不同的方法可以得到同样的效果(编程之美)

     我们再刚开始学习语法,肯定会去找很多题目去练手,那么你也许会遇到这样一个问题:
    1.键盘录入一个整数(正数或者负数都可以,但是符号位不算有效的数字位)
	2.定义一个方法,该方法的功能是计算该数字是几位数字,并将位数返回
	3.在main方法中打印该数字是几位数
	4.演示格式如下:
		(1)演示一:
			请输入一个整数:1234
			控制台输出:12344位数字
		(2)演示二:
			请输入一个整数:-34567
			控制台输出:-345675位数字
我们常规的思想可能就是拿这个数字一直除以10,降次一样的思想,设置计数器count = 0;如果该数字除以10=0,那么继续进行降次循环,并且计数器的值加一。最后,计数器的值就是这个数字的位数。
代码如下:
public static int print(int a) {
		int count = 1;
		while(a/10!=0) {
			a=a/10;
			count++;
		}
		return count;
	}
	public static void main(String[] args) {
		// TODO Auto-generated method stub
		Scanner scanner = new Scanner(System.in);
		System.out.println("请输入一个整数:");
		int number = scanner.nextInt();
		int bit;
		bit = print(number);
		System.out.println("控制台输出:"+number+"是"+bit+"位数字");
		
	}
	我在拿到这样的题目的时候,刚开始想到的就是这样的思想,也做出来
	结果了。但是同时我也在考虑有没有更好更快的算法可以解决这个问题
	。这个时候灵机一动,想到了String,我只要把这个数字转换成字符串,
	然后调用字符串的length方法,不就可以获取到这个字符串的长度,不
	就是该整数的长度了吗?(这样还是有一个问题,后面会介绍)
	那么现在的主要的任务就是将数字转换成字符串了。学习JAVA的人
	都会遇到数据类型自动转换的时候吧,我将这个数字加上一个空字符串。
	(数字+"")这样数字就自动转换成字符串了。再调用字符串的length
	方法就可以拿到长度,也就是位数了。但是这样还有一个很大的问题,
	如果我输入的是正整数的时候,这样结果是对的,但是如果我输入的是
	一个负整数的话,那么将前面的符号位也变成了字符串中的一个字符,
	这样返回的位数就会比实际大于1,这时候我么就得去判断了,如果是负
	数的话,我们还要将这个多余的1(符号位产生的)减掉。这样结果就是
	正确的了。
	代码如下:
	public static int getReturn(int num){
		if(num>=0){
			return (num+"").length();
		}
		else{
			return (num+"").length()-1;
		}
		
	}
	public static void main(String[] args) {
		System.out.println("请输入一个整数:");
		Scanner sc = new Scanner(System.in);
		int num = sc.nextInt();
		int c = getReturn(num);
		System.out.println(num+"是一个"+c+"位数");
		sc.close();
	}

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1.创建一个OpenGL窗口: 在这个教程里,我将教你在Windows环境中创建OpenGL程序.它将显示一个空的OpenGL窗口,可以在窗口和全屏模式下切换,按ESC退出.它是我们以后应用程序的框架. 理解OpenGL如何工作非常重要,你可以在教程的末尾下载源程序,但我强烈建议你至少读一遍教程,然后再开始编程. 2.你的第一个多边形: 在第一个教程的基础上,我们添加了一个三角形和一个四边形。也许你认为这很简单,但你已经迈出了一大步,要知道任何在OpenGL中绘制的模型都会被分解为这两种简单的图形。 读完了这一课,你会学到如何在空间放置模型,并且会知道深度缓存的概念。 3.添加颜色: 作为第二课的扩展,我将叫你如何使用颜色。你将理解两种着色模式,在左图中,三角形用的是光滑着色,四边形用的是平面着色。 注意三角形上的颜色是如何混合的。 颜色为OpenGlL 工程增加很多。通过理解平面着色(flat coloring)和平滑着色(smooth coloring),你能显著的改善你的OpenGL Demo的样子。 4.旋转: 在这一课里,我将教会你如何旋转三角形和四边形。左图中的三角形沿Y轴旋转,四边形沿着X轴旋转。 这一章将引入两个变量, rtri 被用来存储三角形的角度, rquad存储四边形的角度。 和容易创建一个多边形组成的场景。让这些物体动起来是整个场景变得生动起来。在后面的课程钟我将教给你如何绕屏幕上的一个点旋转物体,使得物体绕屏幕而不是它的轴转动。 5.3D形体: 既然我们已经领会到多边形,方形,色彩和旋转。现在该建立3D物体了。我将使用多边形和矩形c创建3D物体。这次我们将扩展上一章的教程,并且将三角形转换成一个彩色的棱锥,把正方形变为一个实心正方体。棱锥使用混合色,正方体每个面使用一种颜色。在3D空间创建物体可能很费时间,但是所获得的结果(收获)值得这样做。充分发挥你的想象力吧。 6.纹理映射: 你想要它,它现在就在这里了,那就是 ... 纹理映射!!!在这一章我将教会你如何将一幅位图(bitmap)映射到正方体的六个面上去。我们将使用第一章的OpenGL代码来创建工程。创建一个空的窗口比修改上一课的代码更容易。 你将会发现第一章的代码在对于快速创建工程来说是及其有价值的。第一章的代码为你设置好了一切,你所需要做的只是集中精力为效果编程。 7.纹理滤波, 光照和键盘控制: 好的,我希望到现在你已经理解了所有的东西,因为这是一个巨大的教程。我想教给你两个新的方法来过滤(filter)你的纹理,简单的光照,键盘控制并且还可能更多 :) .如果你对到这一课为止你所学的东西并不充满信心,那就回头复习一下。玩一下其它课程的代码,不要操之过急。最好专心把每一课学好,而不是蜻蜓点水,只知道如何把东西做出来。 8.混合 有理由等一下,一个来自很酷的Hypercosm的程序员伙伴问(我)他是否可以写一章关于混合的教程。第八课通常正是讲混合的,所以太巧了。这一章教程扩展了第七章。混合是一项很酷的技术 .. 我希望你们能好好享受这一章教程。这一章的作者是Tom Stanis他在这制作一章上花费了很多精力,所以让他知道你觉得怎么样。混合可不是一个好讲的话题。 9.在3D空间中移动位图: 这一章覆盖了一些你们要求的主题,你想知道如何移动你在3D屏幕空间上创造的物体。你想要知道如何在屏幕上绘制一幅位图,并且位图的黑色部分不会覆盖它后面的东西。你想要简单的动画,想要更多的混合的应用,这一章将教会你所有这些。You'll notice there's no spinning boxes(yaker:很惭愧这一句我不是很明白)。前面的课程覆盖了OpenGL的基础,每一章都基于前面的内容。前面的课程涵盖了基础的OpenGL,每一课都是在前一课的基础上创建的。这一课是前面几课知识的综合,当你学习这课时,请确保你已经掌握了前面几课的知识。 10.加载3D世界,并在其中漫游: 你一直期待的教程来了!这一章友一个叫Lionel Brites的伙伴制作。这一课里你讲学到如何导入一个3D世界。代码仍然使用第一章的,但是,课程页面只是解释了新的部分,包括导入3D场景,在3D世界中移动。下载VC++代码并且在你阅读教程的同时阅读代码。按[B]键控制混合,[F]键控制滤波,[L]键控制光照(但光并不随场景移动),还有[Page UP]和[Page Down]键。我希望你能喜欢Lionel对网站的贡献。我有空的时候我会让这个教程更容易学习。 11.