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转载 Unity Steam_VR开发工具插件---VRTK 自带案例分析
DEMO 1 查询硬件手柄头显在VRTK插件 的第一个demo 001_CameraRig_VR_PlayArea 案例 这个demo 显示的功能: 按下任一手柄上的按键,便载入下一个场景 找到demo场景中##Scene Changer## 游戏物体,打开附加的scene changer脚本里面有两个核心的类,以及几个重
2017-10-27 13:57:36 807 1
原创 VRTK 瞬移
首先你需要有两个插件SteamVR和VRTK在CameraRig 上加入脚本steam Vr _Controller manager 和 steam Vr _Play_Area 然后再想要控制的手上加入以下三个脚本,通过点击圆柄键来实现移动,可以再VRTK—Bezier—Pointer中控制索要移动的区域,根据限制的层来判定,并可以调节弧线的粗细颜色,和与地面接触时产生
2017-10-27 11:22:38 811
转载 htc方向手柄
TC Vive controller手柄运动方向识别本文由catzhang 编写,转载请注明出处,所有权利保留。博客地址:http://blog.csdn.net/cartzhanggithub地址:https://github.com/cartzhang一、概要使用Vive手柄,我们需要做一个简单的姿势识别,用来判断手柄的运动方向,然后我根据需要做
2017-10-24 19:14:48 326
转载 Unity3D -- 图形 -- 向量运算
向量运算是3D图形,物理,动画的基础。向量加法(Addition)两个向量相加时,结果等于把这两个向量作为台阶,注意,两个向量的顺序不重要,结果是一样的。如果第一个向量是空间中的点,则可以把第二个向量理解成一个“偏移量”。比如,要想找到一个平面上的5个单位的高度的点,可以用下面的计算式子:[csharp] view plain copypri
2017-10-10 21:22:53 800
原创 using使用
using 关键字有两个主要用途: (一).作为指令,用于为命名空间创建别名或导入其他命名空间中定义的类型。 (二).作为语句,用于定义一个范围,在此范围的末尾将释放对象。(三).using别名。using + 别名 = 包括详细命名空间信息的具体的类型。 这种做法有个好处就是当同一个cs引用了两个不同的命名空间,但两个命名空间都包括了一个相同名字的类型的时候。当需要用到这个类
2017-10-05 18:04:47 190
23种设计模式源码
2018-01-26
空空如也
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