webgl使用attribute、uniform、canvas绑定事件


前言

在webgl程序在使用attribute变量向顶点着色器传入位置,使用uniform向片元着色器传入颜色,给画布绑定事件实现动态绘制点


使用attribute更改顶点坐标

attribute使用流程

虽然我们可以直接在顶点着色器中定义顶点坐标,采用这种“硬编码”的方式将使程序缺乏扩展性。attribute变量可以将在javascript中定义的顶点信息传递至顶点着色器中

在这里插入图片描述

gl.getAttribLocation() , gl.vertexAttrib3f()

gl.getAttribLocation(program, name):获取参数名为name的attribute变量存储地址

  • program: 包含顶点着色器和片元着色器的片元对象
  • name: 要获取的目标attribute地址对应的attribute变量名称

gl.vertexAttrib3f(location, v0, v1, v2):向attribute变量赋值

  • location: 目标attribute的存储位置
  • v0: 填充attribute的第一个分量
  • v1: 填充attribute的第二个分量
  • v2: 填充attribute的第三个分量

vertexAttrib3f还有几个同族函数gl.vertexAttrib1f(location, v0), gl.vertexAttrib2f(location, v0, v1), gl.vertexAttrib4f(location, v0, v1, v2,v3),它们具有相同的作用,其中v0 v1 v2默认值为0.0,v3默认值为1.0

示例

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
	<meta charset="UTF-8">
	<title>webgl</title>
	<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
	<style>
		body {
			margin: 0;
			padding: 0;
		}
		canvas {
			width: 500px;
			height: 500px;
		}
	</style>
</head>

<body>
	<canvas id="canvas"></canvas>
	<script>
		/** @type {HTMLCanvasElement} */
		// 获取canvas元素对象
		let canvas = document.getElementById('canvas');

		// 获取webgl绘图上下文
		const gl = canvas.getContext('webgl');
		if (!gl) {
			throw new Error('WebGL not supported');
		}

		canvas.width = 500;
		canvas.height = 500;
		gl.viewport(0, 0, canvas.width, canvas.height)

		// 设置背景色
		gl.clearColor(1.0, 1.0, 0.0, 1.0)
		// 清空缓冲区
		gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)

		const vertex =  `
			attribute vec4 aPosition;
			void main() {
				gl_Position = aPosition;
				gl_PointSize = 10.0;
			}
		`
		const fragment =  `
			void main(){
				gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
			}
		`
		// 创建program
		const program = initShader(gl, vertex, fragment)
		// 获取attribute变量的数据存储位置
		const aPosition = gl.getAttribLocation(program, 'aPosition');
		// 向attribute赋值
		gl.vertexAttrib3f(aPosition,0.75,0.75,1.0)
		// 绘制
		gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
	</script>
</body>

</html>

使用uniform更改顶点颜色

attribute变量只能将javascript中定义的顶点信息传递至顶点着色器中 ,使用uniform可以将信息传递给片元着色器,比如片元颜色。 整体使用与attribute几乎没有区别,唯一注意的是片元着色器没有设置默认精度,需要手动设置

示例

<script>
		/** @type {HTMLCanvasElement} */
		//------------------------------------------------------创建画布
		// 获取canvas元素对象
		let canvas = document.getElementById('canvas');

		// 获取webgl绘图上下文
		const gl = canvas.getContext('webgl');
		if (!gl) {
			throw new Error('WebGL not supported');
		}

		canvas.width = 500;
		canvas.height = 500;
		gl.viewport(0, 0, canvas.width, canvas.height)

		// 设置背景色
		gl.clearColor(1.0, 1.0, 0.0, 1.0)
		// 清空缓冲区
		gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)

		const vertex =  `
			attribute vec4 aPosition;
			void main() {
				gl_Position = aPosition;
				gl_PointSize = 10.0;
			}
		`
		const fragment =  `
			precision highp float;
			uniform vec4 uColor;
			void main(){
				gl_FragColor = uColor;
			}
		`
		// 创建program
		const program = initShader(gl, vertex, fragment)
		// 获取attribute变量的数据存储位置
		const aPosition = gl.getAttribLocation(program, 'aPosition');
		// 获取uniform变量的数据存储位置
		const uColor = gl.getUniformLocation(program, 'uColor');
		// 向attribute赋值
		  gl.vertexAttrib3f(aPosition,0.75,0.75,1.0)
		// 向uniform赋值
		gl.uniform4f(uColor,1.0,0.0,1.0,1.0)
		// 绘制
		gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
	</script>