旗帜效果 (飘动的纹理): 这一章教程由Bosco带给你。他就是那个创造了很酷的小Demo: worthless的家伙。他喜欢每个人对他的Demo的反映,并且决定更进一步,在他的Demo的最后解释他怎么实现这么酷的效果的。这一章教程构建在第六章的代码之上。阅读完这一章之后,你将能弯曲,折叠以及操纵你自己的纹理。这绝对是个很漂亮的效果,并且比纹理固定的旗帜好得多。如果你喜欢这一章,请发邮件给bosco让他知道。 12.显示列表 想知道如何加速你的OpenGL程序么?每次为放置一个物体在屏幕上而写很多代码让你厌烦了吧?如果是这样,这一章就是为你准备的。学习如何用OpenGL来显示列表。只用一行代码预构建和显示物体。使用预编译物体加速你的程序。不要再一次又一次写重复的代码。让显示列表为你做所有的工作吧!这一章里我们将建造Q-bert金字塔(Q-bert是一款游戏),感谢显示列表,我们只需要用不多的几行代码。 13.位图字体 这一课我们将创建一些基于2D图像的字体,它们可以缩放,但不能旋转,并且总是面向前方,但作为基本的显示来说,我想已经够了。 14.图像字体 在一课我们将教你绘制3D的图形字体,它们可像一般的3D模型一样被变换。 15.图形字体的纹理映射: 这一课,我们将在上一课的基础上创建带有纹理的字体,它真的很简单。 16.看起来很酷的雾 这一课是基于第7课的代码的,你将学会三种不同的雾的计算方法,以及怎样设置雾的颜色和雾的范围。 17.2D 图像文字 在这一课中,你将学会如何使用四边形纹理贴图把文字显示在屏幕上。你将学会如何把256个不同的文字从一个256x256的纹理图像中分别提取出来,并为每一个文字创建一个显示列表,接着创建一个输出函数来创建任意你希望的文字。 18.二次几何体 利用二次几何体,你可以很容易的创建球,圆盘,圆柱和圆锥。 19.粒子系统 你是否希望创建爆炸,喷泉,流星之类的效果。这一课将告诉你如何创建一个简单的例子系统,并用它来创建一种喷射的效果。 20.蒙板 到目前为止你已经学会如何使用alpha混合,把一个透明物体渲染到屏幕上了,但有的使用它看起来并不是那么的复合你的心意。使用蒙板技术,将会按照你蒙板的位置精确的绘制。 21.线,反走样,计时,正投影和简单的声音 这是我第一个大的教程,它将包括线,反走样,计时,正投影和简单的声音。希望这一课中的东西能让每个人感到高兴。 22.凹凸映射,多重纹理扩展 这是一课高级教程,请确信你对基本知识已经非常了解了。这一课是基于第六课的代码的,它将建立一个非常酷的立体纹理效果。 23.球面映射 这一个将教会你如何把环境纹理包裹在你的3D模型上,让它看起来象反射了周围的场景一样。 24.符号,扩展,剪裁和TGA图像文件的加载 在这一课里,你将学会如何读取你显卡支持的OpenGL的扩展,并在你指定的剪裁区域把它显示出来。 25.变形和从文件中加载3D物体 在这一课中,你将学会如何从文件加载3D模型,并且平滑的从一个模型变换为另一个模型。 26.剪裁平面,蒙板缓存和反射 在这一课中你将学会如何创建镜面显示效果,它使用剪裁平面,蒙板缓存等OpenGL中一些高级的技巧。 27.阴影 这是一个高级的主题,请确信你已经熟练的掌握了基本的OpenGL,并熟悉蒙板缓存。当然它会给你留下深刻的印象的。 28.贝塞尔曲面 这是一课关于数学运算的,没有别的内容了。来,有信心就看看它吧。 29.Blitter 函数 类似于DirectDraw的blit函数,过时的技术,我们有实现了它。它非常的简单,就是把一块纹理贴到另一块纹理上。 30.碰撞检测 这是一课激动的教程,你也许等待它多时了。你将学会碰撞剪裁,物理模拟太多的东西,慢慢期待吧。 31.模型加载 你知道大名鼎鼎的Milkshape3D建模软件么,我们将加载它的模型,当然你可以加载任何你认为不错的模型。 32.拾取, Alpha混合, Alpha测试, 排序 这又是一个小游戏,交给的东西会很多,慢慢体会吧 33.加载压缩和未压缩的TGA文件 在这一课里,你将学会如何加载压缩和为压缩的TGA文件,由于它使用RLE压缩,所以非常的简单,你能很快地熟悉它的。 34.从高度图生成的美丽地形 这一课将教会你如何从一个2D的灰度图创建地形 35.在OpenGL中播放AVI视频 在OpenGL中如何播放AVI呢?利用Windows的API把每一帧作为纹理绑定到OpenGL中,虽然很慢,但它的效果不错。你可以试试。 36.放射模糊和渲染到纹理 如何实现放射状的滤镜效果呢,看上去很难,其实很简单。把渲染得图像作为纹理提取出来,在利用OpenGL本身自带的纹理过滤,就能实现这种效果,不信,你试试。 37.卡通映射 什么是卡通了,一个轮廓加上少量的几种颜色。使用一维纹理映射,你也可以实现这种效果。 38.从资源文件中载入图像 如何把图像数据保存到*.exe程序中,使用Windows的资源文件吧,它既简单又实用。 39.物理模拟简介 还记得高中的物理吧,直线运动,自由落体运动,弹簧。在这一课里,我们将创造这一切。 40.绳子的模拟 怎样模拟一根绳子呢,把它想象成一个个紧密排列的点,怎么样有了思路了吧,在这一课你你将学会怎样建模,简单吧,你能模拟更多。 41.体积雾 把雾坐标绑定到顶点,你可以在雾中漫游,体验一下吧。 42.多重视口 画中画效果,很酷吧。使用视口它变得很简单,但渲染四次可会大大降低你的显示速度哦:) 43.在OpenGL中使用FreeType库 使用FreeType库可以创建非常好看的反走样的字体,记住暴雪公司就是使用这个库的,就是那个做魔兽世界的。尝试一下吧,我只告诉你了基本的使用方式,你可以走的更远。 44.3D 光晕 当镜头对准太阳的时候就会出现这种效果,模拟它非常的简单,一点数学和纹理贴图就够了。好好看看吧。 45.顶点缓存 你想更快地绘制么?直接操作显卡吧,这可是前沿的图形技术,不要犹豫,我带你入门。接下来,你自己向前走吧。 46.全屏反走样 当今显卡的强大功能,你几乎什么都不用做,只需要在创建窗口的时候该一个数据。看看吧,驱动程序为你做完了一切。 47.CG 顶点脚本 nVidio的面向GPU的C语言,如果你相信它就好好学学吧,同样这里也只是个入门。记住,类似的语言还有微软的HLSL,OpenGL的GLSL,ATI的shaderMonker。不要选错哦:) 48.轨迹球实现的鼠标旋转
主要是介绍各种格式流行的软件设计模式,对于程序员的进一步提升起推进作用,有时间可以随便翻翻~~ 23种设计模式汇集 如果你还不了解设计模式是什么的话? 那就先看设计模式引言 ! 学习 GoF 设计模式的重要性 建筑和软件中模式之异同 A. 创建模式 设计模式之 Singleton(单态/单件) 阎宏博士讲解:单例(Singleton)模式 保证一个类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点 设计模式之 Factory(工厂方法和抽象工厂) 使用工厂模式就象使用 new 一样频繁. 设计模式之 Builder 汽车由车轮 方向盘 发动机很多部件组成,同时,将这些部件组装成汽车也是一件复杂的工作,Builder 模式就是将这两 种情况分开进行。 设计模式之 Prototype(原型) 用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。 B. 结构模式 设计模式之 Adapter(适配器) 使用类再生的两个方式:组合(new)和继承(extends),这个已经在 thinking in java中提到过. 设计模式之 Proxy(代理) 以 Jive 为例,剖析代理模式在用户级别授权机制上的应用 设计模式之 Facade(门面?) 可扩展的使用 JDBC针对不同的数据库编程,Facade提供了一种灵活的实现. 设计模式之 Composite(组合) 就是将类用树形结构组合成一个单位.你向别人介绍你是某单位,你是单位中的一个元素,别人和你做买卖,相当于 和单位做买卖。文章中还对 Jive再进行了剖析。 设计模式之 Decorator(装饰器) Decorator 是个油漆工,给你的东东的外表刷上美丽的颜色. 设计模式之 Bridge(桥连) 将牛郎织女分开(本应在一起,分开他们,形成两个接口),在他们之间搭建一个桥(动态的结合) 设计模式之 Flyweight(共享元) 提供 Java运行性能,降低小而大量重复的类的开销. C. 