因为对委托和事件不了解,在搜索的时候发现了一篇很不错的委托事件应用文章,所以转载过来,感谢那位大佬的解读
原链接:这里是原地址
日后自己对委托事件更加了解后会重写,因为这一篇名为认识1
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每一个初学C#的程序猿,在刚刚碰到委托和事件的概念时,估计都是望而却步,茫然摸不到头脑的。
本文没有任何概念介绍,旨在帮助同学们快速用上委托和事件,进入C#的更高境界。
使用前提:
首先,我们需要知道,到底在什么情况下必须使用委托和事件呢?
请看下面的场景:
- 首领A要搞一场鸿门宴,吩咐部下B和C各自带队埋伏在屏风两侧,约定以杯为令:
- 若左手举杯,则B带队杀出;
- 若右手举杯,则C带队杀出;
- 若直接摔杯,则B和C同时杀出。
- B和C袭击的具体方法,首领A并不关心。(完整代码在全文最后。)
有人可能会想,这里直接通过if语句进行判断不就完成了么?或者是加入一个 循环判断,类似于while.
但问题是,首领在什么时候做出动作呢?估计连他自己都不知道。
那么上面这段伪码,你打算插入到哪里呢?难道B和C就一直不停的用While循环做上述判断吗?显然不合适吧。
更重要的,如果扩展一下,部下不止B和C,而是B、C、D、E等等,每个人都有自己不同的响应领导号召的方法,那么对首领A而言,要分别去跟每个部下打交道,上述的伪码,会进行无尽的扩展和完善,显然也不是我们所希望的。
正确的逻辑应该是:B和C不管宴席上发生的任何其他事情,只等首领发出举杯或者摔杯的信号,一旦首领A发出信号,相当于通知了所有部下,凡是约定好的部下,都立马各自行动!
换而言之,不是让A来对所有手下分派任务,而是让BC来主动等待A的命令:即A在写完后不再变动,通过委托和事件来在其他类(注意这里不是用派生类)中实现A的判断~!
代码详述:
我们定义三个类,分别模拟首领A和部下B、C:
首领A的类有举杯和摔杯两种方法,其中,举杯方法带有一个形参,用于传递是左手举杯,还是右手举杯。部下B和C的类,各自有一种攻击方法。
/// 首领A
public class A
{
/// 举杯
/// <param name="hand">手:左、右</param>
public void Raise(string hand)
{
Console.WriteLine("首领A{0}手举杯", hand);
}
/// 摔杯
public void Fall()
{
Console.WriteLine("首领A摔杯");
}
}
/// 部下B
public class B
{
/// 攻击
public void Attack()
{
Console.WriteLine("部下B发起攻击");
}
}
/// 部下C
public class C
{
/// 攻击
public void Attack()
{
Console.WriteLine("部下C发起攻击");
}
}
至此,三个独立的类,构造完毕。
那么,怎么让部下B和C,根据首领的暗语才去相应的行动呢?
