Three.js 使用UV贴图制作地面

Three.js 使用UV贴图制作地面

概述

若有帮助到你,麻烦点一波关注,博主会持续推出Echarts,D3,地图,Three.js方面的文章~~~
在Three.js中使用UV纹理重复创建一个带有+号的地面。

原理

  1. 加载图片texture的一个类
let textureLoader = new THREE.TextureLoader()
let texture = textureLoader.load("base.jpg")
// THREE.RepeatWrapping:平铺重复。
texture.wrapS = texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping; 
// 设置重复次数
texture.repeat.set(100, 100)

2.创建一个平面

let geometry = new THREE.PlaneGeometry(1000, 1000, 32);
let material = new THREE.MeshBasicMaterial({
    	map: texture,  // 使用纹理贴图
        side: THREE.DoubleSide  // 两面都渲染
    });
let plane = new THREE.Mesh(geometry, material);
plane.rotateX(Math.PI / 2)
scene.add(plane);
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要实现环境贴图下的水波纹效果,可以使用three.js中的ShaderMaterial和RenderTarget来实现。以下是一个简单的实现步骤: 1. 创建一个PlaneGeometry作为水面,设置其UV坐标,以便从环境贴图中获取颜色值。 2. 创建两个RenderTarget,一个用于储存当前帧的水面高度数据,另一个用于储存上一帧的水面高度数据。 3. 创建一个ShaderMaterial,使用前面储存的两个RenderTarget中的高度数据来计算水面的波动。 4. 在每一帧中,将当前帧的高度数据渲染到第一个RenderTarget中,然后将第一个RenderTarget的高度数据传递给ShaderMaterial进行下一帧的渲染。 5. 在ShaderMaterial中,使用环境贴图的颜色值和高度数据来计算出水面的波动效果,并将结果输出到屏幕上。 下面是一个简单的实现代码示例: ```javascript // 创建一个PlaneGeometry作为水面 var waterGeometry = new THREE.PlaneGeometry(10, 10, 32, 32); waterGeometry.rotateX(-Math.PI / 2); waterGeometry.faceVertexUvs[0].forEach(function(uvs) { uvs.forEach(function(uv) { uv.x *= 10; uv.y *= 10; }); }); // 创建两个RenderTarget var waterHeightRenderTarget1 = new THREE.WebGLRenderTarget(32, 32, { minFilter: THREE.NearestFilter, magFilter: THREE.NearestFilter, format: THREE.RGBFormat, stencilBuffer: false }); var waterHeightRenderTarget2 = waterHeightRenderTarget1.clone(); // 创建一个ShaderMaterial var waterMaterial = new THREE.ShaderMaterial({ uniforms: { waterHeight: { type: 't', value: waterHeightRenderTarget1.texture }, environmentMap: { type: 't', value: environmentMap }, time: { type: 'f', value: 0 } }, vertexShader: document.getElementById('waterVertexShader').textContent, fragmentShader: document.getElementById('waterFragmentShader').textContent }); // 在每一帧中更新水面高度数据 function updateWaterHeight() { var temp = waterHeightRenderTarget1; waterHeightRenderTarget1 = waterHeightRenderTarget2; waterHeightRenderTarget2 = temp; waterMaterial.uniforms.waterHeight.value = waterHeightRenderTarget1.texture; renderer.setRenderTarget(waterHeightRenderTarget2); renderer.render(scene, camera); waterMaterial.uniforms.time.value += 0.1; } // 在ShaderMaterial中计算水面波动效果 var waterVertexShader = ` uniform float time; varying vec2 vUv; void main() { vUv = uv; vec4 modelPosition = modelMatrix * vec4(position, 1.0); modelPosition.y += sin(modelPosition.x * 10.0 + time) * 0.1; modelPosition.y += sin(modelPosition.z * 10.0 + time) * 0.1; gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelPosition; } `; var waterFragmentShader = ` uniform sampler2D waterHeight; uniform sampler2D environmentMap; varying vec2 vUv; void main() { vec4 waterHeightColor = texture2D(waterHeight, vUv); vec4 environmentColor = textureCube(environmentMap, vec3(vUv, 1.0)); gl_FragColor = mix(waterHeightColor, environmentColor, 0.5); } `; // 将水面添加到场景中 var water = new THREE.Mesh(waterGeometry, waterMaterial); scene.add(water); ``` 需要注意的是,这只是一个简单的实现示例,实际上要实现更加复杂的水波动效果需要更加复杂的Shader代码和计算方法。

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