行为模式 设计模式之 Command(命令) 什么是将行为封装,Command 是最好的说明. 设计模式之 Observer(观察者) 介绍如何使用 Java API 提供的现成 Observer 设计模式之 Iterator(迭代器) 这个模式已经被整合入Java的Collection.在大多数场合下无需自己制造一个Iterator,只要将对象装入Collection中, 直接使用 Iterator 进行对象遍历。 设计模式之 Template(模板方法) 实际上向你介绍了为什么要使用 Java 抽象类,该模式原理简单,使用很普遍. 设计模式之 Strategy(策略) 不同算法各自封装,用户端可随意挑选需要的算法. 设计模式之 Chain of Responsibility(责任链) 各司其职的类串成一串,好象击鼓传花,当然如果自己能完成,就不要推委给下一个. 设计模式之 Mediator(中介) Mediator 很象十字路口的红绿灯,每个车辆只需和红绿灯交互就可以. 设计模式之 State(状态) 状态是编程中经常碰到的实例,将状态对象化,设立状态变换器,便可在状态中轻松切换. 设计模式之 Memento(注释状态?) 很简单一个模式,就是在内存中保留原来数据的拷贝. 设计模式之 Interpreter(解释器) 主要用来对语言的分析,应用机会不多. 设计模式之 Visitor(访问者) 访问者在进行访问时,完成一系列实质性操作,而且还可以扩展. 设计模式引言 设计面向对象软件比较困难,而设计可复用的面向对象软件就更加困难。你必须找到相关的对象,以适当的粒度将它们归 类,再定义类的接口和继承层次,建立对象之间的基本关系。你的设计应该对手头的问题有针对性,同时对将来的问题和需求 也要有足够的通用性。 你也希望避免重复设计或尽可能少做重复设计。有经验的面向对象设计者会告诉你,要一下子就得到复用性和灵活性好的设计, 即使不是不可能的至少也是非常困难的。一个设计在最终完成之前常要被复用好几次,而且每一次都有所修改。 有经验的面向对象设计者的确能做出良好的设计,而新手则面对众多选择无从下手,总是求助于以前使用过的非面向对象 技术。新手需要花费较长时间领会良好的面向对象设计是怎么回事。有经验的设计者显然知道一些新手所不知道的东西,这又 是什么呢? 内行的设计者知道:不是解决任何问题都要从头做起。他们更愿意复用以前使用过的解决方案。当找到一个好的解决方案,他 们会一遍又一遍地使用。这些经验是他们成为内行的部分原因。因此,你会在许多面向对象系统中看到类和相互通信的对象( c o m m u n i c a t i n go b j e c t)的重复模式。这些模式解决特定的设计问题,使面向对象设计更灵活、优雅,最终复用性更 好。它们帮助设计者将新的设计建立在以往工作的基础上,复用以往成功的设计方案。 一个熟悉这些模式的设计者不需要再去发现它们,而能够立即将它们应用于设计问题中。以下类比可以帮助说明这一点。 小说家和剧本作家很少从头开始设计剧情。他们总是沿袭一些业已存在的模式,像“悲剧性英雄”模式(《麦克白》、《哈姆雷特》 等)或“浪漫小说”模式(存在着无数浪漫小说)。同样地,面向对象设计员也沿袭一些模式,像“用对象表示状态”和“修饰对象以便 于你能容易地添加/删除属性”等。一旦懂得了模式,许多设计决策自然而然就产生了。 我们都知道设计经验的重要价值。你曾经多少次有过这种感觉—你已经解决过了一个问题但就是不能确切知道是在什么地 方或怎么解决的?如果你能记起以前问题的细节和怎么解决它的,你就可以复用以前的经验而不需要重新发现它。然而,我们 并没有很好记录下可供他人使用的软件设计经验。 学习 GoF设计模式的重要性 著名的 EJB 领域顶尖的专家 Richard Monson-Haefel 在其个人网站:www.EJBNow.com 中极力推荐的 GoF 的《设计模式》,原文 如下: Design Patterns Most developers claim to experience an epiphany reading this book. If you've never read the Design Patterns book then you have suffered a very serious gap in your programming education that should be remedied immediately. 翻译: 很多程序员在读完这本书,宣布自己相当于经历了一次"主显节"(纪念那稣降生和受洗的双重节日),如果你从来没有读 过这本书,你会在你的程序教育生涯里存在一个严重裂沟,所以你应该立即挽救弥补! 可以这么说:GoF 设计模式是程序员真正掌握面向对象核心思想的必修课。虽然你可能已经通过了 SUN 的很多令人炫目的 技术认证,但是如果你没有学习掌握 GoF 设计模式,只能说明你还是一个技工。 在浏览《Thingking in Java》(第一版)时,你是不是觉得好象这还是一本 Java 基础语言书籍?但又不纯粹是,因为这本书的作 者将面向对象的思想巧妙的融合在 Java 的具体技术上,潜移默化的让你感觉到了一种新的语言和新的思想方式的诞生。 但是读完这本书,你对书中这些蕴含的思想也许需要一种更明晰更系统更透彻的了解和掌握,那么你就需要研读 GoF 的《设 计模式》了。 《Thingking in Java》(第一版中文)是这样描述设计模式的:他在由 Gamma, Helm 和 Johnson Vlissides 简称 Gang of Four(四人 帮),缩写 GoF 编著的《Design Patterns》一书中被定义成一个“里程碑”。事实上,那本书现在已成为几乎所有 OOP(面向对象程 序设计)程序员都必备的参考书。(在国外是如此)。 GoF 的《设计模式》是所有面向对象语言(C++ Java C#)的基础,只不过不同的语言将之实现得更方便地使用。 GOF 的设计模式是一座"桥" 就 Java 语言体系来说,GOF 的设计模式是 Java 基础知识和 J2EE 框架知识之间一座隐性的"桥"。 会 Java 的人越来越多,但是一直徘徊在语言层次的程序员不在少数,真正掌握 Java 中接口或抽象类的应用不是很多,大家 经常以那些技术只适合大型项目为由,避开或忽略它们,实际中,Java 的接口或抽象类是真正体现 Java 思想的核心所在,这些 你都将在 GoF 的设计模式里领略到它们变幻无穷的魔力。 GoF 的设计模式表面上好象也是一种具体的"技术",而且新的设计模式不断在出现,设计模式自有其自己的发展轨道,而这 些好象和 J2EE .Net 等技术也无关! 实际上,GoF 的设计模式并不是一种具体"技术",它讲述的是思想,它不仅仅展示了接口或抽象类在实际案例中的灵活应用 和智慧,让你能够真正掌握接口或抽象类的应用,从而在原来的 Java 语言基础上跃进一步,更重要的是,GoF 的设计模式反复 向你强调一个宗旨:要让你的程序尽可能的可重用。 这其实在向一个极限挑战:软件需求变幻无穷,计划没有变化快,但是我们还是要寻找出不变的东西,并将它和变化的东 西分离开来,这需要非常的智慧和经验。 而 GoF 的设计模式是在这方面开始探索的一块里程碑。 J2EE 等属于一种框架软件,什么是框架软件?它不同于我们以前接触的 Java API 等,那些属于 Toolkist(工具箱),它不再被动 的被使用,被调用,而是深刻的介入到一个领域中去,J2EE 等框架软件设计的目的是将一个领域中不变的东西先定义好,比如 整体结构和一些主要职责(如数据库操作 事务跟踪 安全等),剩余的就是变化的东西,针对这个领域中具体应用产生的具体不同 的变化需求,而这些变化东西就是 J2EE 程序员所要做的。 由此可见,设计模式和 J2EE 在思想和动机上是一脉相承,只不过 1.设计模式更抽象,J2EE 是具体的产品代码,我们可以接触到,而设计模式在对每个应用时才会产生具体代码。 2.设计模式是比 J2EE 等框架软件更小的体系结构,J2EE 中许多具体程序都是应用设计模式来完成的,当你深入到 J2EE 的内 部代码研究时,这点尤其明显,因此,如果你不具备设计模式的基础知识(GoF 的设计模式),你很难快速的理解 J2EE。