自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

财思敏捷的麒麟子

一个财思敏捷的程序员,专注技术变现。公众号:麒麟子TM (qilinzitm)

原创 The difference between d8&d9's constants def in asm shaders

The difference between d8&d9's constants def in asm shaders :::::Pick from dx9 sdk The behavior of shader constants has ch...

2011-01-28 11:26:00

阅读数 3877

评论数 0

原创 Computing Tangent Space Basis Vectors for an Arbitrary Mesh

Computing Tangent Space Basis Vectors for an Arbitrary Mesh 原文地址:http://www.terathon.com/code/tangent.html 为一个任意网格模型计算其切线空间的基本向量(即切线...

2011-01-25 20:36:00

阅读数 3904

评论数 0

原创 WOW渲染中的纹理压缩

WOW渲染中的纹理压缩 一直没玩台服,国服也停留在72级。 成都的天气一天天严峻,更是不想动了,于是用NVPerfHUD挂了下WOW,看看它到底啥样。 用NVPerfHUD挂程序需要被挂的程序自身支持,但是网上有一个老兄写的一个NVPerfHUD Any程序可以帮...

2011-01-23 21:54:00

阅读数 3871

评论数 0

原创 2D Skinned Mesh(3D的完全翻版 带旋转)

2D Skinned Mesh(3D的完全翻版 带旋转) 由下面几个文章引发的欲望,让我自己也试着实现了一个基于2D的骨骼动画。 一篇讲述骨骼动画数学运算的文章 http://www.cnblogs.com/neoragex2002/archive/2007...

2011-01-14 00:25:00

阅读数 3916

评论数 0

原创 Reflect & Refract (以水渲染为例)

Reflect & Refract (以水渲染为例) 我不是Shader帝,虽然知道Shader怎么写,但一直没仔细研究过。最近蛋疼至极,研究了下RenderMonkey,于是抽着几个看着比较有趣的效果做了一下。 先前的模型贴花http:/...

2011-01-08 22:33:00

阅读数 3877

评论数 0

原创 CubeMap视线反射方向计算详解

CubeMap视线反射方向计算详解 其基本原理很多例子上有讲到。下面给出一些比较合适的链接http://developer.nvidia.com/object/cube_map_ogl_tutorial.html NVIDIA官网上的 Opengl Cube tex...

2011-01-07 13:36:00

阅读数 3761

评论数 0

原创 使用投影纹理进行模型贴花(Mesh Decals)

使用投影纹理进行模型贴花(Mesh Decals) Decals Using Projective Texture Mapping 讲投影纹理的好文章网上是很多的,在此给大家一个参考链接,我就不再呈述了。 此文章的描述很易懂。 投影纹理映射(Projective...

2011-01-07 00:38:00

阅读数 3897

评论数 0

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除