动态绘制

流程

在这里插入图片描述

平面坐标系转齐次坐标

点击事件直接获取的坐标为屏幕坐标,需要转换至canvas坐标,如图

在这里插入图片描述

  • 屏幕坐标和canvas坐标的定义规则是一致的,唯一可能不同的只有原点位置
  • canvas坐标至webgl坐标既需要考虑原点平移,又需要将前两项范围固定值[-1.0, 1.0]
		// 屏幕坐标系
		const x = ev.clientX;
		const y = ev.clientY;
		const bound = ev.target.getBoundingClientRect(); // 获取原点之间相对位置
		// 转换至canvas坐标
		const canvasX = (x-bound.left);
		const canvasY = (y-bound.top);
		// 转换至齐次坐标
		glX = (2 * canvasX/canvas.width - 1)
		glY = (1 - 2 * canvasY/canvas.height)

示例效果

在这里插入图片描述

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
	<meta charset="UTF-8">
	<title>webgl</title>                                                                                                  
	<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
	<style>
		body {
			margin: 0;
			padding: 0;
		}
		canvas {
			margin: 50px 30px;
			width: 500px;
			height: 500px;
		}
	</style>
</head>

<body>
	<canvas id="canvas"></canvas>
	<script>
		/** @type {HTMLCanvasElement} */
		//------------------------------------------------------创建画布
		// 获取canvas元素对象
		let canvas = document.getElementById('canvas');
		// canvas绑定事件
		canvas.onmousedown = function(ev){click(ev,gl,canvas,aPosition)}
		let pointList = []
		// 获取webgl绘图上下文
		const gl = canvas.getContext('webgl');
		if (!gl) {
			throw new Error('WebGL not supported');
		}
		canvas.width = 500;
		canvas.height = 500;
		gl.viewport(0, 0, canvas.width, canvas.height)

		// 设置背景色
		gl.clearColor(1.0, 1.0, 0.0, 1.0)
		// 清空缓冲区
		gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)

		const vertex =  `
			attribute vec4 aPosition;
			void main() {
				gl_Position = aPosition;
				gl_PointSize = 10.0;
			}
		`
		const fragment = `
			precision highp float;
			uniform vec4 uColor;
			void main(){
				gl_FragColor = uColor;
			}
		`

		// 创建program
		const program = initShader(gl, vertex, fragment)
		// 获取attribute变量的数据存储位置
		const aPosition = gl.getAttribLocation(program, 'aPosition');
		// 获取uniform变量的数据存储位置
		const uColor = gl.getUniformLocation(program, 'uColor');


		// 点击绘制函数
		function click(ev, gl, canvas, aPosition) {
			console.log(pointList)
			const x = ev.clientX;
			const y = ev.clientY;
			const bound = ev.target.getBoundingClientRect();
			// 转换至canvas坐标
			const canvasX = (x - bound.left);
			const canvasY = (y - bound.top);
			// 转换至齐次坐标
			glX = (2 * canvasX / canvas.width - 1)
			glY = (1 - 2 * canvasY / canvas.height)

			pointList.push([glX, glY])

			gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)
			// 绘制点
			pointList.forEach(function (point) {
				gl.vertexAttrib2f(aPosition, point[0], point[1])
				gl.uniform4f(uColor, point[0], point[1], 1.0, 1.0)
				gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
			})
		}
	</script>
</body>
  
</html>

不足

  • 虽然实现了动态绘制点,但是每个点绘制都要调用一次gl.drawArrays方法
  • 当绘制多组图形时,需要在全局定义多个list,容易导致管理混乱

总结

  • attribute变量向顶点着色器写入位置
  • 使用uniform向片元着色器写入颜色
  • 给画布绑定事件实现动态绘制点
  • 不足:多次调用gl.drawArrays方法,当绘制多组时,管理混乱
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