AssetBundle — AB
什么是AB?
AB就是把一些资源文件或者场景文件以某种方式紧密保存的一个文件,AB的资源文件可以包括预制体,模型,材质,图片和场景。注意AB包中不能包含脚本文件,unity可以在AB包中加载资源使用,用作热更新.
使用ab包的热更新流程?
1.打包AB包
2.上传服务器
3.客户端运行时检查判断版本号,如果不同从服务器下载新的ab包去替换本地的ab包
4.解析ab包并从中加载资源完成热更新
什么是依赖关系
比如:你有一个ui界面,然后你把这个界面的prefab和一些它使用的图片资源进行了分开打包,这个你的ui界面打成的ab包就对图片资源生成的ab包有了依赖关系。
注意:如果你要使用这个ui界面的时候,需要把ui界面的ab包的所有依赖先加载进俩,然后才能使用它,否者将出现素材丢失的情况
依赖关系:并不是一对一的,可以多对一,可以一对多,可以多对多
并不是只有一层依赖结构,可以多层的
打包AB流程
1.把资源设置成相应的ab包名字,最好加一个.ab的后缀
2.使用BuildPipeline.BuildAssetBundle()
第一个参数:assetbundle生成的路径
第二个参数:打包的相关选项
第三个参数:生成的ab包的使用平台
每一个assetbulde的名字都对应生成了一个ab包
.manifest Ab包的结构
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