【c#】委托和事件:认识1

因为对委托和事件不了解,在搜索的时候发现了一篇很不错的委托事件应用文章,所以转载过来,感谢那位大佬的解读

原链接:这里是原地址

日后自己对委托事件更加了解后会重写,因为这一篇名为认识1

————————————————————————————————————————————

每一个初学C#的程序猿,在刚刚碰到委托和事件的概念时,估计都是望而却步,茫然摸不到头脑的。

本文没有任何概念介绍,旨在帮助同学们快速用上委托和事件,进入C#的更高境界。

使用前提:

首先,我们需要知道,到底在什么情况下必须使用委托和事件呢?

请看下面的场景:

  • 首领A要搞一场鸿门宴,吩咐部下B和C各自带队埋伏在屏风两侧,约定以杯为令:
  • 若左手举杯,则B带队杀出;
  • 若右手举杯,则C带队杀出;
  • 若直接摔杯,则B和C同时杀出。
  • B和C袭击的具体方法,首领A并不关心。(完整代码在全文最后。)

有人可能会想,这里直接通过if语句进行判断不就完成了么?或者是加入一个 循环判断,类似于while.

但问题是,首领在什么时候做出动作呢?估计连他自己都不知道。

那么上面这段伪码,你打算插入到哪里呢?难道B和C就一直不停的用While循环做上述判断吗?显然不合适吧。

更重要的,如果扩展一下,部下不止B和C,而是B、C、D、E等等,每个人都有自己不同的响应领导号召的方法,那么对首领A而言,要分别去跟每个部下打交道,上述的伪码,会进行无尽的扩展和完善,显然也不是我们所希望的。

正确的逻辑应该是:B和C不管宴席上发生的任何其他事情,只等首领发出举杯或者摔杯的信号,一旦首领A发出信号,相当于通知了所有部下,凡是约定好的部下,都立马各自行动!

换而言之,不是让A来对所有手下分派任务,而是让BC来主动等待A的命令:即A在写完后不再变动,通过委托和事件来在其他类(注意这里不是用派生类中实现A的判断~!

代码详述:

我们定义三个类,分别模拟首领A和部下B、C:

首领A的类有举杯和摔杯两种方法,其中,举杯方法带有一个形参,用于传递是左手举杯,还是右手举杯。部下B和C的类,各自有一种攻击方法。

/// 首领A
    public class A
    {
        /// 举杯
        /// <param name="hand">手:左、右</param>
        public void Raise(string hand)
        {
            Console.WriteLine("首领A{0}手举杯", hand);
        }
        /// 摔杯
        public void Fall()
        {
            Console.WriteLine("首领A摔杯");
        }
    }

/// 部下B
    public class B
    {
        /// 攻击
        public void Attack()
        {
            Console.WriteLine("部下B发起攻击");
        }
    }

/// 部下C
    public class C
    {
        /// 攻击
        public void Attack()
        {
            Console.WriteLine("部下C发起攻击");
        }
    }

至此,三个独立的类,构造完毕。

那么,怎么让部下B和C,根据首领的暗语才去相应的行动呢?

我们需要在首领A类中,采用一种方法,把其意图传递出去

在首领A类之前,分别定义一个带形参的举杯委托RaiseEventHandler和一个不带形参的摔杯委托FallEventHandler。

命名规则是在准备传递的方法名后加上EventHandler,不要问我为什么,介绍为什么的文章多得是,大家大可以去查阅。本文的宗旨是,教会大家如何快速的使用委托和事件。

当然,你也可以不遵循此命名规则,对程序的运行没有任何影响,只是会增加自己或他人日后阅读代码的难度

//这是两个委托
delegate void RaiseEventHandler(string hand);
delegate void FallEventHandler();

然后,在首领A类中,定义两个事件。这个类似于大家在WinForm中拖放一个Button后,双击该Button,即可编辑其事件

/// 首领A举杯 事件
        public event RaiseEventHandler RaiseEvent;
/// 首领A摔杯 事件
        public event FallEventHandler FallEvent;

