[UnityShader]边缘光

学习shader有一段时间 终于有勇气写点笔记 先来一个

简单例子分析  用表面着色器写的  

Shader "Custom/RimColorSurfaceShader" {
	Properties {
	  // 属性
		_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
		_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
		_RimColor("Rim Color", Color) = (1,1,1,1)
		_RimPower("Rim Power", Range(0.5,8.0)) = 3.0

		
	}
	SubShader {
		Tags { "RenderType"="Opaque" } //着色器标签  决定渲染基础类型
		
		
		CGPROGRAM
		//光照模式声明:使用兰伯特光照模式+自定义颜色函数

		#pragma surface surf Lambert

		//输入结构体
		struct Input {
			float2 uv_MainTex;   //贴图的UV
			float2 uv_BumpMap;   //法线的UV
            float3 viewDir; //当前坐标的视角方向

		
         	};
       //变量声明
		sampler2D _MainTex;
        sampler2D _BumpMap;
        float4    _RimColor;
        float     _RimPower;

	
		void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) 

		{   
		   //跟UV采样贴图rgb颜色值
			o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
			//从法线获取法线值
            o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
			//_RimColor参数获取自发光颜色
			//o.Normal就是单位向量 ,外加Normalize了viewDir 他们的点积 就是COS值
            half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), o.Normal));


            o.Emission = _RimColor.rgb * pow (rim, _RimPower);
		}
		ENDCG
	}
	FallBack "Diffuse"
}

 

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Unity中实现边缘的一种方式是使用Shader。以下是一个基础的边缘Shader示例: ``` Shader "Custom/EdgeGlow" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Threshold ("Threshold", Range(0, 1)) = 0.5 _Color ("Glow Color", Color) = (1,1,1,1) _Glow ("Glow Amount", Range(0, 1)) = 0.5 } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"} Pass { ZWrite off ColorMask RGB CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float _Threshold; float4 _Color; float _Glow; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); float4 sum = 0; sum += tex2D(_MainTex, i.uv + float2(-0.01, -0.01)) - col; sum += tex2D(_MainTex, i.uv + float2( 0.00, -0.01)) - col; sum += tex2D(_MainTex, i.uv + float2( 0.01, -0.01)) - col; sum += tex2D(_MainTex, i.uv + float2(-0.01, 0.00)) - col; sum += tex2D(_MainTex, i.uv + float2( 0.01, 0.00)) - col; sum += tex2D(_MainTex, i.uv + float2(-0.01, 0.01)) - col; sum += tex2D(_MainTex, i.uv + float2( 0.00, 0.01)) - col; sum += tex2D(_MainTex, i.uv + float2( 0.01, 0.01)) - col; if (length(sum) > _Threshold) { fixed4 glow = _Color; glow.a = _Glow; return lerp(col, glow, _Glow); } return col; } ENDCG } } } ``` 在此示例中,我们使用了一个名为“_Threshold”的阈值属性,该属性定义了什么颜色被视为边缘。我们还使用了一个名为“_Color”的颜色属性,该属性定义了边缘的颜色。最后,我们使用了一个名为“_Glow”的属性,该属性定义了发的强度。 在使用此Shader时,将其应用于一个具有透明度的材质上,并将其放置在需要发的对象上即可。例如,你可以在场景中放置一个球体,并将具有此Shader的材质应用于该球体,以使其周围发出发效果。
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