AmplifyShaderEditor学习

AmplifyShaderEditor

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前言

提示:这里可以添加本文要记录的大概内容:

Amplify Shader Editor是一个Unity插件,它允许您创建高度定制化的着色器。通过使用Amplify Shader Editor,您可以使用可视化的节点编辑器来创建自定义着色器,而无需编写任何代码。

该插件支持Unity的所有平台,包括PC、移动设备和WebGL。

Amplify Shader Editor提供了许多预制的节点,可以轻松地创建常用的着色器效果,例如透明度、反射、高光和阴影等。您还可以使用自定义节点来创建更高级的效果。

此外,Amplify Shader Editor还提供了许多实用工具,例如调试器、性能分析器和版本控制系统,以帮助您更轻松地管理和维护着色器。

总的来说,Amplify Shader Editor是一个非常强大的Unity插件,可以帮助您创建高度定制化的着色器,从而使您的游戏或应用程序更加独特和吸引人。


提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考

一、Texture Coordinates

Texture Coordinates节点提供了不同的选项来获取纹理坐标。以下是常用的选项:

UV:使用模型的UV坐标。这是最常用的选项,用于将纹理正确映射到模型表面。
Triplanar World:在三个轴上使用平面投影来生成纹理坐标。这对于无缝地将纹理应用到模型表面非常有用。
Triplanar Local:在三个轴上使用平面投影来生成纹理坐标。与Triplanar World不同的是,这里使用的是模型本地坐标。
Object:使用模型的本地坐标作为纹理坐标。这会导致纹理在模型上重复平铺。
Screen:使用屏幕坐标来生成纹理坐标。这对于在屏幕空间中进行后期效果非常有用。
使用Texture Coordinates节点,您可以将纹理坐标与其他节点连接,以在ASE中创建更复杂的着色效果。例如,您可以将纹理坐标与纹理采样节点(Texture Sample)连接,以从纹理中获取像素颜色。

二、Texture Sample

Texture Sample节点用于从纹理中采样颜色值。它接收纹理和采样坐标,并返回所选坐标处的颜色值。这个节点在着色器中常用于纹理映射、法线贴图等效果的实现。

在Amplify Shader Editor中使用Texture Sample节点,您可以将它拖放到着色器编辑器中,并连接所需的输入。您需要指定要采样的纹理、采样坐标和其他可选参数,如纹理过滤器、平铺和偏移等。

通过调整这些参数,您可以根据自己的需求对纹理进行采样,并在着色器中使用采样结果实现各种视觉效果。

三、Rotator

该节点将会把输入的UV或者2维量围绕你所定义的Anchor点进行旋转,需要输入Time动态时间,不然会固定住,不会旋转。
对于Anchor值,旋转的中心点(0,0)是UV左下角(1,1)是UV右上角。

四、Panner

要使用Panner节点,请将其拖动到ASE图形界面中,并将其连接到您的材质图形中。您可以使用此节点的属性控件更改平移速度和方向。您还可以将其他节点的输出连接到Panner节点的属性控件,以实现更高级的效果,例如动态纹理平移和旋转。

五、绝对值

Abs绝对值: -1=1

在这里插入图片描述

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六、 One Minus

在这里插入图片描述
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七、Power

Base:底数
Exp:幂指数
Lerp(线性插值)
在这里插入图片描述
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八、Lerp

以Alpha数值为标准,输出A和B之间的线性插值,Alpha为1时输出B,0时输出A,0.5时AB各一半。

Clamp(约束:Min和Max的数值可以自定义)
在这里插入图片描述

九、Clamp

截取输入值,并将其约束到Min和Max两个数值中间,
如果输入值<0,则输出0,
如果输入值>1,则输出1。
Remap(重映射)
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十、Step

常用于硬溶解效果。
如果A<=B,则输出1,
如果A>B,则输出0。

示例:
如果A输入图片上的这个区域亮度<=B输入图片上的对应区域,则这块区域输出白色,反之,则输出黑色。
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十一、SmoothStep

