vertex shader
attribute vec3 kzPosition;
attribute vec2 kzTextureCoordinate0;
uniform highp mat4 kzProjectionCameraWorldMatrix;
varying mediump vec2 vTexCoord;
void main()
{
precision mediump float;
vTexCoord = kzTextureCoordinate0; //纹理坐标
gl_Position = kzProjectionCameraWorldMatrix * vec4</
这篇博客探讨了在图形渲染中如何通过顶点着色器(vertex shader)和片段着色器(fragment shader)实现颜色的线性混合,深入理解这两种着色器在现代图形处理中的关键作用。
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