学习shader有一段时间 终于有勇气写点笔记 先来一个
简单例子分析 用表面着色器写的
Shader "Custom/RimColorSurfaceShader" {
Properties {
// 属性
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_RimColor("Rim Color", Color) = (1,1,1,1)
_RimPower("Rim Power", Range(0.5,8.0)) = 3.0
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" } //着色器标签 决定渲染基础类型
CGPROGRAM
//光照模式声明:使用兰伯特光照模式+自定义颜色函数
#pragma surface surf Lambert
//输入结构体
struct Input {
float2 uv_MainTex; //贴图的UV
float2 uv_BumpMap; //法线的UV
float3 viewDir; //当前坐标的视角方向
};
//变量声明
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap;
float4 _RimColor;
float _RimPower;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
//跟UV采样贴图rgb颜色值
o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
//从法线获取法线值
o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
//_RimColor参数获取自发光颜色
//o.Normal就是单位向量 ,外加Normalize了viewDir 他们的点积 就是COS值
half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), o.Normal));
o.Emission = _RimColor.rgb * pow (rim, _RimPower);
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}