学习小计(部分摘自cocos官方文档) 2



11.碰撞

你是否看到过车祸?是否跟什么物体相撞过?就像车的相撞一样,刚体对象也可以互相碰撞,当它们互相接触的时候,就认为发生了碰撞。当碰撞发生时,会触发一系列事件,它可以被完全忽略。

碰撞筛选

碰撞筛选允许你启用或者阻止形状之间碰撞的发生,引擎支持使用类型,组位掩码来进行碰撞筛选。

Cocos2d-x 有 32 个支持的碰撞类型,对于每个形状都可以指定其所属的类型。还可以指定有哪些类型可以与这个形状进行碰撞,这些是通过掩码来完成的。例如:

C++
auto sprite1 = addSpriteAtPosition(Vec2(s_centre.x - 150,s_centre.y));
sprite1->getPhysicsBody()->setCategoryBitmask(0x02);    // 0010
sprite1->getPhysicsBody()->setCollisionBitmask(0x01);   // 0001

sprite1 = addSpriteAtPosition(Vec2(s_centre.x - 150,s_centre.y + 100));
sprite1->getPhysicsBody()->setCategoryBitmask(0x02);    // 0010
sprite1->getPhysicsBody()->setCollisionBitmask(0x01);   // 0001

auto sprite2 = addSpriteAtPosition(Vec2(s_centre.x + 150,s_centre.y),1);
sprite2->getPhysicsBody()->setCategoryBitmask(0x01);    // 0001
sprite2->getPhysicsBody()->setCollisionBitmask(0x02);   // 0010

auto sprite3 = addSpriteAtPosition(Vec2(s_centre.x + 150,s_centre.y + 100),2);
sprite3->getPhysicsBody()->setCategoryBitmask(0x03);    // 0011
sprite3->getPhysicsBody()->setCollisionBitmask(0x03);   // 0011

}

你可以通过检查判断类型和掩码来确定碰撞的发生:

C++
if ((shapeA->getCategoryBitmask() & shapeB->getCollisionBitmask()) == 0
   || (shapeB->getCategoryBitmask() & shapeA->getCollisionBitmask()) == 0)
{
   // shapes can't collide
   ret = false;
}

碰撞组允许你指定一个完整的组索引,你可以让具有相同组索引的形状总是一直碰撞(正索引)或者一直不碰撞(负索引和零索引)。对于组索引不同的形状。可以根据类型和掩码进行筛选,也就是说,组筛选比类型筛选具有更高的优先级。

代码::   body->setGroup(整型数字) ;body->getGroup(整型数字)

连接/关节

回想一下之前提到的术语,关节是把不同刚体连接在一起的一种方式,就好像人体的关节是把人体的不同部位连接在一起。关节连接了不同的刚体,刚体可以是静态的,每一个关节类都是PhysicsJoint 的子类,你可以通过设置 joint->setCollisionEnable(false) 来避免相互关联的刚体互相碰撞。关节的定义需要你提供一些几何数据,大多关节都是通过锚点来定义的,其余一些关节有各自的定义方式。

  • PhysicsJointFixed:固定点关节,将两个刚体固定在一个特定的点上。如果要创建一些后续会断裂的复合刚体,使用固定关节是非常合适的。
  • PhysicsJointLimit:限制关节,限制了两个刚体的最大距离,就好像它们被绳子连接了一样。
  • PhysicsJointPin:钉式关节,可以让两个刚体独立的围绕一个锚点进行旋转,就好像被钉在一起了一样。
  • PhysicsJointDistance:固定距离关节,设定了两个刚体间的固定距离。
  • PhysicsJointSpring:弹簧关节,就好像将一个弹簧连接了两个刚体,刚体会互相牵引和弹开。
  • PhysicsJointRotarySpring:弹簧旋转关节,类似弹簧关节,只是两个刚体位置的互相影响变成了旋转的互相影响。
  • PhysicsJointRotaryLimit:限制旋转关节,类似限制关节,只是两个刚体位置的互相影响变成了旋转的互相影响
  • PhysicsJointRatchet:与套筒扳手的工作类似。
  • PhysicsJointGear:传动关节,使一对刚体的角速度比值保持不变。
  • PhysicsJointMotor:马达关节,使一对刚体的相对角速度保持不变。

碰撞检测

碰撞(Contact) 是一种由物理引擎创建的用于管理两个形状碰撞的对象。Contact 对象不是由用户手动创建的,而是自动创建的。这里有两个相关的术语:

  • contact point:碰撞点指两个形状相接触的那个点
  • contact normal:碰撞法线指从一个形状指向另一个形状的单位矢量

你可以从一个 contact 对象中获取到 PhysicsShape,从而获取到刚体:

C++
bool onContactBegin(PhysicsContact& contact)
{
    auto bodyA = contact.getShapeA()->getBody();
    auto bodyB = contact.getShapeB()->getBody();
    return true;
}

