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原创 c++笔记1--typedef
一.typedef1.定义一种类型的别名int main(){ typedef char* PCHAR; PCHAR pa,pb; pa = "hello"; pb = "hello"; return 0;}2.定义结构体别名typedef struct tagPOINT1{ int x; int y;}POINT;POINT p1;3.为复杂的声明定义一个简单的别名typedef int (*A) (char, char);
2021-03-25 15:20:46
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原创 ue4 解决编译保存蓝图时报无法报存资源.uasset错
当你在打开蓝图时,逻辑没有任何错误,甚至你没有做任何修改,在编译保存时报资源错误,如下图:这时候,你打开任务管理器,在后台进程,你会发现一个在跑的ue进程,结束任务后就可以继续正常的编译保存了。...
2020-02-11 18:57:40
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原创 unity3d-EditorWindow
EditorWindow:编辑器中的GUI系统有4大类:1.GUI2.GUILayout3.EditorGUI4.EditorGUILayout1、2的命名空间是UnityEngine;3、4的命名空间是UnityEditor。1、3属于固定布局,需要自己去设定每一个控件的位置;2、4属于自动布局,编译器识别并设定每一个控件的位置。EditorWindow是用于开发unity3d编...
2020-01-02 09:20:13
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原创 TortoiseSVN转载和个人理解
在多人开发一个大型项目时,我们可以使用svn去管理。这样方便各自去对项目进行编写、修改,再进行汇总。如下图:在开发大型项目时,我们每个人拿到的一般是trunk(主干)的一个分支,我们在拿到这个分支后,可以自己对这个分支进行管理,必要时,可在自己的客户端将这个分支再分出一些branches,最后我们把这些braches进行merge(融合)后,再commit到trunk上。以下是对Tortoi...
2019-11-27 22:48:09
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原创 unity3d-生命周期完整图
https://docs.unity3d.com/2018.4/Documentation/Manual/ExecutionOrder.html回头总结…
2019-11-22 11:32:24
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原创 unity3d-unet小demo
刚学习了unet的使用,现在来整理一下。除了unet外还涉及一些通用的游戏开发的cs交互的知识。首先介绍unet的相关知识:新版unet有许多方便的组件,便于将单人游戏转化 成多人游戏。组件介绍:1.Network Manager:想要进行多人游戏,需要创建一个Network Manager。其中playerPrefab:用于放置玩家的预制体,Auto Create Player勾选...
2019-11-20 15:18:27
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原创 算法练习(简单)-整数反转
思路:方法大家都可以想到,主要是溢出处理。当temp为计算结果,int reverse(int x) { int num1,res=0; while (x !=0 ) { num1 = x % 10; if (res > INT_MAX/10 || (res == INT_MAX/10 && num1 > 7)) return 0; if (re...
2019-11-19 09:28:10
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原创 算法练习(中等)-删除链表的倒数第N个节点
思路:想要一次遍历就可以删除倒数第n个节点,我们就只能利用唯一的数据n。定义两个指针p1,p2,p2先遍历,当p2走了n步后,p1开始遍历,此时p1和p2的距离保持在n。当p2遍历到最后一个节点时,p1此时在倒数第n个节点的上一个节点,就可以通过删除p1->next达到删除倒数第n个节点的目的。/** * Definition for singly-linked list. * str...
2019-11-19 09:15:43
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转载 u3d转(帧同步和状态同步)
https://blog.csdn.net/chrisfxs/article/details/73655934————————————————版权声明:本文为CSDN博主「chrisfxs」的原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。原文链接:https://blog.csdn.net/chrisfxs/article/details/7365593...
2019-11-17 22:06:41
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原创 UGUI和NGUI
暂时记录,后续会扩展:1.NGUI保留着图集,UGUI没有图集的概念,可以充分利用资源;2.UGUI的Anchor只相对于父对象,NGUI可相对于特点的对象;3.UGUI的Image可用mertirial;4.UGUI不需要collider,自动拦截事件;5.渲染顺序:NGUI通过wight的depth,UGUI通过Hierarchy。6.UGUI有世界坐标和屏幕坐标;7.NGUI支...