不能理解 J2EE,如何能灵活应用? 3.J2EE 只是适合企业计算应用的框架软件,但是 GoF 的设计模式几乎可以用于任何应用!因此 GoF 的设计模式应该是 J2EE 的重要理论基础之一。 所以说,GoF 的设计模式是 Java 基础知识和 J2EE 框架知识之间一座隐性的"桥"。为什么说隐性的? GOF 的设计模式是一座隐性的"桥" 因为很多人没有注意到这点,学完 Java 基础语言就直接去学 J2EE,有的甚至鸭子赶架,直接使用起 Weblogic 等具体 J2EE 软 件,一段时间下来,发现不过如此,挺简单好用,但是你真正理解 J2EE 了吗?你在具体案例中的应用是否也是在延伸 J2EE 的思 想? 如果你不能很好的延伸 J2EE 的思想,那你岂非是大炮轰蚊子,认识到 J2EE 不是适合所有场合的人至少是明智的,但我们更 需要将 J2EE 用对地方,那么只有理解 J2EE 此类框架软件的精髓,那么你才能真正灵活应用 Java 解决你的问题,甚至构架出你自 己企业的框架来。(我们不能总是使用别人设定好的框架,为什么不能有我们自己的框架?) 因此,首先你必须掌握 GoF 的设计模式。虽然它是隐性,但不是可以越过的。 关于本站“设计模式” Java 提供了丰富的 API,同时又有强大的数据库系统作底层支持,那么我们的编程似乎变成了类似积木的简单"拼凑"和调用, 甚至有人提倡"蓝领程序员",这些都是对现代编程技术的不了解所至. 在真正可复用的面向对象编程中,GoF 的《设计模式》为我们提供了一套可复用的面向对象技术,再配合 Refactoring(重构方法), 所以很少存在简单重复的工作,加上Java 代码的精炼性和面向对象纯洁性(设计模式是 java 的灵魂),编程工作将变成一个让你时刻 体验创造快感的激动人心的过程. 为能和大家能共同探讨"设计模式",我将自己在学习中的心得写下来,只是想帮助更多人更容易理解 GoF 的《设计模式》。由 于原著都是以C++为例, 以Java为例的设计模式基本又都以图形应用为例,而我们更关心Java在中间件等服务器方面的应用,因此, 本站所有实例都是非图形应用,并且顺带剖析 Jive论坛系统.同时为降低理解难度,尽量避免使用 UML 图. 如果你有一定的面向对象编程经验,你会发现其中某些设计模式你已经无意识的使用过了;如果你是一个新手,那么从开始就 培养自己良好的编程习惯(让你的的程序使用通用的模式,便于他人理解;让你自己减少重复性的编程工作),这无疑是成为一个优秀 程序员的必备条件. 整个设计模式贯穿一个原理:面对接口编程,而不是面对实现.目标原则是:降低耦合,增强灵活性. 建筑和软件中模式之异同 CSDN 的透明特别推崇《建筑的永恒之道》,认为从中探寻到软件的永恒之道,并就"设计模式"写了专门文章《探寻软件的永恒 之道 》,其中很多观点我看了很受启发,以前我也将"设计模式" 看成一个简单的解决方案,没有从一种高度来看待"设计模式"在软 件中地位,下面是我自己的一些想法: 建筑和软件某些地方是可以来比喻的 特别是中国传统建筑,那是很讲模式的,这些都是传统文化使然,比如京剧 一招一式都有套路;中国画,也有套路,树应该怎么画 法?有几种画法?艺术大家通常是创造出自己的套路,比如明末清初,水墨画法开始成熟,这时画树就不用勾勒这个模式了,而是一笔 下去,浓淡几个叶子,待毛笔的水墨要干枯时,画一下树干,这样,一个活生写意的树就画出来. 我上面这些描述其实都是一种模式,创建模式的人是大师,但是拘泥于模式的人永远是工匠. 再回到传统建筑中,中国的传统建筑是过分注重模式了,所以建筑风格发展不大,基本分南北两派,大家有个感觉,旅游时,到南 方,你发现古代名居建筑都差不多;北方由于受满人等少数民族的影响,在建筑色彩上有些与南方迥异,但是很多细节地方都差不多. 这些都是模式的体现. 由于建筑受材料和功用以及费用的影响,所用模式种类不多,这点是和软件很大的不同. 正因为这点不同,导致建筑的管理模式和软件的管理模式就有很多不同, 有些人认识不到这点,就产生了可以大量使用"软件 蓝领"的想法,因为他羡慕建筑中"民工"的低成本. 要知道软件还有一个与建筑截然相反的责任和用途,那就是:现代社会中,计划感不上变化,竞争激烈,所有一切变幻莫测,要应 付所有这些变化,首推信息技术中的软件,只有软件能够帮助人类去应付各种变化.而这点正好与建筑想反,建筑是不能帮助人类去 应付变化的,(它自己反而要求稳固,老老实实帮助人遮风避雨,总不能叫人类在露天或树叶下打开电脑编软件吧). 软件要帮助人类去应付变化,这是软件的首要责任,所以,软件中模式产生的目的就和建筑不一样了,建筑中的模式产生可以因 为很多原因:建筑大师的创意;材料的革新等;建筑中这些模式一旦产生,容易发生另外一个缺点,就是有时会阻碍建筑本身的发展, 因为很多人会不思创造,反复使用老的模式进行设计,阻碍建筑的发展. 但是在软件中,这点正好相反,软件模式的产生是因为变化的东西太多,为减轻人类的负担,将一些不变的东西先用模式固化,这 样让人类可以更加集中精力对付变化的东西,所以在软件中大量反复使用模式(我个人认为这样的软件就叫框架软件了,比如J2EE), 不但没阻碍软件的发展,反而是推动了软件的发展.因为其他使用这套软件的人就可以将更多精力集中在对付那些无法用模式的 应用上来. 可以关于建筑和软件中的模式作用可以总结如下: 在软件中,模式是帮助人类向"变化"战斗,但是在软件中还需要和'变化'直接面对面战斗的武器:人的思维,特别是创造 分析思 维等等,这些是软件真正的灵魂,这种思维可以说只要有实践需求(如有新项目)就要求发生,发生频度高,人类的创造或分析思 维决定了软件的质量和特点。 而在建筑中,模式可以构成建筑全部知识,当有新的需求(如有新项目),一般使用旧的模式都可以完成,因此对人类的创造以 及分析思维不是每个项目都必须的,也不是非常重要的,对创造性的思维的需求只是属于锦上添花(除非人类以后离开地球居 住了〕。 设计模式之 Singleton(单态) 模式实战书籍《Java实用系统开发指南》 单态定义: Singleton 模式主要作用是保证在 Java 应用程序中,一个类 Class 只有一个实例存在。 在很多操作中,比如建立目录 数据库连接都需要这样的单线程操作。 还有, singleton 能够被状态化; 这样,多个单态类在一起就可以作为一个状态仓库一样向外提供服务,比如,你要论坛中的 帖子计数器,每次浏览一次需要计数,单态类能否保持住这个计数,并且能 synchronize 的安全自动加 1,如果你要把这个数字 永久保存到数据库,你可以在不修改单态接口的情况下方便的做到。 另外方面,Singleton 也能够被无状态化。提供工具性质的功能, Singleton 模式就为我们提供了这样实现的可能。使用 Singleton 的好处还在于可以节省内存,因为它限制了实例的个数,有 利于 Java 垃圾回收(garbage collection)。 我们常常看到工厂模式中类装入器(class loader)中也用 Singleton 模式实现的,因为被装入的类实际也属于资源。 如何使用? 一般 Singleton 模式通常有几种形式: public class Singleton { private Singleton(){} //在自己内部定义自己一个实例,是不是很奇怪? //注意这是 private 只供内部调用 private static Singleton instance = new Singleton(); //这里提供了一个供外部访问本 class 的静态方法,可以直接访问 public static Singleton getInstance() { return instance; } } 第二种形式: public class Singleton { private static Singleton instance = null; public static synchronized Singleton getInstance() { //这个方法比上面有所改进,不用每次都进行生成对象,只是第一次 //使用时生成实例,提高了效率! if (instance==null) instance=new Singleton(); return instance; } } 使用 Singleton.getInstance()可以访问单态类。 