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原创 The difference between d8&d9's constants def in asm shaders

The difference between d8&d9's constants def in asm shaders :::::Pick from dx9 sdk The behavior of shader constants has changed between Direct3D 8 and Direct3D 9. F...

2011-01-28 11:26:00 3932

原创 Computing Tangent Space Basis Vectors for an Arbitrary Mesh

Computing Tangent Space Basis Vectors for an Arbitrary Mesh 原文地址:http://www.terathon.com/code/tangent.html 为一个任意网格模型计算其切线空间的基本向量(即切线空间的T B N三个向量) Modern bump mapping (also k...

2011-01-25 20:36:00 4028

原创 WOW渲染中的纹理压缩

WOW渲染中的纹理压缩 一直没玩台服,国服也停留在72级。 成都的天气一天天严峻,更是不想动了,于是用NVPerfHUD挂了下WOW,看看它到底啥样。 用NVPerfHUD挂程序需要被挂的程序自身支持,但是网上有一个老兄写的一个NVPerfHUD Any程序可以帮你完成这个功能。对大多数D9的都有效。除非本身做了破解。 给大家这个链接,自己去解...

2011-01-23 21:54:00 3938

原创 2D Skinned Mesh(3D的完全翻版 带旋转)

2D Skinned Mesh(3D的完全翻版 带旋转) 由下面几个文章引发的欲望,让我自己也试着实现了一个基于2D的骨骼动画。 一篇讲述骨骼动画数学运算的文章 http://www.cnblogs.com/neoragex2002/archive/2007/09/13/891945.html 两篇讲述骨骼动画原理和实现的文章 一...

2011-01-14 00:25:00 3971

原创 Reflect & Refract (以水渲染为例)

Reflect & Refract (以水渲染为例) 我不是Shader帝,虽然知道Shader怎么写,但一直没仔细研究过。最近蛋疼至极,研究了下RenderMonkey,于是抽着几个看着比较有趣的效果做了一下。 先前的模型贴花http://www.cppblog.com/Leaf/archive/2011/01/07/138...

2011-01-08 22:33:00 4023

原创 CubeMap视线反射方向计算详解

CubeMap视线反射方向计算详解 其基本原理很多例子上有讲到。下面给出一些比较合适的链接http://developer.nvidia.com/object/cube_map_ogl_tutorial.html NVIDIA官网上的 Opengl Cube texture mappinghttp://www.zwqxin.com/archi...

2011-01-07 13:36:00 3982

原创 使用投影纹理进行模型贴花(Mesh Decals)

使用投影纹理进行模型贴花(Mesh Decals) Decals Using Projective Texture Mapping 讲投影纹理的好文章网上是很多的,在此给大家一个参考链接,我就不再呈述了。 此文章的描述很易懂。 投影纹理映射(Projective Texture Mapping) http://wwwnno00.irrlich...

2011-01-07 00:38:00 4776

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发表于 2020-01-02 最后回复 2020-01-02

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