2019-11-17 22:03:58
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原创 u3d的gc机制(个人理解总结)
在上一篇博客中,我分享了一篇对u3d的gc机制详细介绍的文章,下面是我的个人总结。第一步:了解u3d的内存分配管理。u3d有栈区和堆区。栈区:存放较小、短暂的数据片段。跟一般stack般进行简单扩展和移除。堆区:存放较大、较久的数据片段,和部分较小、短暂的数据片段。申请内存时:1、首先查看是否有闲置的内存(否->2)2、释放(GC)不需要的内存,再次查看内存是否足够(否->...
2019-11-17 21:41:28
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转载 unity3d gc机制(收藏)
收藏:https://blog.csdn.net/worisaa/article/details/64121436作者:马三小伙儿出处:http://www.cnblogs.com/msxh/p/6531725.html请尊重别人的劳动成果,让分享成为一种美德,欢迎转载。另外,文章在表述和代码方面如有不妥之处,欢迎批评指正。留下你的脚印,欢迎评论...
2019-11-17 20:41:03
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原创 UE4创建的玩家消失解决办法
最近在学一款赛车游戏,在编辑视口下运行,汽车能出现,游戏正常,但是在游戏模式下或者打包模式下,汽车都消失了。(这里的汽车是默认玩家)在大神的帮助下,发现问题是汽车的c++类不知道为什么坏掉了,需要把原来的汽车类删掉,重新创建一个c++类,把代码复制过去编译就可以了。...
2019-10-08 21:42:45
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原创 dev c++下to_string() "was not in a scope"解决办法
应该是因为旧版本不支持iso c++11的原因。解决办法:1.项目->项目属性->编译器->代码生成->语言标准改为iso c++11。2.如果上面还不行的话,就打开工具->编译选项->编译器->勾上“编译时加入以下命令”,并且在其下面的方框写上:-std c++11。然后->代码生成及优化->代码生成->语言标准改为iso c+...
2019-08-03 17:21:58
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转载 MySQL下载安装教程-转发
https://baijiahao.baidu.com/s?id=1629661608981614271&wfr=spider&for=pc
2019-06-10 16:28:46
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原创 unreal崩溃后如何重新打开
unreal引擎编译c++代码的时候,如果代码中有错误,引擎非常容易崩溃,崩溃后,经常无法再次成功打开。这时候需要以下操作才可以重新打开:1.将vs中的错误代码注释掉。2.打开项目文件夹的目录,将vs、binary、intermediate、saved删掉。3.在目录下找到.uproject右键重新生成。...
2019-06-10 11:54:23
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原创 Unreal-赛车-引擎转速、挡位、驱动方式、摩擦
开始游戏时按~弹出命令输入框:输入showDebug vehicle可查看汽车的各种属性。以下为蓝图中各个属性的介绍:赛车(BP_Vehicle):引擎转速及挡位:VehicleMovement:Mechanical Setup:Engine Setup:Max RPM:最大转速Torque Curve:牵引力Transmission Setup:Automatic Trans...
2019-06-01 21:44:34
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原创 unity3d-对象池的理解与应用
1.理解单例模式:单例模式是指确保一个类只有一个实例,不需要生成多个实例,当调用这个类的信息时,只需要通过这个类的唯一实例去调用即可。2.理解对象池模式:对象池模式是单例模式的一个变种,当需要生成很多很多一样的对象时,如果每一个都去生成就会浪费很多时空的资源开销,如果事先把需要生成的对象存储一些在一个地方,当需要生成这些对象的时候,就去存储的那个地方取出来,这个地方就是对象池。就是相当于对象池是...
2019-06-01 10:33:40
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原创 unity3d-使相机跟随玩家移动
首先介绍两个重要的方法:1.FixedUpdate():官方解释是,当我们处理受力物体的时候,需要使用FixedUpdate()而不是Update(),当你为一个刚体加上作用力后,你需要在FixedUpdate()方法中处理这个力。我的个人理解是,FixedUpdate()是框架的一种固定帧,它是用来处理受力物体的变化的,如位移等。2.Mathf.SmoothDamp():官方解释是,publ...