上面第二中形式是 lazy initialization,也就是说第一次调用时初始 Singleton,以后就不用再生成了。 注意到 lazy initialization 形式中的 synchronized,这个 synchronized 很重要,如果没有 synchronized,那么使用 getInstance() 是有可能得到多个 Singleton 实例。关于 lazy initialization 的 Singleton 有很多涉及 double-checked locking (DCL)的讨论,有兴趣者 进一步研究。 一般认为第一种形式要更加安全些。 使用 Singleton 注意事项: 有时在某些情况下,使用 Singleton 并不能达到 Singleton 的目的,如有多个 Singleton 对象同时被不同的类装入器装载;在 EJB 这样的分布式系统中使用也要注意这种情况,因为 EJB 是跨服务器,跨 JVM 的。 我们以 SUN 公司的宠物店源码(Pet Store 1.3.1)的 ServiceLocator 为例稍微分析一下: 在 Pet Store中 ServiceLocator 有两种,一个是 EJB 目录下;一个是 WEB 目录下,我们检查这两个 ServiceLocator 会发现内容 差不多,都是提供 EJB 的查询定位服务,可是为什么要分开呢?仔细研究对这两种 ServiceLocator 才发现区别:在 WEB 中的 ServiceLocator 的采取 Singleton 模式,ServiceLocator 属于资源定位,理所当然应该使用 Singleton 模式。但是在 EJB 中,Singleton 模式已经失去作用,所以 ServiceLocator 才分成两种,一种面向 WEB 服务的,一种是面向 EJB 服务的。 Singleton 模式看起来简单,使用方法也很方便,但是真正用好,是非常不容易,需要对 Java 的类 线程 内存等概念有相当 的了解。 总之:如果你的应用基于容器,那么 Singleton 模式少用或者不用,可以使用相关替代技术。 进一步深入可参考: Double-checked locking and the Singleton pattern When is a singleton not a singleton? 设计模式如何在具体项目中应用见《Java 实用系统开发指南》。 设计模式之 Factory 工厂模式定义:提供创建对象的接口. 为何使用? 工厂模式是我们最常用的模式了,著名的Jive论坛 ,就大量使用了工厂模式,工厂模式在Java程序系统可以说是随处可见。 为什么工厂模式是如此常用?因为工厂模式就相当于创建实例对象的 new,我们经常要根据类 Class 生成实例对象,如 A a=new A() 工厂模式也是用来创建实例对象的,所以以后 new时就要多个心眼,是否可以考虑实用工厂模式,虽然这样做, 可能多做一些工作,但会给你系统带来更大的可扩展性和尽量少的修改量。 我们以类 Sample为例, 如果我们要创建 Sample的实例对象: Sample sample=new Sample(); 可是,实际情况是,通常我们都要在创建 sample实例时做点初始化的工作,比如赋值 查询数据库等。 首先,我们想到的是,可以使用 Sample的构造函数,这样生成实例就写成: Sample sample=new Sample(参数); 但是,如果创建 sample 实例时所做的初始化工作不是象赋值这样简单的事,可能是很长一段代码,如果也写入构造函数 中,那你的代码很难看了(就需要 Refactor 重整)。 为什么说代码很难看,初学者可能没有这种感觉,我们分析如下,初始化工作如果是很长一段代码,说明要做的工作很多, 将很多工作装入一个方法中,相当于将很多鸡蛋放在一个篮子里,是很危险的,这也是有背于 Java 面向对象的原则,面向对象 的封装(Encapsulation)和分派(Delegation)告诉我们,尽量将长的代码分派“切割”成每段,将每段再“封装”起来(减少段和段 之间偶合联系性),这样,就会将风险分散,以后如果需要修改,只要更改每段,不会再发生牵一动百的事情。 在本例中,首先,我们需要将创建实例的工作与使用实例的工作分开, 也就是说,让创建实例所需要的大量初始化工作从 Sample的构造函数中分离出去。 这时我们就需要 Factory 工厂模式来生成对象了,不能再用上面简单 new Sample(参数)。还有,如果 Sample 有个继承 如 MySample, 按照面向接口编程,我们需要将 Sample 抽象成一个接口.现在 Sample 是接口,有两个子类 MySample 和 HisSample .我们要实例化他们时,如下: Sample mysample=new MySample(); Sample hissample=new HisSample(); 随着项目的深入,Sample可能还会"生出很多儿子出来", 那么我们要对这些儿子一个个实例化,更糟糕的是,可能还要对以 前的代码进行修改:加入后来生出儿子的实例.这在传统程序中是无法避免的. 但如果你一开始就有意识使用了工厂模式,这些麻烦就没有了. 工厂方法 你会建立一个专门生产 Sample实例的工厂: public class Factory{ public static Sample creator(int which){ //getClass 产生 Sample 一般可使用动态类装载装入类。 if (which==1) return new SampleA(); else if (which==2) return new SampleB(); } } 那么在你的程序中,如果要实例化 Sample 时.就使用 Sample sampleA=Factory.creator(1); 这样,在整个就不涉及到 Sample 的具体子类,达到封装效果,也就减少错误修改的机会,这个原理可以用很通俗的话来比喻: 就是具体事情做得越多,越容易范错误.这每个做过具体工作的人都深有体会,相反,官做得越高,说出的话越抽象越笼统,范错误可 能性就越少.好象我们从编程序中也能悟出人生道理?呵呵. 使用工厂方法 要注意几个角色,首先你要定义产品接口,如上面的 Sample,产品接口下有 Sample接口的实现类,如 SampleA,其次要有一个 factory 类,用来生成产品 Sample,如下图,最右边是生产的对象 Sample: 进一步稍微复杂一点,就是在工厂类上进行拓展,工厂类也有继承它的实现类 concreteFactory 了。 抽象工厂 工厂模式中有: 工厂方法(Factory Method) 抽象工厂(Abstract Factory). 这两个模式区别在于需要创建对象的复杂程度上。如果我们创建对象的方法变得复杂了,如上面工厂方法中是创建一个对象 Sample,如果我们还有新的产品接口 Sample2. 这里假设:Sample有两个 concrete 类 SampleA 和 SamleB,而 Sample2 也有两个 concrete类 Sample2A 和 SampleB2 那么,我们就将上例中 Factory 变成抽象类,将共同部分封装在抽象类中,不同部分使用子类实现,下面就是将上例中的 Factory 拓展成抽象工厂: public abstract class Factory{ public abstract Sample creator(); public abstract Sample2 creator(String name); } public class SimpleFactory extends Factory{ public Sample creator(){ ......... return new SampleA } public Sample2 creator(String name){ ......... return new Sample2A } } public class BombFactory extends Factory{ public Sample creator(){ ...... return new SampleB } public Sample2 creator(String name){ ...... return new Sample2B } } 从上面看到两个工厂各自生产出一套 Sample和 Sample2,也许你会疑问,为什么我不可以使用两个工厂方法来分别生产 Sample和 Sample2? 