如果输入值在Min和Max之间,则输出0和1之间的平滑Hermite插值,
如果Max大于Min,则在输入小于Min的时候,输出0,在输出值大于Max时,输出1。
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十二、工作区注释

在这里插入图片描述
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内置的渲染器,HD,URP和轻量级SRP支持 NEW!HDRP矢量位移样本 新!URP和HDRP的镶嵌选项 新!URP的半透明和透射选项 新!新的“开始屏幕”窗口 NEW!轻松的图形共享和画布截图按钮 新功能!SRP包自动导入程序 NEW!与Unity 2019的兼容性 新!支持后期处理堆栈着色器 新功能!与Unity插件中的Substance 兼容 !支持自定义渲染纹理 新增!同时支持高清,URP和轻量级SRP 。多遍模板 !Xbox One / PS4 / Switch支持 新增!地形支持 NEW! 着色器模板 •通用PBR /未照明SRP •通用2D点亮/未照明SRP •HD点亮/未照明/头发/织物/贴花SRP •轻量PBR /未照明SRP •自定义RT初始化/更新 •后处理效果,包括后处理堆栈 • Alpha混合颗粒 •雪碧 •熄灭 •不亮光照贴图 •UI 新工具 •后处理堆栈工具 新样本 •HDRP向量位移 •独立于比例的图块 • Raphael Ernaelsten的体积像素化 •SRP HD全贴图 •马赛克效果 •未使用光照贴图 新模板 •通用PBR /未照明 •HD点亮/ 未照明/毛发/织物 •后处理堆栈 •未照明光图 新节点 •反投影矩阵 •反视图投影矩阵 •HD发射 •Voronoi •渐变 •渐变样本 新增的着色器功能 •反勒普 •随机范围 •SRP附加光 •流量 •旋转 •高处法线 •噪声正弦波 •锯齿波 •方波 •三角波 •棋盘格 •椭圆 •多边形 •矩形 •圆角矩形 最新改进 •添加了专门用于新通用渲染管线的 模板•添加了与Unity HDRP着色器检查器兼容的新HD Lit模板 •无限循环检测现在更快,减少了连接大型图形上的节点时的命中率。 •改进了节点预览渲染刷新行为 •创建了新的标记系统以改善节点搜索 •只需单击“屏幕截图”按钮即可获取整个画布的屏幕截图 •通过“共享”按钮轻松共享图形的选定部分 •添加了新的后处理堆栈工具它会使用给定着色器的PPS渲染器和设置生成cs脚本。 •Amplify Shader Editor通过高达v7.2.x的模板支持HD,Lightweight和Universal RP。 •Legacy HD和Lightweight SRP v3.xx / v4.xx / v5.xx模板也通过Legacy软件包提供。 •通过自定义RT模板支持在Unity 2017及更高版本上使用自定义渲染纹理。 •现在,也可以通过Unity插件中的Substance,在Unity 2018及更高版本的ASE画布上使用此Substance。 •现在在Unity 2018.2及更高版本上可以访问8个UV通道。 •可以通过键盘方向键平移和缩放ASE画布摄像机。 •支持HD PBR SRP模板中的材料类型。 •支持将Specular工作流程集成到Lightweight PBR SRP模板中。 •现在可以直接在模板上添加自定义选项。 了解更多: 在此处放大Wiki 讨论:Unity论坛线程 着色器示例:完整列表 编辑器在将来的更新中将继续得到改进,当前正在开发许多功能。 显着功能 •完整的源代码 •支持Xbox One / PS4 / Switch • 自定义节点API • 着色器模板 • 着色器功能 •多窗口支持 •直观,熟悉的节点界面 •广泛的节点库 •实例化支持 •用户贡献的节点和着色器 •不断增加的样本收集
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