers(1, &VBO);
// 绑定VAO
glBindVertexArray(VAO);
// 把顶点数组复制到缓冲中供OpenGL使用
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// 设置顶点属性指针
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// 解绑VBO,注意不要解绑VAO,因为它会在绘制时使用
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
// 解绑VAO
glBindVertexArray(0);
// 渲染循环
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
// 输入处理
processInput(window);
// 渲染指令
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 绘制三角形
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO); // 因为只有一个VAO,所以不需要每次都绑定
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glBindVertexArray(0);
// 交换缓冲区,检查是否有触发事件(如键盘输入、鼠标移动等)
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
// 退出前清理资源
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glDeleteProgram(shaderProgram);
// 退出并清理GLFW资源
glfwDestroyWindow(window);
glfwTerminate();
return 0;
}
这段代码将完成以下步骤:
- 定义三角形的顶点数据。
- 创建并绑定一个顶点数组对象(VAO)。
- 创建并绑定一个顶点缓冲对象(VBO),并将顶点数据复制到缓冲区中。
- 配置顶点属性指针。
- 在渲染循环中,清除屏幕,使用着色器程序,绑定VAO,并调用
glDrawArrays
来绘制三角形。 - 退出前清理所有创建的资源。
确保你的系统上已经安装了GLFW和GLAD,并且正确链接了相应的库,否则代码将无法编译或运行。