我们需要在首领A类中,采用一种方法,把其意图传递出去。
在首领A类之前,分别定义一个带形参的举杯委托RaiseEventHandler和一个不带形参的摔杯委托FallEventHandler。
命名规则是在准备传递的方法名后加上EventHandler,不要问我为什么,介绍为什么的文章多得是,大家大可以去查阅。本文的宗旨是,教会大家如何快速的使用委托和事件。
当然,你也可以不遵循此命名规则,对程序的运行没有任何影响,只是会增加自己或他人日后阅读代码的难度。
//这是两个委托
delegate void RaiseEventHandler(string hand);
delegate void FallEventHandler();
然后,在首领A类中,定义两个事件。这个类似于大家在WinForm中拖放一个Button后,双击该Button,即可编辑其事件。
/// 首领A举杯 事件
public event RaiseEventHandler RaiseEvent;
/// 首领A摔杯 事件
public event FallEventHandler FallEvent;
好了,做完上面两个步骤后,就可以在首领A的举杯和摔杯方法中,调用上述两个事件了。这样,如果B和C中订阅该事件,便可自动执行了。
/// 举杯 方法
/// <param name="hand">手:左、右</param>
public void Raise(string hand)
{
Console.WriteLine("首领A{0}手举杯", hand);
// 调用举杯事件,传入左或右手作为参数
if (RaiseEvent!=null)
{
RaiseEvent(hand);//调用了举杯事件
}
}
/// 摔杯 方法
public void Fall()
{
Console.WriteLine("首领A摔杯");
// 调用摔杯事件
if (FallEvent!=null)
{
FallEvent();//调用了摔杯事件
}
}
同样,不要问为什么这样写。按照上述操作即可。一旦用熟这种方法,体会其中含义,自然就明白为何这么写了。
在部下B和C心中,必须存在首领A,才能执行A的暗示吧。所以,在B类和C类中,需要声明一个A,该声明可以通过B和C的构造函数进行实例化。实例化之后,便可在类B和类C中订阅类A的事件了。
完整代码如下:
class Program//主进程
{
static void Main(string[] args)
{
A a = new A(); // 定义首领A
B b = new B(a); // 定义部下B
C c = new C(a); // 定义部下C
// 首领A左手举杯
a.Raise("左");
// 首领A右手举杯
//a.Raise("右");
// 首领A摔杯
//a.Fall();
Console.ReadLine();
// 由于B和C订阅了A的事件,所以无需任何代码,B和C均会按照约定进行动作。
//这里一旦A发生动作,BC会收到信号
}
}
/// 首领A举杯委托
/// <param name="hand">手:左、右</param>
public delegate void RaiseEventHandler(string hand);
/// 首领A摔杯委托
public delegate void FallEventHandler();
/// 首领A
public class A
{
/// 首领A举杯事件
public event RaiseEventHandler RaiseEvent;
/// 首领A摔杯事件
public event FallEventHandler FallEvent;
/// 举杯
/// <param name="hand">手:左、右</param>
public void Raise(string hand)
{
Console.WriteLine("首领A{0}手举杯", hand);
// 调用举杯事件,传入左或右手作为参数
if (RaiseEvent!=null)
{
RaiseEvent(hand);
}
}
/// 摔杯
public void Fall()
{
Console.WriteLine("首领A摔杯");
// 调用摔杯事件
if (FallEvent!=null)
{
FallEvent();
}
}
}
/// 部下B
public class B
{
A a;///声明一个A
public B(A a)
{
this.a = a;
a.RaiseEvent += new RaiseEventHandler(a_RaiseEvent); // 订阅举杯事件
a.FallEvent += new FallEventHandler(a_FallEvent); // 订阅摔杯事件
}
/// 首领举杯时B的动作
/// <param name="hand">若首领A左手举杯,则B攻击</param>
void a_RaiseEvent(string hand)
{
if (hand.Equals("左"))
{
Attack();
}
}
/// 首领摔杯时B的动作
void a_FallEvent()
{
Attack();
}
/// 攻击
public void Attack()
{
Console.WriteLine("部下B发起攻击,大喊:猛人张飞来也!");
}
}
/// 部下C
public class C
{
A a;///声明一个A
public C(A a)
{
this.a = a;
a.RaiseEvent += new RaiseEventHandler(a_RaiseEvent); // 订阅举杯事件
a.FallEvent += new FallEventHandler(a_FallEvent); // 订阅摔杯事件
}
/// 首领举杯时C的动作
/// <param name="hand">若首领A右手举杯,则攻击</param>
void a_RaiseEvent(string hand)
{
if (hand.Equals("右"))
{
Attack();
}
}
/// 首领摔杯时C的动作
void a_FallEvent()
{
Attack();
}
/// 攻击
public void Attack()
{
Console.WriteLine("部下C发起攻击,一套落英神掌打得虎虎生威~");
}
}