编辑器拓展
1,绘制面板
2,编辑面板
*所有的Editor相关代码,必须存在于Assets目录下的任意路径的名为Editor文件夹内。U3D会自动为这些文件生成编辑器工程
重要的类
Editor,EditorWindow
GUILayout,EditorGUILayout
GUIUtility,EditorGUIUtility
Handles,Event
架构:Editor,EditorWindow
Editor类和EditorWindow类都继承自同一个基类:ScriptableObject,因此他们都可以针对某种脚本类来进行操作。
Editor类只能定制针对脚本的扩展,从脚本内容在Inspector里的显示布局,到变量在Scene视图的可视化编辑
EditorWindow主要是扩展编辑器的功能,不必针对某种脚本(虽然可以做到),而且它有独立的窗口,使用OnGUI函数来绘制2D的UI。
2D显示:GUILayout,EditorGUILayout
GUILayout类用来绘制各种2D控件,比如按钮,文本,可编辑文本,可折叠的列表,以及对它们的分组和排版。这些控件既可以绘制在Editor类里,也可以绘制在EditorWindow里。
EditorGUILayout类和GUILayout类似,但是提供更多的预定义控件,而且只能在Editor下才可以使用。
自定义2D控件:GUIUtility,EditorGUIUtility
GUIUtility类用来实现自定义的2D对象。
EditorGUIUtility类和GUIUtility类似,针对Editor下使用的GUI进行定制。
3D显示:Handles
Handles类提供各种场景视图里的显示,包括绘制线、面、扇形、方块、圆锥、3D空间的按钮(所谓按钮,其实就是个响应区域,你要是信U3D的就囧了),还有一些预定义的操作控件,比如三向箭头,旋转球,自由旋转等等,这些操作针对的不是物体,而是数值,因此除了可以控制脚本对象所在的GameObject,也可以控制某些成员变量,本质上都是在控制变量数值,因此场景扩展这个类肯定要大显身手。
输入:Event
Event类用来获取输入相关的信息,Event指的是InputEvent,包括鼠标位置,键盘按下的KEYCODE,各种命令键(Windows的Windows键和Mac的Command键),Shift,CapsLocks之类,还有U3DEditor里的CommandName,比如 Copy,SeletecAll,Save这种菜单命令。这个信息在OnGUI,OnInspector,OnSceneGUI里都可以使用。
Editor类
使用
using UnityEditor;
[Custom(typeof(TypeName))]
class YourEditorClass : Editor
该类可以自定义对脚本类在Inspector里的视图,重要的事件如下:
OnEnable
脚本所在对象被选中时触发,当编辑器开始自动重新编译时,对象会重新被选择一次而触发此消息。
OnDisable
脚本所在对象被取消选中时触发,当编辑器开始自动重新编译时,对象会重新被选择一次而触发此消息,脚本移除时也会触发此消息。
OnDestroy
脚本从对象上移除时触发
上述三个时机,适合初始化和反初始化,一些重要的对象都可以在这里获取并缓存出来,比如 target对象(正在处理的脚本实例)等。
注意:实际测试时,并不是Disable或Destroy之后,就没有代码在执行了。所以干活的代码在引用缓存下来的变量之前,先判断下是否为空,否则会报异常。这会影响脚本保存变量实例的值。不过这个问题很好查,只需要保证“脚本被移除时无异常,重新添加脚本时也无异常”这个测试用例就可以了。
OnInspectorGUI
定制脚本在Inspector里的显示方式,基本上配合GUILayout可以写出十分复杂的定制界面。有时候Inspector太小或不想和其他组件一起显示时,可以使用EditorWindow来做这个定制界面。
OnSceneGUI
定制脚本在Scene里的表现,比如可以将脚本内一个怪物AI的”警戒半径“变量,用很直观的圆盘来表达出来,也有很多别的表现和操作,这些表现和操作都是通过GUILayout和Handles类来完成的。
OnInspectorGUI范例代码:
public class Panel : MonoBehaviour {
#region public member
public Vector3 lookAtPoint = Vector3.zero;
public int mAge;
public string mName;
public bool mIsMale;
public string mPath;
public AnimationCurve mCurve;
public Color mColor;
#endregion
}
OnInspectorEditorGUI范例代码
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;
using UnityEditor;
[CustomEditor(typeof(Panel))]//编辑对应的脚本
public class PanelEditor : Editor {
//private string mPath1 = "";
private Panel mActor;
public override void OnInspectorGUI()
{
Panel t = (Panel)target;
mActor = t;
t.mName = EditorGUILayout.TextField("name", t.mName);
t.mAge = EditorGUILayout.IntField("age", t.mAge);
// t.mIsMale = ETCGuiTools.Toggle("male", t.mIsMale);
// 界面上的XYZ轴
