通讯协议的用途
在Socket强联网中,我们可以通过定义一些对数据封装的规则来进行数据的传输,让数据可以在服务器和客户端进行相互传输
自定义通讯协议的好处
在网络中可以使用把数据转换为Json字符串然后进行服务器和客户端的通讯,但是使用Json传输数据有一些缺点,第一就是Json不支持float类型的数据,第二就是数据转换为Json后会产生一些我们不需要的数据,这样会产生不必要的数据产生,所有我们使用自定义的通讯协议可以减少不必要的数据产生,减轻通讯的负担,性能会比使用Json好.
自定义通讯协议的规则
每条数据都有一个协议编号,在数据传输的时候也一并传输过去,让接受方可以知道传输的是哪个协议,可以使用对应的协议来接受,所以定义一个接口,协议必须实现这个接口
public interface IProto
{
//协议编号
ushort ProtoCode { get; }
}
测试协议
注:数据流的类
http://blog.csdn.net/qq_37551067/article/details/78229881
/// <summary>
/// 测试协议
/// </summary>
public struct TestProto : IProto
{
//编号
public ushort ProtoCode { get { return 1004; } }
//测试属性
public int Id;
public string Name;
public int Type;
public float Price;
//把数据转换为Byte数组
public byte[] ToArray()
{
//在发送通讯协议时先获取协议的实例
//给属性附上需要的数据
//调用ToArray把数据写入数据流中在转换为数组
using (MMO_MemoryStream ms = new MMO_MemoryStream())
{
ms.WriteUShort(ProtoCode);
ms.WriteInt(Id);
ms.WriteUTF8String(Name);
ms.WriteInt(Type);
ms.WriteFloat(Price);
return ms.ToArray();
}
}
//解析数据
public static TestProto GetProto(byte[] buffer)
{
//协议编号是ushort类型,占两个字节
//在Socket通讯中解析数据获取协议编号
//用对应的协议类的静态方法解压数据
//把buffer数据写入流中
//按照写入的顺序对应读取
TestProto proto = new TestProto();
using (MMO_MemoryStream ms = new MMO_MemoryStream(buffer))
{
proto.Id = ms.ReadInt();
proto.Name = ms.ReadUTF8String();
proto.Type = ms.ReadInt();
proto.Price = ms.ReadFloat();
}
return proto;
}
}