Unity 特性(Attribute)总览

Unity 特性(Attribute)总览
2017年05月11日 22:15:55 ChiLi_Lin 阅读数 5723收起
分类专栏: Unity
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Unity 特性 总览
参考查阅文档:Unity User Manual (5.6)

关于C#特性可以参考我之前写的 C# 特性。
关于序列化可以参考我之前写的 Unity 序列化介绍和用途。

在Unity中,我个人觉得最常见的特性就是Serializeble、HideInInspector、和CreateAssetMenu了,但还有其他其他特性也非常实用,这里就简单总结其用法。

*下面所有特性名称省略Attribute后缀。图片小,可以在新窗口打开图片。

System命名空间下
特性 描述 代码 样例图示
Serializable 序列化一个类,作为一个子属性显示在监视面板。
NonSerialized 反序列化一个变量,并且在监视版上隐藏。
UnityEngine命名空间下
特性 描述 代码 样例图示
AddComponentMenu 可以添加一个组件菜单项到编辑器里。
AssemblyIsEditorAssembly 汇编级别的属性。带了这个属性的类就被认为是编辑器类。只能对于程序集有效,具体怎么用不知道呢,网上也没找到用法。 略。
ColorUsage 可以修改Color的配置,是否显示Alpha通道,或者使用HDR模式。
ContextMenu 给脚本右键菜单添加一个自定义方法,不能是静态的。
ContextMenuItem 给字段右键菜单添加一个自定义方法,不能是静态的。
CreateAssetMenu 用于ScriptableObject的子类,将这个类(相当于资源文件添加到Asset菜单项中),关于ScriptableObject具体可以看这位大神的Blog。
Delayed 用于float、int、或string变量,只有按了回车或焦点离开字段才会返回新值。
DisallowMultipleComponent 用于MonoBehaviour或其子类,不能重复添加这个类的组件,重复添加会弹出对话框。
ExecuteInEditMode 带了这个特性的实例会直接在编辑模式下就执行,但不是像进入游戏模式那样时刻执行:1、Update在这个场景中任意物体变化了执行;2、OnGUI在Game View接收到一个Event时执行;3、OnRenderObject和其他渲染回调函数在Scene View 或 Game View重新渲染时执行。 略。
GUITarget 选择哪些显示器调用OnGUI函数。 = =没这能力展现这效果。
Header 标题特性,给监视版加一个小标题。
HelpURL 给类提供一个自定义文档URL。如图可以按Ctrl+鼠标左键跳转到目标。 同左边。
HideInInspector 只是隐藏变量在监视板里,不改变序列化属性。
ImageEffectAllowedInSceneView 使用了这个特性的图像特效可以渲染在 SceneView的摄像机上。 ImageEffect这东西在Unity Pro上才有,GG了。
ImageEffectOpaque 可以在不透明通道直接执行图像特效。详见Unity圣典: 图像特效脚本。
ImageEffectTransformsToLDR 在HDR渲染模式下,使用图像特效用LDR渲染模式。
Multiline 可以让string变量在监视板上多加几行。
PreferBinarySerialization 只能用于ScriptableObject 子类,用二进制序列化,有利于处理大量数据的资源文件,提升读写性能。主要缺点是二进制的文件我们看不懂,还有不能用版本控制软件合并它。 不知道怎么举例呢(:з」∠),自己看官网吧。
Property 这个是监视板里面修改样式的抽象基类,例如显示小标题、显示多行编辑文本等等都是以它为基类。 抽象类,没例子,略。
Range 在监视面板限制int或float类型变量值。但有个BUG,看右边代码,所以个人建议还是用属性(Property)配合Mathf.Clamp使用来限制数值大小。
RequireComponent 自动添加需要的组件。若已存在则不额外添加。这样脚本就可以安全的使用该组件。
RPC 用于Networking,但废弃了。 略。
RuntimeInitializeOnLoadMethod 不用作为组件添加到对象也可以直接自动调用初始化方法。要求方法为静态,类、方法可以为私有。当开始游戏就会调用,但有多个这种特性的方法调用顺序是不能确定的。
SelectionBase 带这个特性的GameObject,如果点击本身就一定选中本身,即便父对象也有这特性;如果子对象没有带这个特性,则当在场景点击子对象时,选中的是带特性的父对象;如果父对象和父父对象都有这特性,选父对象。
SerializeField 序列化字段,主要用于序列化私有字段。
SharedBetweenAnimators 用于StateMachineBehaviour,类似prefab,Animator之间公用这个实例,减少内存消耗。 暂时略。
Space 用于在监视板上加空行。
TextArea 让string在监视板上显示成带滚动条的文本域。
Tooltip 给监视板的字段添加小贴士。及鼠标指向字段显示的提示。
UnityAPICompatibilityVersion 用来声明程序集的API版本,避免处理时是否可以用旧版本的Unity API。 略。
UnityEditor命名空间下
特性 描述 代码 样例图示
CallbackOrder 所有带order(顺序)回调属性的特性基类。 略。
CanEditMultipleObjects 使自定义编辑器支持同编辑多个对象,一般配合CustomEditor使用类。
CustomEditor 要自定义编辑器就要加这个特性。
CustomPreview 添加自定义类型的preview在监视板。 暂时略。
CustomPropertyDrawer 自定义属性渲染,如果要自定义PropertyDrawer或 DecoratorDrawer,要加上这个特性。 暂时略。
DrawGizmo 自定义Gizmo渲染方法任何组件,方法可以定义在任意类而且不用添加到组件,但必须为静态。 方法调用了,但不知道为什么没有渲染,暂略。
InitializeOnLoad 当Unity工程装载时,会自动调用一个类来初始化,这个类必须有静态构造函数。 看官网教程。
InitializeOnLoadMethod 同上,只不过这个是调用静方法。 略。
MenuItem 添加菜单项,必须是静态方法。第二个参数若为true,则会先判断改方法是否返回true,若是,则可以使用,若为false,这按钮是不可用的(灰色的)。更多用法看官网教程这里。
PreferenceItem 给Preference窗口添加菜单项,调用的也是静态方法。例子是官方的。

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