抽象工厂还有另外一个关键要点,是因为 SimpleFactory 内,生产 Sample和生产 Sample2 的方法之间有一定联系, 所以才要将这两个方法捆绑在一个类中,这个工厂类有其本身特征,也许制造过程是统一的,比如:制造工艺比较简单,所以 名称叫 SimpleFactory。 在实际应用中,工厂方法用得比较多一些,而且是和动态类装入器组合在一起应用, 举例 我们以 Jive的 ForumFactory 为例,这个例子在前面的 Singleton 模式中我们讨论过,现在再讨论其工厂模式: public abstract class ForumFactory { private static Object initLock = new Object(); private static String className = "com.jivesoftware.forum.database.DbForumFactory"; private static ForumFactory factory = null; public static ForumFactory getInstance(Authorization authorization) { //If no valid authorization passed in, return null. if (authorization == null) { return null; } //以下使用了 Singleton 单态模式 if (factory == null) { synchronized(initLock) { if (factory == null) { ...... try { //动态转载类 Class c = Class.forName(className); factory = (ForumFactory)c.newInstance(); } catch (Exception e) { return null; } } } } //Now, 返回 proxy.用来限制授权对 forum 的访问 return new ForumFactoryProxy(authorization, factory, factory.getPermissions(authorization)); } //真正创建 forum 的方法由继承 forumfactory 的子类去完成. public abstract Forum createForum(String name, String description) throws UnauthorizedException, ForumAlreadyExistsException; .... } 因为现在的 Jive是通过数据库系统存放论坛帖子等内容数据,如果希望更改为通过文件系统实现,这个工厂方法 ForumFactory 就提供了提供动态接口: private static String className = "com.jivesoftware.forum.database.DbForumFactory"; 你可以使用自己开发的创建 forum 的方法代替 com.jivesoftware.forum.database.DbForumFactory 就可以. 在上面的一段代码中一共用了三种模式,除了工厂模式外,还有 Singleton 单态模式,以及 proxy模式,proxy 模式主要用来 授权用户对 forum 的访问,因为访问 forum 有两种人:一个是注册用户 一个是游客 guest,那么那么相应的权限就不一样,而且 这个权限是贯穿整个系统的,因此建立一个 proxy,类似网关的概念,可以很好的达到这个效果. 看看 Java 宠物店中的 CatalogDAOFactory: public class CatalogDAOFactory { /** * 本方法制定一个特别的子类来实现 DAO 模式。 * 具体子类定义是在 J2EE 的部署描述器中。 */ public static CatalogDAO getDAO() throws CatalogDAOSysException { CatalogDAO catDao = null; try { InitialContext ic = new InitialContext(); //动态装入 CATALOG_DAO_CLASS //可以定义自己的 CATALOG_DAO_CLASS,从而在无需变更太多代码 //的前提下,完成系统的巨大变更。 String className =(String) ic.lookup(JNDINames.CATALOG_DAO_CLASS); catDao = (CatalogDAO) Class.forName(className).newInstance(); } catch (NamingException ne) { throw new CatalogDAOSysException(" CatalogDAOFactory.getDAO: NamingException while getting DAO type : \n" + ne.getMessage()); } catch (Exception se) { throw new CatalogDAOSysException(" CatalogDAOFactory.getDAO: Exception while getting DAO type : \n" + se.getMessage()); } return catDao; } } CatalogDAOFactory 是典型的工厂方法, catDao 是通过动态类装入器 className 获得 CatalogDAOFactory 具体实现 子类,这个实现子类在 Java 宠物店是用来操作 catalog 数据库,用户可以根据数据库的类型不同,定制自己的具体实现子类, 将自己的子类名给与 CATALOG_DAO_CLASS 变量就可以。 由此可见,工厂方法确实为系统结构提供了非常灵活强大的动态扩展机制,只要我们更换一下具体的工厂方法,系统其他 地方无需一点变换,就有可能将系统功能进行改头换面的变化。 设计模式之 Builder Builder 模式定义: 将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示. Builder 模式是一步一步创建一个复杂的对象,它允许用户可以只通过指定复杂对象的类型和内容就可以构建它们.用户不知 道内部的具体构建细节.Builder 模式是非常类似抽象工厂模式,细微的区别大概只有在反复使用中才能体会到. 为何使用? 是为了将构建复杂对象的过程和它的部件解耦.注意: 是解耦过程和部件. 因为一个复杂的对象,不但有很多大量组成部分,如汽车,有很多部件:车轮 方向盘 发动机还有各种小零件等等,部件很多,但 远不止这些,如何将这些部件装配成一辆汽车,这个装配过程也很复杂(需要很好的组装技术),Builder 模式就是为了将部件和组装 过程分开. 如何使用? 首先假设一个复杂对象是由多个部件组成的,Builder 模式是把复杂对象的创建和部件的创建分别开来,分别用 Builder 类和 Director 类来表示. 