2019-05-20 09:18:01
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原创 python编程基础-操作csv文件
操作csv文件,需要引用pandas库。使用pandas的read_csv()可以读取csv文件的内容。现有:import csvimport pandas as pdfile_name = 'G:\\py\\20190228Python编程基础-参考代码与习题参考答案\\第7章 文件基础\\实训数据\\iris.csv'file_name1 = 'G:\\py\\20190228Py...
2019-04-16 14:18:46
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原创 python编程基础-类的使用
创建对象时,默认调用构造方法__init__(),当删除一个对象时,同样也会默认调用一个方法,这个方法为析构方法__del__()。逐一迭代输出的方法:首先在__init__()中定义一个list,把类的所有属性都存放进去,然后定义一个index=-1用于循环。接着,在类中写一个next(),在next()中,可以编辑停止迭代的条件(当index>xx的时候,raise StopOtera...
2019-04-11 11:12:08
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原创 python基础编程-lambda函数、map函数
lambda函数相当于匿名函数。表达式为lambda 参数:函数体。例1:lam = lambda x:x+3n2 = []for i in range(10):n2.append(lam(i))print(“lambda函数方式:”,n2)map()是 Python 内置的高阶函数,它接收一个函数 f 和一个 list,并通过把函数 f 依次作用在 list 的每个元素上,得到一个...
2019-04-10 21:49:07
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原创 python编程基础-带一个*的参数
在py中,一个函数的参数如果带一个*,意思是这个参数可以不传值,也可以入多个值(星号参数把接收的参数合并为一个元组)。知识点:1.sorted() 函数对所有可迭代的对象进行排序操作。list 的 sort 方法返回的是对已经存在的列表进行操作,无返回值,而内建函数 sorted 方法返回的是一个新的 list,而不是在原来的基础上进行的操作。2.// :操作数的除法,其结果是删除小数点后的...
2019-04-09 23:05:42
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原创 网易练习题1-合唱团
<此为小编分享对此题的理解,若涉及侵权行为,请通知小编下架>这个题目我们采用动态规划的方法。动态规划在我的理解是把一个问题分为多个阶段去求解,即从下往上也可以从上往下地递推。这个题目我们可以看作是从下往上的递推。我们是要求n个学生中选k个学生的能力值乘积最大,假设我们现在知道了n个学生中选k-1个学生的能力值乘积的最大值x,那么我们只需要在剩下的学生中找到能力值与x相乘最大的学生...
2019-03-14 12:47:24
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原创 Android studio使用第三方模拟器方法二
第一步:右键我的电脑–>属性–>高级系统设置–>环境变量,在系统变量中找到path,点击编辑–>编辑文本–>在文本中最后处添加 ; ,如果已经有 ; 就不用添加,然后再添加你的android studio的sdk根目录小编的为(C:\Users\LiJunHua\AppData\Local\Android\Sdk\platform-tools;)。点击确定。...
2019-03-13 09:56:43
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原创 unity3笔记-避免拖拽操作的方法
例子1:假设现在unity项目中有一个Button,一个text。我们需要点击button来改变text上的文字。方法1:通常情况下,我们是通过在Button上简历一个c#脚本,然后在里面写上public Text text;接着返回引擎,将text拖拽给脚本。然后使用text.text="123";来改变text上的文字。但是在实际的游戏开发中,我们应当尽量避免拖拽,因此我们可以使用方法2。...
2019-03-12 16:40:24
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原创 android-锁屏、关闭屏幕
效果:这是一个吹蜡烛锁屏的demo,蜡烛是我放置的两张图片,一张为亮着的,一张为熄灭的。我们对着屏幕吹,蜡烛就会熄灭,并且实现锁屏。原理:利用麦克风分辨当前声音的分贝,当分贝过大的时候,实现图片置换(亮-&gt;灭),然后锁屏。首先AndroidManifest.xml权限配置:&lt;?xml version="1.0" encoding="utf-8"?&gt;&
2018-12-15 22:26:35
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原创 Android Studio-项目打包成apk文件分享他人
第一步:Build->Generate Signed APK第二步:create new第三步:第四步:点击ok,然后点击next,最后勾选出现的两个选项,创建就好。第五步:创建成功后,android studio会出现提示,点击上面的local,可以进入文件夹。apk文件在项目的release文件夹中。...