t.transform.position = EditorGUILayout.Vector3Field("position", t.transform.position);
EditorGUILayout.Space();
EditorGUILayout.BeginHorizontal(); //被Horizontal包的会显示在同一行
GUILayout.Label("资源路径:");
t.mPath = EditorGUILayout.TextField(t.mPath);
if (GUILayout.Button("浏览"))
EditorApplication.delayCall += Save; //点击按钮调用的方法
EditorGUILayout.EndHorizontal();
EditorGUILayout.Space();
EditorGUILayout.BeginHorizontal();
t.mCurve = EditorGUILayout.CurveField("Curves:", t.mCurve);
EditorGUILayout.EndHorizontal();
}
//选择路径
public void Save()
{
string path = EditorUtility.OpenFolderPanel("选择要存储的路径", "", "");
if (path.Length != 0)
{
//mPath1 = path;
mActor.mPath = path; //貌似这里只能通过成员实现,不能传参数。可能是异步的原因
EditorUtility.FocusProjectWindow();
}
}
}
OnSceneGUI范例代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(MeshFilter))]
[RequireComponent(typeof(MeshRenderer))]
public class CustomMesh : MonoBehaviour
{
}
OnSceneEditorGUI
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
[CustomEditor(typeof(CustomMesh))]
public class CustomMeshEditor : Editor
{
//Test test;
//void OnEnable()
//{
// test = target as Test;
//}
// 需求 自定义Mesh
// 绘制UI面板
// 链接UI面板接口 // 写功能
// 创建顶点数组 然后联线 每个顶点都是变量 都可以变化
private List<Vector3> vertices = new List<Vector3>(); //定义顶点数组
private int[] triangles;
void OnSceneGUI()
{
CustomMesh customMesh = (CustomMesh)target;
//在OnSceneGUI()中只能通过Handles来绘制新视图
//如果想引入GUI的元素哪么就需要使用BeginGUI()和EndGUI()组合的使用。
Handles.BeginGUI();
GUILayout.BeginArea(new Rect(0, 0, 200, 200)); //固定矩形框
if (GUILayout.Button("创建点"))
{
vertices.Add(customMesh.transform.position);
}
if (GUILayout.Button("撤销点"))
{
vertices.RemoveAt(vertices.Count - 1);
}
for (int i = 0; i < vertices.Count; i++)
{
vertices[i] = Handles.PositionHandle(vertices[i], Quaternion.identity); // 给所有顶点遍历出来给与一个手柄 并且用Label坐标。
Handles.Label(vertices[i], i.ToString());
if (vertices.Count > 1)
{
Handles.DrawPolyLine(vertices.ToArray()); // 第二个遍历是调用接口画线
Handles.DrawLine(vertices[vertices.Count - 1], vertices[0]);
}
}
if (GUILayout.Button("导出mesh"))
{
// Mesh mesh = new Mesh();
int triangleAmount = vertices.Count - 2;
triangles = new int[3 * triangleAmount];
Mesh mesh = new Mesh();
//根据三角形的个数,来计算绘制三角形的顶点顺序=
//顺序必须为顺时针或者逆时针
for (int j = 0; j < triangleAmount; j++)
{
triangles[3 * j] = 0;//固定第一个点
triangles[3 * j + 1] = j + 1;
triangles[3 * j + 2] = j + 2;
// mesh.vertices = vertices.ToArray(); //mesh顶点赋值
// mesh.triangles = triangles; //mesh三角形索引赋值
}
AssetDatabase.CreateAsset(mesh, "Assets/CustomMesh.asset");
}
GUILayout.EndArea();
Handles.EndGUI();
}
}
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/ae8a2d312e699513881c6919b9d4c168.png)
第一次做整合 结合一些大佬们的知识跟自己实践 测试做的基础学习笔记