通过斜切变换 2d sprite 提高装箱率

本文探讨了2D游戏图形的装箱优化,提出将装箱和合成贴图过程分开,以提高资源更新效率。通过使用支持多边形装箱的工具如TexturePacker,可以有效利用边角空间,减少空白,从而提高装箱率。此外,考虑在图元尺寸为4的倍数时,先进行ETC压缩,减少CPU消耗,实现更快的游戏更新和资源管理。
摘要由CSDN通过智能技术生成

现代 2d 游戏的图形地层绝大多数也是基于 3d api 实现的。为了提高性能,通常要把若干图元 (sprite) 装箱在整张贴图中。这个装箱过程可以是在线下完成,也可以是在运行期来做。

TexturePacker 就是做这件事的优秀商业工具。不过我认为把它放在开发工具链中还有一些不足。图元的装箱和根据装箱结果合成贴图是两件事情,如果我们是手工操作,合在一起完成当然方便;但如果是在自动化流程中,分开独立完成更好。因为迭代开发过程中,每次重新打包资源,都只会修改少部分图元,且图元的大小未必会改变。如果大小不变,就不必重新做装箱运算。

如果部分修改图元,则合成贴图的过程有可能

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