卜若的代码笔记-unityshader系列-第十一章:透明效果2(混合透明)

11.1 步骤

1.你得打开混合blend

然后就没事了。嗯,确实很简单。

看下效果:

 

当然,如果你要考虑渲染顺序之类的问题的话,你得往后面看。因为目前我们还没有需要考虑渲染顺序的需求。

源码:

// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'

Shader "Unlit/t2"
{
	Properties
	{
		_Color("Color",Color) = (1,1,1,1)
		_Alpha("Alpha",Range(0,1)) = 1
		_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
	}
		SubShader
	{
		Tags {"Queue" = "Transparent" }
		LOD 100

		Pass
		{
			//ZWrite Off
			Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

			CGPROGRAM
			#pragma vertex vertex
			#pragma fragment fragment
			// make fog work
			// #pragma multi_compile_fog
			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct fromCpu
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};
			
			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float4 vertex : POSITION;
				float4 color: COLOR0;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;

			fixed4 _Color;
			fixed _Alpha;
			v2f vertex(fromCpu v)
			{
				v2f o;
				//v.vertex.y = 3*sin(v.vertex.x + _Time.y*20)+ 3 * sin(v.vertex.z+_Time.y*20);

				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = v.uv;
				o.color = fixed4(0,0,v.vertex.y, v.vertex.y);
				return o;
			}

			fixed4 fragment(v2f i) : SV_Target
			{
				fixed4 c = i.color;
				c.a = _Alpha;
				
				return c;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

 

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