首先,需要一个接口,它定义如何创建复杂对象的各个部件: public interface Builder { //创建部件 A 比如创建汽车车轮 void buildPartA(); //创建部件 B 比如创建汽车方向盘 void buildPartB(); //创建部件 C 比如创建汽车发动机 void buildPartC(); //返回最后组装成品结果 (返回最后装配好的汽车) //成品的组装过程不在这里进行,而是转移到下面的 Director 类中进行. //从而实现了解耦过程和部件 Product getResult(); } 用 Director 构建最后的复杂对象,而在上面 Builder 接口中封装的是如何创建一个个部件(复杂对象是由这些部件组成的),也就 是说 Director 的内容是如何将部件最后组装成成品: public class Director { private Builder builder; public Director( Builder builder ) { this.builder = builder; } // 将部件 partA partB partC 最后组成复杂对象 //这里是将车轮 方向盘和发动机组装成汽车的过程 public void construct() { builder.buildPartA(); builder.buildPartB(); builder.buildPartC(); } } Builder 的具体实现 ConcreteBuilder: 通过具体完成接口 Builder 来构建或装配产品的部件; 定义并明确它所要创建的是什么具体东西; 提供一个可以重新获取产品的接口: public class ConcreteBuilder implements Builder { Part partA, partB, partC; public void buildPartA() { //这里是具体如何构建 partA 的代码 }; public void buildPartB() { //这里是具体如何构建 partB 的代码 }; public void buildPartC() { //这里是具体如何构建 partB 的代码 }; public Product getResult() { //返回最后组装成品结果 }; } 复杂对象:产品 Product: public interface Product { } 复杂对象的部件: public interface Part { } 我们看看如何调用 Builder 模式: ConcreteBuilder builder = new ConcreteBuilder(); Director director = new Director( builder ); director.construct(); Product product = builder.getResult(); Builder 模式的应用 在 Java 实际使用中,我们经常用到"池"(Pool)的概念,当资源提供者无法提供足够的资源,并且这些资源需要被很多用户反复共 享时,就需要使用池. "池"实际是一段内存,当池中有一些复杂的资源的"断肢"(比如数据库的连接池,也许有时一个连接会中断),如果循环再利用这 些"断肢",将提高内存使用效率,提高池的性能.修改 Builder 模式中 Director 类使之能诊断"断肢"断在哪个部件上,再修复这个部件. 设计模式之 Prototype(原型) 原型模式定义: 用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象. Prototype模式允许一个对象再创建另外一个可定制的对象,根本无需知道任何如何创建的细节,工作原理是:通过将一个 原型对象传给那个要发动创建的对象,这个要发动创建的对象通过请求原型对象拷贝它们自己来实施创建。 如何使用? 因为 Java 中的提供 clone()方法来实现对象的克隆,所以 Prototype模式实现一下子变得很简单. 以勺子为例: public abstract class AbstractSpoon implements Cloneable { String spoonName; public void setSpoonName(String spoonName) {this.spoonName = spoonName;} public String getSpoonName() {return this.spoonName;} public Object clone() { Object object = null; try { object = super.clone(); } catch (CloneNotSupportedException exception) { System.err.println("AbstractSpoon is not Cloneable"); } return object; } } 有个具体实现(ConcretePrototype): public class SoupSpoon extends AbstractSpoon { public SoupSpoon() { setSpoonName("Soup Spoon"); } } 调用 Prototype 模式很简单: AbstractSpoon spoon = new SoupSpoon(); AbstractSpoon spoon2 = spoon.clone(); 当然也可以结合工厂模式来创建 AbstractSpoon 实例。 在 Java 中 Prototype 模式变成 clone()方法的使用,由于 Java 的纯洁的面向对象特性,使得在 Java 中使用设计模式变 得很自然,两者已经几乎是浑然一体了。这反映在很多模式上,如 Interator 遍历模式。 设计模式之 Adapter(适配器) 适配器模式定义: 将两个不兼容的类纠合在一起使用,属于结构型模式,需要有 Adaptee(被适配者)和 Adaptor(适配器)两个身份. 为何使用? 我们经常碰到要将两个没有关系的类组合在一起使用,第一解决方案是:修改各自类的接口,但是如果我们没有源代码,或 者,我们不愿意为了一个应用而修改各自的接口。 怎么办? 使用 Adapter,在这两种接口之间创建一个混合接口(混血儿). 如何使用? 实现 Adapter 方式,其实"think in Java"的"类再生"一节中已经提到,有两种方式:组合(composition)和继承 (inheritance). 假设我们要打桩,有两种类:方形桩 圆形桩. public class SquarePeg{ public void insert(String str){ System.out.println("SquarePeg insert():"+str); } } public class RoundPeg{ public void insertIntohole(String msg){ System.out.println("RoundPeg insertIntoHole():"+msg); } } 现在有一个应用,需要既打方形桩,又打圆形桩.那么我们需要将这两个没有关系的类综合应用.假设 RoundPeg 我们没有源 代码,或源代码我们不想修改,那么我们使用 Adapter 来实现这个应用: public class PegAdapter extends SquarePeg{ private RoundPeg roundPeg; public PegAdapter(RoundPeg peg)(this.roundPeg=peg;) public void insert(String str){ roundPeg.insertIntoHole(str);} } 在上面代码中,RoundPeg 属于 Adaptee,是被适配者.PegAdapter 是 Adapter,将 Adaptee(被适配者 RoundPeg)和 Target(目标 SquarePeg)进行适配.实际上这是将组合方法(composition)和继承(inheritance)方法综合运用. PegAdapter 首先继承 SquarePeg,然后使用 new 的组合生成对象方式,生成 RoundPeg 的对象 roundPeg,再重载父 类 insert()方法。从这里,你也了解使用 new生成对象和使用 extends 继承生成对象的不同,前者无需对原来的类修改,甚至无 需要知道其内部结构和源代码. 如果你有些 Java 使用的经验,已经发现,这种模式经常使用。 