昔拉天使
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站在巨人肩膀上看世界,就不会让能力一成不变
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redis ring

看代码后会发现,Hash那一章中讲的理论与go-redis中的实际实现也有些差别:理论中rendezvous hash只需在寻找节点时实时计算hash(key, node), 但代码里实际会存一份各个node的hash值以便省去重复计算;理论中rendezvous hash可以自由地扩展、删除节点,但代码里实际希望各节点字段是“read only”。节点挂掉后不会将其从管理的分片中删掉,只是在计算时忽略它的存在。同样地,等节点重启后又可以通过心跳检测将其重新加入计算范围内。
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发布博客 2024.01.16 ·
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GO官方指南与API文档

Golang官方网站:https://golang.org。
原创
发布博客 2023.12.20 ·
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安装Go语言开发环境

(2). 解压下载的压缩包,放到特定的目录下,我一般放在d:/programs下(路径不能有中文或者特殊符号如空格等)注:Path这个环境变量不需要再创建,因为系统本身就有,直接在后面增加Go的bin:;(2). 解压下载的压缩包,linux建议放在/opt目录下。sdk下载地址为:https://go.dev/dl/sdk下载地址为:https://go.dev/dl/sdk下载地址为:https://go.dev/dl/(2). 解压下载的压缩包,一般放在用户目录下。(1). 下载SDK工具包。
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发布博客 2023.12.14 ·
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【GO语言发展历史】

三名初始人最终的目标是设计一种适应网络和多核时代的C语言,所以Go语言很多时候被描述为“类C语言”,或者是“21世纪的C语言”,Go从C继承了相似的语法、编程思想等。2007年,谷歌工程师Rob Pike,Ken Thompson和Robert Griesemer开始设计一门全新的语言,这是Go语言的最初原型。3、企业运行维护很多c/c++的项目,c/c++程序运行速度虽然很快,但是编译速度却很慢,同时还存在内存泄漏的一系列的困扰需要解决。2017年2月17日,Go语言Go1.8版发布。
原创
发布博客 2023.12.14 ·
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RDB的COW(Copy On Write)

1、RDB的过程中是否会停止对外提供服务?2、RDB的过程中数据修改了,备份的是修改前的还是修改后的?3、RDB时是不是先把内容中的所有KV复制一份,保证数据不会被修改?问题解决:使用Copy On Write 写时复制。
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发布博客 2023.03.30 ·
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Lua单元测试编写指南

需要注意的是,因为我们phonest框架内hook了_G,所以我们需要在init传入需要使用的global变量,其中"testXXXX"就是我们此次需要测试的function。luaunit原始框架不支持协程模式,但是我们phonest框架的RPC以及Timer是依赖底层c++回调的,需要有一定的驱动时间,我们将这些语义封装到了框架内部,外部测试者,不再需要关注底层细节,我们以TimerManager为例进行说明。需要注意的是,在第24行,我们需要return 0,告知外部不需要额外的等待时间。
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发布博客 2023.02.21 ·
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技能系统解析

技能系统需要根据当前的项目来划分,例如:ACT游戏与MOBA游戏就有一些区别。ACT游戏大部分为了追求打击感使用的是角色身上碰撞盒来触发做技能,ACT游戏追求技能的衔接与多样性。MOBA游戏就不一样,MOBA技能的触发是由玩家点击释放,技能流程大部分也是根据动画帧一套做到底,多技能衔接绝对没有ACT要求那么高。我们这里将要讲的是用于MOBA/ARPG游戏的技能系统,ACT游戏可作为参考,很多地方是大同小异的。...
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发布博客 2022.08.11 ·
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如何实现一个强大的MMO技能系统

文章目录如何实现一个强大的MMO技能系统——序章前言如何实现一个强大的MMO技能系统——AOI前言正文总结如何实现一个强大的MMO技能系统——技能前言正文总结示例如何实现一个强大的MMO技能系统——BUFF前言正文第一节:Buff定义第二节:Buff执行流程第三节:Buff修改状态(ModifyState)第四节:Buff修改属性(ModifyAttribute)第五节:Buff修改运动(ModifyMotion)第六节:Buff监听事件总结示例如何实现一个强大的MMO技能系统——子弹前言正文总结示例如何实
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发布博客 2022.04.07 ·
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mysql数据导入到redis_快速将MySQL的数据导入Redis

简介通过pipe将MySQL数据批量导入Redis,自Redis 2.6以上版本起,Redis支持快速大批量导入数据,即官网的Redis Mass Insertion,即Pipe传输,现在的业务场景是将mysql中某张表的所有数据传输到redis中存储起来。大致思路是用MySql的concat()方法将查询出来的数据按照resp协议的格式拼接成redis命令集合,再通过redis-cli --pipe批量执行命令redis存储设计假设数据库为test,表结构如下:create database
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发布博客 2022.03.31 ·
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java服务器gc停顿_JVM的GC停顿时间过长该怎么处理?