你可以通过碰撞监听器来访问碰撞,碰撞监听器支持四种事件:begin, pre-solve, post-solve,separate

  • begin:收到这个事件时两个形状刚开始接触。在回调函数中返回 true 可以使碰撞继续被处理,若返回 false,则物理引擎会将整个碰撞忽略掉,preSolve()postSolve() 回调函数也会被跳过。不过当两个形状停止重叠时,你仍然可以收到 separate 事件。
  • pre-solve:收到这个事件时两个形状接触在一起。如果在回调函数中返回 false,那么物理引擎会忽略掉这次碰撞,如果返回 true,碰撞会继续被处理。此外,你可以使用setRestitution()setFriction()setSurfaceVelocity() 方法设置自定义的恢复系数,摩擦,表面速度,从而覆盖默认的碰撞属性。
  • post-solve:收到这个事件时两个形状已经接触,并且它们的碰撞已被处理。
  • separate:收到这个事件时两个形状刚刚停止了接触。

你还可以使用 EventListenerPhysicsContactWithBodies,EventListenerPhysicsContactWithShapes,EventListenerPhysicsContactWithGroup 来监听你感兴趣的刚体,形状,组的一些事件。额外的,还需要设置与物理碰撞相关的掩码。注意:默认情况下单单创建事件监听器,是收不到碰撞事件的。

示例:

C++
bool init()
{
    //create a static PhysicsBody
    auto sprite = addSpriteAtPosition(s_centre,1);
    sprite->setTag(10);
    sprite->getPhysicsBody()->setContactTestBitmask(0xFFFFFFFF);
    sprite->getPhysicsBody()->setDynamic(false);

    //adds contact event listener
    auto contactListener = EventListenerPhysicsContact::create();
    contactListener->onContactBegin = CC_CALLBACK_1(PhysicsDemoCollisionProcessing::onContactBegin, this);
    _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(contactListener, this);

    schedule(CC_SCHEDULE_SELECTOR(PhysicsDemoCollisionProcessing::tick), 0.3f);
    return true;

    return false;
}

void tick(float dt)
{
    auto sprite1 = addSpriteAtPosition(Vec2(s_centre.x + cocos2d::random(-300,300),
      s_centre.y + cocos2d::random(-300,300)));
    auto physicsBody = sprite1->getPhysicsBody();
    physicsBody->setVelocity(Vec2(cocos2d::random(-500,500),cocos2d::random(-500,500)));
    physicsBody->setContactTestBitmask(0xFFFFFFFF);
}

bool onContactBegin(PhysicsContact& contact)
{
    auto nodeA = contact.getShapeA()->getBody()->getNode();
    auto nodeB = contact.getShapeB()->getBody()->getNode();

    if (nodeA && nodeB)
    {
        if (nodeA->getTag() == 10)
        {
            nodeB->removeFromParentAndCleanup(true);
        }
        else if (nodeB->getTag() == 10)
        {
            nodeA->removeFromParentAndCleanup(true);
        }
    }

    //bodies can collide
    return true;
}

12.网络访问

使用 HTTP 进行网络访问

有时候我们需要从网络上获取资源数据,一种常见的解决方法就是使用 HTTP 进行网络访问。

使用 HTTP 进行网络访问有三个步骤:

  1. 创建一个 HTTP 请求 HttpRequest
  2. 通过 setResponseCallback() 设置一个请求完成时的回调函数
  3. 使用 HttpClient 发送 HttpRequest

#注意:包涵头文件#include "network/HttpClient.h",使用cosos2d::network 名称

HttpRequest 有四种类型:POST PUT DELETE UNKNOWN。除非指定请求的类型,否则就默认 UNKNOWN。HttpClient 对象负责请求的发送,也负责数据的接收。

示例:

C++
HttpRequest* request = new (std :: nothrow) HttpRequest();
request->setUrl("http://just-make-this-request-failed.com");
request->setRequestType(HttpRequest::Type::GET);
request->setResponseCallback(CC_CALLBACK_2 (HttpClientTest::onHttpRequestCompleted, this));

HttpClient::getInstance()->sendImmediate(request);

request->release();

注意,我们通过 setResponseCallback() 设置请求完成时的回调函数了。这样做,在请求完成时,我们就能查看返回的数据,并提取出我们需要的。

回调函数的写法很简单,可以像这样做:

C++
void HttpClientTest::onHttpRequestCompleted(HttpClient* sender, HttpResponse* response)
{
  if (!response)
  {
    return;
  }

  // Dump the data
  std::vector<char>* buffer = response->getResponseData();

  for (unsigned int i = 0; i <buffer-> size (); i ++)
  {
    log ("% c", (* buffer) [i]);
  }
}

13.Cocos2d-x 性能优化建议

  1. 始终使用批量绘图,将同一图层中的精灵图像打包成一个大的图集
  2. 根据经验,尽量保持 绘制调用(draw call) 次数低于 50,总之尽量减少就对了!
  3. 在 原始 32 位(RGBA8888)纹理上,优先使用 16 位(RGBA4444 + 抖动)的处理方式
  4. 使用压缩纹理,在 iOS 中使用 PVRTC 纹理,在 Android 平台上,使用 ETC1,但是 ETC1 没有 alpha 通道,你可能需要编写自定义着色器并为 alpha 通道提供单独的 ETC1 图像
  5. 不要使用系统字体作为您的游戏得分计数器,它很慢的,尝试使用 TTF 或 BMFont,BMFont 更快
  6. 尝试在使用音频和其它游戏对象前,进行预加载
  7. 使用 armabi-v7a 构建 Android 工程,这会有更好的性能表现
  8. 使用烘焙光照,而不是动态光照
  9. 避免使用复杂的像素着色器
  10. 避免在像素着色器中使用丢弃和 alpha 测试,它会影响 HSR 优化



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