回溯法

回溯法

先祭上回溯法的知识树:
在这里插入图片描述

现在开始一个一个算法过一遍了。

1、N皇后问题(子集树问题的实例)
N后属于子集树问题,时间复杂度为O( n n n^n nn)

俗话说好的模板可以事半功倍,那么就先祭出回溯法子集树问题的模板:

void Backtrack(int n){
if(t>n)Output(x);
else{
	for(int i=f(n,t);i<=g(n,t);i++){
		x[t] = h[i];
		if(Constraint(t)&&Bound(t))
			Backtrack(t+1);
	}
}
}
public static int backTrack(int t){
	if (t >= N ){
		 sum += 1;
	}
	else{
	//core code
	   for(int i=0; i<N; i++){
		 x[t] = i;
		 if(check(t,x[t])==true){
			 backTrack(t+1);
		 }
	   }
	}
	return sum;
}

public static boolean check(int row,int idx){
	//对角线冲突或列冲突 
	for(int i = 0;i<row;i++){
		if(x[i] == idx||abs(row-i)==abs(idx-x[i])){
			return false;
		}
	}	
	return true;
}

public static int abs(int i) {
	if(i>=0) {
		return i;
	}
	else {
		return -i;
	}
}	

在递归的方法求解N后问题中需要用到O(n)的递归栈空间

2、旅行售货员问题(排列树问题的实例)
TSP属于排列问题,时间复杂度为O(n!)
对于排列树问题常用的模板如下:

void Backtrack(int n){
	if(t>n)Output(x);
	else{
		for(int i=t+1;i<=n;i++){
			//与未选择的元素逐一交换位置进行验证
			Swap(x[t],x[i]);
			if(Constraint(t)&&Bound(t)){
				Backtrack(t+1);
			}
			//恢复现场
			Swap(x[t],x[i]);
		}
	}
}

排列树与子集树的差别就在于swap操作,因为为排列问题,解向量上面每一维度相应的数值都是不一样的。还有对于排列树问题解解向量x一开始需要初始化为1…n的数组。

package trackback;
import java.util.Arrays;

public class TSP {
	
	public static int N;
	public static int min = Integer.MIN_VALUE;//当两个城市之间没有边相连接的时候就将其记为min
	public static int max = Integer.MAX_VALUE;	
	public static int[][] a;	
	public static int bestc = max;	
	public static int[] bestx;	
	//current solution
	public static int[] x;	
	//current best cost
	public static int cc = 0;
	
	public static void backtrack(int t) {
		if(t==N-1) {
		//判断当前的解是否优于已找到的最优解
			if((a[x[t-1]][x[t]] != min && a[x[t]][0] != min)) {		
				if(bestc>cc+a[x[t-1]][x[t]]+a[x[t]][0]) {
					bestc = cc+a[x[t-1]][x[t]]+a[x[t]][0];
					for(int i=0;i<x.length;i++) {
						bestx[i] = x[i]+1;
					}
				}
			}
		}
		else {
		//core code
			for(int i = t;i<N;i++) {//不能从t+1开始,因为swap(x[t],x[t])不进行交换本身也是一种需要考虑的情况
				swap(x, t, i);
				if(a[x[t-1]][x[t]]!=min&&cc+a[x[t-1]][x[t]]<bestc){
					cc += a[x[t-1]][x[t]];
					backtrack(t+1);
					cc -= a[x[t-1]][x[t]];//记得递归结束之后全局的变量要恢复现场
				}
				swap(x, t, i);
			}
		}
	}
	
	//实现解空间中不中位置的分量之间的位置交换
	public static boolean swap(int[]x, int a,int b) {
		int tmp;
		tmp = x[a];
		x[a] = x[b];
		x[b] = tmp;
		return true;
	} 
	
	public static void main(String[] args) {
		N =4;
		x = new int[N];
		bestx = new int[N];
		for(int i=0;i<N;i++) 
			x[i] = i;
		a = new int[][]{{min,30,6,4},{30,min,5,10},{6,5,min,20},{4,10,20,min}};
		backtrack(1);		
		System.out.println("The best path is:" + Arrays.toString(bestx));
		System.out.println("The min cost is:" + bestc);
	}
}

3、装载问题
4、图的m着色问题
5、最大团问题:

PS:最后由于分支限界法与回溯法基本类似,只不过一般采用BFS或函数优先的搜索方式再配合上一些高效的界函数进行剪枝提高了回溯法的效率,故不再专门开设一个系列来写分支限界法,这里就给出一张分支限界法专题的思维导图。
在这里插入图片描述

•Alpha-Beta剪枝(Alpha-Beta pruning) 对于一般的最大最小搜索,即使每一步只有很少的下法,搜索的位置也会增长非常快;在大多数的中局棋形中,每步平均有十个位置可以下棋,于是假设搜索九步(程序术语称为搜索深度为九),就要搜索十亿个位置(十的九次方),极大地限制了电脑的棋力。于是采用了一个方法,叫“alpha-beta剪枝”,它大为减少了检测的数目,提高电脑搜索的速度。各种各样的这种算法用于所有的强力Othello程序。(同样用于其他棋类游戏,如国际象棋和跳棋)。为了搜索九步,一个好的程序只用搜索十万到一百万个位置,而不是没用前的十亿次。 •估值 这是一个程序中最重要的部分,如果这个模块太弱,则就算算法再好也没有用。我将要叙述三种不同的估值函数范例。我相信,大多数的Othello程序都可以归结于此。 棋格表:这种算法的意思是,不同的棋格有不同的值,角的值大而角旁边的格子值要小。忽视对称的话,棋盘上有10个不同的位置,每个格子根据三种可能性赋值:黑棋、白棋和空。更有经验的逼近是在游戏的不同阶段对格子赋予不同的值。例如,角在开局阶段和中局开始阶段比终局阶段更重要。采用这种算法的程序总是很弱(我这样认为),但另一方面,它很容易实现,于是许多程序开始采用这种逼近。 基于行动力的估值:这种更久远的接近有很强的全局观,而不像棋格表那样局部化。观察表明,许多人类玩者努力获得最大的行动力(可下棋的数目)和潜在行动力(临近对手棋子的空格,见技巧篇)。如果代码有效率的话,可以很快发现,它们提高棋力很多。 基于模版的估值 :正如上面提及的,许多中等力量的程序经常合并一些边角判断的知识,最大行动力和潜在行动力是全局特性,但是他们可以被切割成局部配置,再加在一起。棋子最少化也是如此。这导致了以下的概括:在估值函数中仅用局部配置(模版),这通常用单独计算每一行、一列、斜边和角落判断,再加在一起来实现。 估值合并:一般程序的估值基于许多的参数,如行动力、潜在行动力、余裕手、边角判断、稳定子。但是怎么样将他们合并起来得到一个估值呢?一般采用线性合并。设a1,a2,a3,a4为参数,则估值s:=n1*a1+n2*a2+n3*a3+n4*a4。其中n1,n2,n3,n4为常数,术语叫“权重”(weight),它决定了参数的重要性,它们取决于统计值。
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