好了,做完上面两个步骤后,就可以在首领A的举杯和摔杯方法中,调用上述两个事件了。这样,如果B和C中订阅该事件,便可自动执行了。

/// 举杯 方法
/// <param name="hand">手:左、右</param>
public void Raise(string hand)
{
    Console.WriteLine("首领A{0}手举杯", hand);
    // 调用举杯事件,传入左或右手作为参数
    if (RaiseEvent!=null)
    {
        RaiseEvent(hand);//调用了举杯事件
    }
}
/// 摔杯 方法
public void Fall()
{
    Console.WriteLine("首领A摔杯");
    // 调用摔杯事件
    if (FallEvent!=null)
    {
        FallEvent();//调用了摔杯事件
    }
}

同样,不要问为什么这样写。按照上述操作即可。一旦用熟这种方法,体会其中含义,自然就明白为何这么写了。

在部下B和C心中,必须存在首领A,才能执行A的暗示吧。所以,在B类和C类中,需要声明一个A,该声明可以通过B和C的构造函数进行实例化。实例化之后,便可在类B和类C中订阅类A的事件了。

完整代码如下:

class Program//主进程
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            A a = new A(); // 定义首领A

            B b = new B(a); // 定义部下B

            C c = new C(a); // 定义部下C

            // 首领A左手举杯
            a.Raise("左");

            // 首领A右手举杯
            //a.Raise("右");

            // 首领A摔杯
            //a.Fall();

            Console.ReadLine();
            // 由于B和C订阅了A的事件,所以无需任何代码,B和C均会按照约定进行动作。
            //这里一旦A发生动作,BC会收到信号
        }
    }

    /// 首领A举杯委托
    /// <param name="hand">手:左、右</param>
    public delegate void RaiseEventHandler(string hand);
    /// 首领A摔杯委托
    public delegate void FallEventHandler();

    /// 首领A
    public class A
    {
        /// 首领A举杯事件
        public event RaiseEventHandler RaiseEvent;
        /// 首领A摔杯事件
        public event FallEventHandler FallEvent;
        /// 举杯
        /// <param name="hand">手:左、右</param>
        public void Raise(string hand)
        {
            Console.WriteLine("首领A{0}手举杯", hand);
            // 调用举杯事件,传入左或右手作为参数
            if (RaiseEvent!=null)
            {
                RaiseEvent(hand);
            }
        }
        /// 摔杯
        public void Fall()
        {
            Console.WriteLine("首领A摔杯");
            // 调用摔杯事件
            if (FallEvent!=null)
            {
                FallEvent();
            }
        }
    }

    /// 部下B
    public class B
    {
        A a;///声明一个A

        public B(A a)
        {
            this.a = a;
            a.RaiseEvent += new RaiseEventHandler(a_RaiseEvent); // 订阅举杯事件
            a.FallEvent += new FallEventHandler(a_FallEvent); // 订阅摔杯事件
        }
        /// 首领举杯时B的动作
        /// <param name="hand">若首领A左手举杯,则B攻击</param>
        void a_RaiseEvent(string hand)
        {
            if (hand.Equals("左"))
            {
                Attack();
            }
        }

        /// 首领摔杯时B的动作
        void a_FallEvent()
        {
            Attack();
        }

        /// 攻击
        public void Attack()
        {
            Console.WriteLine("部下B发起攻击,大喊:猛人张飞来也!");
        }
    }

    /// 部下C
    public class C
    {
        A a;///声明一个A
        public C(A a)
        {
            this.a = a;
            a.RaiseEvent += new RaiseEventHandler(a_RaiseEvent); // 订阅举杯事件
            a.FallEvent += new FallEventHandler(a_FallEvent); // 订阅摔杯事件
        }
        /// 首领举杯时C的动作
        /// <param name="hand">若首领A右手举杯,则攻击</param>
        void a_RaiseEvent(string hand)
        {
            if (hand.Equals("右"))
            {
                Attack();
            }
        }
        /// 首领摔杯时C的动作
        void a_FallEvent()
        {
            Attack();
        }
        /// 攻击
        public void Attack()
        {
            Console.WriteLine("部下C发起攻击,一套落英神掌打得虎虎生威~");
        }
    }

 

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值