cocos Creator -常用基础接口函数

cc.log("欢迎");  //打印日志

cc.game.pause();//暂停游戏(包含一切逻辑)
cc.game.resume();//恢复游戏(包含一切逻辑)
cc.game.restart();//重新开始游戏

cc.game.end();//退出游戏

//常驻节点

cc.game.addPersistRootNode(myNode);//常驻节点,必须位于层级的根节点

cc.game.removePersistRootNode(myNode);//取消常驻节点

cc.director.loadScene('场景名称', function () {});//场景跳转
cc.director.preloadScene('场景名称', function () {});//预加载场景
cc.director.getWinSizeInPixels().width;//获得设备分辨率的宽度

cc.director.getWinSizeInPixels().height;//获得设备分辨率的高度

cc.game.setFrameRate(30);//限制最大帧数

cc.director.setDisplayStats(true); //显示帧数信息

一些常用的判断

cc.sys.isNative//是否是本地
cc.sys.isBrowser//是否是网页
cc.sys.isMobile//是否是移动系统
cc.sys.platform//正在运行的平台
cc.sys.language//当前运行系统的语言
cc.sys.os//当前正在运行的系统
cc.sys.OS_IOS//判定值:是否是IOS系统
cc.sys.OS_ANDROID//判定值:是否是android系统
cc.sys.OS_WINDOWS//判定值:是否是windows系统
cc.sys.openURL('Http://www.baidu.com');//打开网页

//复制文本到剪切板(只支持网页)
var save = function (e) {
    e.clipboardData.setData('text/plain', 待复制本文);
    e.preventDefault();
}.bind(this);
document.addEventListener('copy', save);
document.execCommand('copy');

document.removeEventListener('copy', save);

cc.view.enableAntiAlias(true);//是否开启抗锯齿(未验证)

this.node.getComponents(cc.Sprite)[0].spriteFrame.getTexture().setAliasTexParameters();//图片不抗锯齿

//动态加载资源 (异步加载)

例:动态加载预制体reconnect.

cc. loader. loadRes( "Prefabs/reconnect", function ( err, prefab) {
                 this. tipPrefab = prefab;
                
}. bind( this));
预制体存放路径:





Cocos Creator-3D中实现3D物体的触摸移动(跟随移动)通常需要处理用户的触摸输入,并根据触摸的位置来更新物体的位置。以下是一个基本的实现思路: 1. 获取触摸输入:首先,你需要监听用户的触摸事件,这通常可以通过添加触摸事件监听器来完成。 2. 计算移动方向:通过获取用户触摸屏幕的位置,并与物体当前位置进行比较,可以计算出一个向量,这个向量表示了物体需要移动的方向和距离。 3. 更新物体位置:根据计算出的移动向量来更新物体的位置。注意,物体的移动速度可以通过调节向量的长度来控制。 4. 防止物体超出边界:在更新物体位置时,需要考虑物体不能超出预定的边界,因此可能需要在移动物体时加入一些边界检测的逻辑。 以下是一个简单的代码示例: ```javascript cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { targetNode: { default: null, type: cc.Node } }, onLoad() { this.startPos = this.node.position.clone(); }, onTouchBegan(touch, event) { // 记录触摸开始时物体的位置 this.startPos = this.node.position.clone(); return true; }, onTouchMoved(touch, event) { // 计算触摸点相对于物体初始位置的向量 let pos = touch.getLocation(); let vec = cc.v2(pos.x, pos.y).sub(this.startPos); // 更新物体位置,这里可以根据需要对vec进行缩放,以控制移动速度 this.node.position = this.startPos.add(vec); }, // 其他事件处理函数... }); ``` 在这个示例中,`onTouchBegan` 函数记录了触摸开始时物体的位置,而 `onTouchMoved` 函数则计算触摸移动时的位置差,并更新物体的位置。注意,这段代码仅提供了一个基本的框架,实际情况下可能需要添加额外的逻辑来处理边界限制等。
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