AssetBundle基本操作

AssetBundle是Unity中用于实现热更新的一种资源打包方式,包含预制体、模型、材质等,但不包含脚本。热更新流程包括打包、上传、客户端下载和替换。依赖关系管理是关键,打包时需考虑资源间的依赖。加载AB包时,需要先加载所有依赖,再加载所需资源。卸载时可以选择是否销毁内存对象。本地热更新则涉及版本判断和资源移动。
摘要由CSDN通过智能技术生成

AssetBundle — AB

什么是AB?

AB就是把一些资源文件或者场景文件以某种方式紧密保存的一个文件,AB的资源文件可以包括预制体,模型,材质,图片和场景。注意AB包中不能包含脚本文件,unity可以在AB包中加载资源使用,用作热更新.

 

使用ab包的热更新流程?

1.打包AB包

2.上传服务器

3.客户端运行时检查判断版本号,如果不同从服务器下载新的ab包去替换本地的ab包

4.解析ab包并从中加载资源完成热更新

 

什么是依赖关系

比如:你有一个ui界面,然后你把这个界面的prefab和一些它使用的图片资源进行了分开打包,这个你的ui界面打成的ab包就对图片资源生成的ab包有了依赖关系。

注意:如果你要使用这个ui界面的时候,需要把ui界面的ab包的所有依赖先加载进俩,然后才能使用它,否者将出现素材丢失的情况

 

依赖关系:并不是一对一的,可以多对一,可以一对多,可以多对多

并不是只有一层依赖结构,可以多层的

 

 

打包AB流程

1.把资源设置成相应的ab包名字,最好加一个.ab的后缀

2.使用BuildPipeline.BuildAssetBundle()

第一个参数:assetbundle生成的路径

第二个参数:打包的相关选项

第三个参数:生成的ab包的使用平台

 

每一个assetbulde的名字都对应生成了一个ab包

 

.manifest Ab包的结构

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