[UnityShader]边缘光

学习shader有一段时间 终于有勇气写点笔记 先来一个

简单例子分析  用表面着色器写的  

Shader "Custom/RimColorSurfaceShader" {
	Properties {
	  // 属性
		_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
		_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
		_RimColor("Rim Color", Color) = (1,1,1,1)
		_RimPower("Rim Power", Range(0.5,8.0)) = 3.0

		
	}
	SubShader {
		Tags { "RenderType"="Opaque" } //着色器标签  决定渲染基础类型
		
		
		CGPROGRAM
		//光照模式声明:使用兰伯特光照模式+自定义颜色函数

		#pragma surface surf Lambert

		//输入结构体
		struct Input {
			float2 uv_MainTex;   //贴图的UV
			float2 uv_BumpMap;   //法线的UV
            float3 viewDir; //当前坐标的视角方向

		
         	};
       //变量声明
		sampler2D _MainTex;
        sampler2D _BumpMap;
        float4    _RimColor;
        float     _RimPower;

	
		void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) 

		{   
		   //跟UV采样贴图rgb颜色值
			o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
			//从法线获取法线值
            o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
			//_RimColor参数获取自发光颜色
			//o.Normal就是单位向量 ,外加Normalize了viewDir 他们的点积 就是COS值
            half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), o.Normal));


            o.Emission = _RimColor.rgb * pow (rim, _RimPower);
		}
		ENDCG
	}
	FallBack "Diffuse"
}

 

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