Three_Aura_P55_P89

P55_Choosing The Player Start

  • 重写 GM 方法 , 返回指定玩家出生点.

P56 Setting the Default Player Start

  • 永久实例化对象 Gameinstance, 可以 Level 之间传递信息.
  • 第一次创建游戏存档时选择初始位置.

P56_1 创建 GameInstance

P56_2 Project Setting 配置 GameInstance

P56_3  UVM_LoadScreen::NewSlotButtonPressed

  • 数据存储到 GI 中.

P56_4 AAuraGameModeBase::ChoosePlayerStart

  • 从 GI 中获取数据.

P56_5 GM::ClassDefault::DefautPlayerStartTag

P56_6 指定唯一的 PlayerStart Tag

P57_Save The Player Start Tag

P57_1 UVM_LoadScreen::NewSlotButtonPressed

  • NewSlot 时 , 将默认的 Player Start Tag , 传入对应 LoadSlot VM 中.
  • 为 SaveGame 其 值做准备.

P57_2 AAuraGameModeBase::SaveSlotData

  • 将初始化的 Player Start Tag 放入 SaveGame 中.

P57_3 UVM_LoadScreen::LoadData

  • 加在 LoadScreen 界面时 , 加在 Savegame PlayerStartTag 数据 , 存入对应 LoadSlot VM 中.

P57_4 UVM_LoadScreen::PlayButtonPressed()

  • 点击PlayButton 将 LoadSlot VM 中的 PlayerStartTag 传入 GameInstance 中 , 工 GM::ChoosePlayerStart 使用.

P59 Interface Function for Saving Progress

P59_1 保存插槽信息

  • 点击开始游戏时将 当前存档插槽存入 GameInstance 中 , 确保我们在游玩过程中知道是在哪一个存档游玩的.

P59_2 ACheckPoint::OnSphereOverlap

  • 触碰检查点时保存进度.

P59_3 AAuraCharacter::SaveProgress_Implementation

  • 获取当前插槽的对应的 SaveGame.
  • 将当前检查点的 Tag 保存到 当前 SaveGame中!!!※※※
  • GM 执行 SaveGame.

P59_4 ULoadScreenSaveGame* AAuraGameModeBase::RetrieveInGameSaveData()

  • 根据当前 GameInstance 中的LoadSlotName 和 LoadSlotIndex 获取当前 SaveGame.
  • 这个操作
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值