应用运行过程中是不希望出现长时间的GC停顿的,因为这会影响服务的可用性,导致用户体验变差,甚至会严重损害一些关键的应用程序。本文将会列出可能导致GC停顿时间长的一些原因和解决方案。1. 对象创建的速度过高如果应用创建对象的速度非常高,随之而来的就是GC频率也会变快,然后会导致GC的停顿时间变长。所以说,优化代码以降低对象的创建速率是降低GC停顿时间最有效的方法。这可能是一件非常耗时的事情,但是却非常值得去做。可以使用JProfiler, YourKit, JVisualVM这样的性能监控工具来帮助优化
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发布博客 2022.03.31 ·
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服务器查找死循环

当服务器上出现死循环的时候,运行top命令,查看占用cpu较高的进程运行命令:jstack –l 进程号 >文件运行命令:top –H –p 进程号。(查找到一个新的PID)将新的PID数字转换为十六进制。(24245转换为十六进制是5eb5)查看刚才写入的那个文件(1.txt),查找转换为十六进制后的数字,查看相关信息!步骤结束!!...
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发布博客 2022.02.28 ·
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c++编译过程简介

了解编译过程的益处c++工程相关的问题什么是库?静态库和动态库又有什么区别?头文件起什么作用?编译过程简介名词:编译:把源文件中的源代码翻译成机器语言,保存到目标文件中。如果编译通过,就会把CPP转换成OBJ文件。编译单元:每个cpp就是一个编译单元,每个编译单元相互之间是独立且相互不知的。一个编译单元(Translation Unit)是指一个.cpp文件以及这所include的所有.h文件,.h文件里面的代码将会被扩展到包含它的.cpp文件里,然后编译器编译该.cpp文件为一个.obj文
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发布博客 2022.02.21 ·
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类成员变量包含堆数据不可作为函数返回值

发布动态 2021.07.30

C++结构体序列化和反序列化方法

unsigned char* EncodeCommonStruct(const CommonStruct_st& CommonSt){ //分配内存 unsigned char* strBuff = (unsigned char*)malloc(CALC_COMMON_ST_LEN(&CommonSt)); if (NULL == strBuff) { return NULL; } //填充内容 *(long*)s
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发布博客 2021.05.15 ·
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Linux修改的文件“修改时间”

//文件修改时间设置为:2018年7月13日 14:12:02# touch -t 201807131412.02 test.txtor# touch -d "2008-07-11 03:41:10" test.txt# stat test.txt
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发布博客 2021.04.21 ·
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求有环单链表中的环长、环起点、链表长

1.判断单链表是否有环使用两个slow, fast指针从头开始扫描链表。指针slow 每次走1步,指针fast每次走2步。如果存在环,则指针slow、fast会相遇;如果不存在环,指针fast遇到NULL退出。就是所谓的追击相遇问题:2.求有环单链表的环长在环上相遇后,记录第一次相遇点为Pos,之后指针slow继续每次走1步,fast每次走2步。在下次相遇的时候fast比slow正好又多走了一圈,也就是多走的距离等于环长。设从第一次相遇到第二次相遇,设slow走了len步,则fast走了2*le
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发布博客 2021.04.13 ·
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力扣146:LRU缓存机制

原题:LRU 缓存机制运用你所掌握的数据结构,设计和实现一个 LRU (最近最少使用) 缓存机制 。实现 LRUCache 类:LRUCache(int capacity) 以正整数作为容量 capacity 初始化 LRU 缓存int get(int key) 如果关键字 key 存在于缓存中,则返回关键字的值,否则返回 -1 。void put(int key, int value) 如果关键字已经存在,则变更其数据值;如果关键字不存在,则插入该组「关键字-值」。当缓存容量达到上限时,
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发布博客 2021.03.31 ·
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任务25:显示英雄模型

处理英雄出现位置由服务器提供转换位置值函数校准摄像机位置
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发布博客 2021.03.24 ·
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任务24:英雄生成

服务器返回英雄ID加载英雄模型
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发布博客 2021.03.24 ·
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任务23:网络消息控制

导入PVP地形设置布尔型变量控制切换场景时暂停接收服务器消息awake时设置为true注册事件用到gamestart文件变量需要广播回gamestartgameplay新场景脚本中重新唤醒接收消息
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发布博客 2021.03.24 ·
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