转自https://blog.csdn.net/cnmm22/article/details/46621169
从一开始觉得没有必要,到觉得非常好用,我经历了大概两个月的时间,下面来总结一下什么情况下使用这种结构吧。
第一种情况:当加载文件的时候,如果加载文件失败,需要报错的时候。
当前,可以用try{}catch(){}finally{}这种结构,但是这样做会极大的增加编译后文件的大小,使用do{}while(0)加上CC_BREAK_IF就能实现一样的效果,而且不增加文件的大小。
下面是一个例子:
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 | bool GameScene::setScene() { do { auto node = SceneReader::getInstance()->createNodeWithSceneFile( "publish/GameScene.csb" ); CC_BREAK_IF(!node); m_UI_Background->addChild(node); auto Checkerboard = (ComRender*)(node->getChildByTag( 10009 )->getComponent( "GUIComponent" )); CheckerboardUI = Checkerboard->getNode(); //设置按钮 m_btn_Setting = dynamic_cast<button*>(CheckerboardUI->getChildByName( "Button_Setting" )); CC_BREAK_IF(!m_btn_Setting); //音乐按钮 m_btn_Music = dynamic_cast<button*>(CheckerboardUI->getChildByName( "Button_Music" )); CC_BREAK_IF(!m_btn_Music); //棋盘锁 m_btn_Lock = dynamic_cast<button*>(CheckerboardUI->getChildByName( "Button_Lock" )); CC_BREAK_IF(!m_btn_Lock); //棋盘图片 m_Image_Checkerboard = dynamic_cast<imageview*>(CheckerboardUI->getChildByName( "Image_Checkerboard" )); CC_BREAK_IF(!m_Image_Checkerboard); m_Checkerboard = Checkerboard::create(m_Image_Checkerboard); auto SelectPeople = (ComRender*)(node->getChildByTag( 10031 )->getComponent( "GUIComponent" )); SelectPeopleUI = SelectPeople->getNode(); this ->setCampBtn(); return true ; } while ( 0 ); CCLOG( "ERROR:Load Resources Fail in GameScene::setScene" ); return false ; }</imageview*></button*></button*></button*> |
如果在中途出现任何一个变量执行后还是nullptr,那么就CC_BREAK_IF,然后显示错误日志,最后返回false给上层函数进行处理。这样的处理方式是不是既优雅又方便快速,又避免了可能错误使用空指针。
第二种情况:当无论如何都需要在函数最后进行清理操作的时候。
下面举一个比较典型的例子,就是在函数开头声明了一个new的指针(非智能指针),按照正常的流程,需要delete,但是我们无法保证程序会不会在中途就return了,因为后续的维护者并不知道还有这个清除操作需要执行,下面是一个对比例子:
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 | //error void test() { GameScene* gamescene = new GameScene; // doSomething... if (gamescene->getChildByTag( 111 ) == nullptr) { return ; } // doSomething... delete gamescene; gamescene = nullptr; } //right void test1() { GameScene* gamescene = new GameScene; do { // doSomething... CC_BREAK_IF(gamescene->getChildByTag( 111 ) == nullptr); // doSomething... } while ( 0 ); delete gamescene; gamescene = nullptr; } |
使用CC_BREAK_IF可以保证永远都会执行到最后两行,也就不会出现内存泄露。
但是这个组合也不是万能的,下面就说一个不适合这种结构的情况吧。当do{}while(0)的括号中存在循环的时候,就不适用这个组合了,因为break毕竟只能跳出一层循环,下面是一个例子:
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 | void test2() { do { for ( int i = 0 ;i < 5 ;++i) { // doSomething... CC_BREAK_IF(i> 4 ); // doSomething... } CCLOG( "永远显示这一行日志" ); } while ( 0 ); } |
我们希望的是,CC_BREAK_IF能跳出do{}while(0)循环,但是实际上,只跳出了for循环,所以使用do{}while(0)和CC_BREAK_IF的时候,需要确保其内部不能存在其他循环,如果存在循环,还是建议使用try{}catch(){}