2018-11-27 09:22:40
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原创 Android-播放本地音乐
首先的在Manifest文件里配置;XML:<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><TextView android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:text="Music:"
2018-11-25 23:51:01
2100
原创 Android studio-外部模拟器
小编自己组装了一台新电脑,由于cpu不是intel的,所以无法使用android studio自带的模拟器,于是小编去下载了一个逍遥模拟器。心在就说一说如何在Android studio中使用外部的模拟器。第一步:打开Android studio和逍遥模拟器,win+R,输入cmd,打开命令行窗口。第二步:进入自己模拟器下载所在的盘,小编的是G盘,路径为G:\xiaoyaoAssitant\M...
2018-11-24 08:33:11
977
原创 Android-orientationSensor
java:package com.example.lijunhua.orientationsensor;import android.content.Context;import android.hardware.Sensor;import android.hardware.SensorEvent;import android.hardware.SensorEventListener;...
2018-11-21 14:58:12
236
原创 unity3d笔记-button的动画制作
第一步:creat->UI->Canvas,creat->UI->button。第二步:在button的inspector面板中,把transition属性改为Animator,再点击在这个组件中的最后那一个长按钮,然后选择保存的地方,系统就会自动生成4个默认的动画状态提供你编辑,分别为normal(正常状态)、hightlight(鼠标停留状态)、pressed(...
2018-11-18 10:53:28
2416
原创 unity笔记-为敌人添加血条
第一步:creat->UI->Canvas(创建一个画布),creat->UI->slider;第二步:切换到2d视图,并且在slider的inspector中的interactable(用于设置该UI是否需要交互),将Render Mode改为World space(按3d世界的模式处理UI),调整canvas大小,使得canvas的大小与slider的大小一致;第三...
2018-11-14 23:49:13
8563
原创 unity3d笔记-Renderer.material的使用
实现一个例子讲解:鼠标移入一个GameObject时,此GameObject变成红色,移出时变回白色。unsing UnityEingine.EventSystem; public Renderer rendererDemo; void Start(){ //获得该对象的渲染器 rendererDemo = GetComponent&lt;Renderer&gt;();}voi...
2018-11-13 17:37:04
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原创 Android-光照、加速度传感器
手机上的光照传感器会周围光的强度改变而产生不同的数据,SensorManager用来管理手机上的各种传感器,首先得获得一个传感器管理,然后告诉管理自己想要使用的传感器,为传感器添加监听事件,来获取传感器的数据,通过管理自己想要使用的传感器注册,使用完后要注销。其他传感器方式类同。加速度传感器,手机在立体世界中,有一个x轴,y轴,z轴,面向地下的那个轴的加速度会接近重力加速度9.8m/s2,如果摇...
2018-11-12 17:25:09
299
原创 unity3d笔记-击杀敌人显示不同的击杀图标
第一步:首先放置一张透明的图片于底部,create-&gt;UI-&gt;Image,在其Inpector中Source Image处选择资源UIMask,如果没有此资源,可以自行用ps制作一张透明的图片。第二步:在uinity中创建一个Resources的文件夹,里面放置你想要击杀显示的图片。以下我放置了3张实例。第三步:为图片添加c#脚本,进入脚本,public Image image;...
2018-11-10 09:47:34
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原创 unity3d笔记-射线发射与射线碰撞
理解例子即可:if(Input.GetMouseButtonDown(0))//按下鼠标{ Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);//从屏幕鼠标点击的位置发射射线 RayCasetHit hit;//设置一个射线碰撞结果变量 bool isCollider = Physics.RayCast(ray,out...
2018-11-06 20:25:05
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原创 unity3笔记-粒子系统
1.creat Empty创建一个空对象进行实验。右键空对象,creat-&gt;Effect-&gt;Particle System2.常用属性介绍:Duration:每一轮粒子之间的间隔Looping:是否循环Start LifeTime:每一轮例子的生命周期Emisson:常用于控制粒子的数量Shape:控制粒子散发的方式。常用有Cone(锥形)Radius:调节Shape的半...
2018-11-06 20:09:32
127
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