进一步使用 上面的 PegAdapter 是继承了 SquarePeg,如果我们需要两边继承,即继承 SquarePeg 又继承 RoundPeg,因为 Java 中 不允许多继承,但是我们可以实现(implements)两个接口(interface) public interface IRoundPeg{ public void insertIntoHole(String msg); } public interface ISquarePeg{ public void insert(String str); } 下面是新的 RoundPeg 和 SquarePeg, 除了实现接口这一区别,和上面的没什么区别。 public class SquarePeg implements ISquarePeg{ public void insert(String str){ System.out.println("SquarePeg insert():"+str); } } public class RoundPeg implements IRoundPeg{ public void insertIntohole(String msg){ System.out.println("RoundPeg insertIntoHole():"+msg); } } 下面是新的 PegAdapter,叫做 two-way adapter: public class PegAdapter implements IRoundPeg,ISquarePeg{ private RoundPeg roundPeg; private SquarePeg squarePeg; // 构造方法 public PegAdapter(RoundPeg peg){this.roundPeg=peg;} // 构造方法 public PegAdapter(SquarePeg peg)(this.squarePeg=peg;) public void insert(String str){ roundPeg.insertIntoHole(str);} } 还有一种叫 Pluggable Adapters,可以动态的获取几个 adapters 中一个。使用 Reflection 技术,可以动态的发现类中的 Public 方法。 设计模式之 Proxy(代理) 理解并使用设计模式,能够培养我们良好的面向对象编程习惯,同时在实际应用中,可以如鱼得水,享受游刃有余的乐趣. 代理模式是比较有用途的一种模式,而且变种较多,应用场合覆盖从小结构到整个系统的大结构,Proxy 是代理的意思,我们 也许有代理服务器等概念,代理概念可以解释为:在出发点到目的地之间有一道中间层,意为代理. 设计模式中定义: 为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问. 为什么要使用 Proxy? 1.授权机制 不同级别的用户对同一对象拥有不同的访问权利,如 Jive 论坛系统中,就使用 Proxy 进行授权机制控制,访问 论坛有两种人:注册用户和游客(未注册用户),Jive 中就通过类似 ForumProxy 这样的代理来控制这两种用户对论坛的访问权 限. 2.某个客户端不能直接操作到某个对象,但又必须和那个对象有所互动. 举例两个具体情况: (1)如果那个对象是一个是很大的图片,需要花费很长时间才能显示出来,那么当这个图片包含在文档中时,使用编辑器或浏 览器打开这个文档,打开文档必须很迅速,不能等待大图片处理完成,这时需要做个图片 Proxy 来代替真正的图片. (2)如果那个对象在 Internet 的某个远端服务器上,直接操作这个对象因为网络速度原因可能比较慢,那我们可以先用 Proxy来代替那个对象. 总之原则是,对于开销很大的对象,只有在使用它时才创建,这个原则可以为我们节省很多宝贵的 Java 内存. 所以,有些人认 为 Java 耗费资源内存,我以为这和程序编制思路也有一定的关系. 如何使用 Proxy? 以 Jive 论坛系统为例,访问论坛系统的用户有多种类型:注册普通用户 论坛管理者 系统管理者 游客,注册普通用户才能发 言;论坛管理者可以管理他被授权的论坛;系统管理者可以管理所有事务等,这些权限划分和管理是使用 Proxy完成的. Forum 是 Jive的核心接口,在 Forum 中陈列了有关论坛操作的主要行为,如论坛名称 论坛描述的获取和修改,帖子发表删 除编辑等. 在 ForumPermissions 中定义了各种级别权限的用户: public class ForumPermissions implements Cacheable { /** * Permission to read object. */ public static final int READ = 0; /** * Permission to administer the entire sytem. */ public static final int SYSTEM_ADMIN = 1; /** * Permission to administer a particular forum. */ public static final int FORUM_ADMIN = 2; /** * Permission to administer a particular user. */ public static final int USER_ADMIN = 3; /** * Permission to administer a particular group. */ public static final int GROUP_ADMIN = 4; /** * Permission to moderate threads. */ public static final int MODERATE_THREADS = 5; /** * Permission to create a new thread. */ public static final int CREATE_THREAD = 6; /** * Permission to create a new message. */ public static final int CREATE_MESSAGE = 7; /** * Permission to moderate messages. */ public static final int MODERATE_MESSAGES = 8; ..... public boolean isSystemOrForumAdmin() { return (values[FORUM_ADMIN] || values[SYSTEM_ADMIN]); } ..... } 因此,Forum 中各种操作权限是和 ForumPermissions 定义的用户级别有关系的,作为接口 Forum 的实现:ForumProxy 正是将这种对应关系联系起来.比如,修改 Forum 的名称,只有论坛管理者或系统管理者可以修改,代码如下: public class ForumProxy implements Forum { private ForumPermissions permissions; private Forum forum; this.authorization = authorization; public ForumProxy(Forum forum, Authorization authorization, ForumPermissions permissions) { this.forum = forum; this.authorization = authorization; this.permissions = permissions; } ..... public void setName(String name) throws UnauthorizedException, ForumAlreadyExistsException { //只有是系统或论坛管理者才可以修改名称 if (permissions.isSystemOrForumAdmin()) { forum.setName(name); } else { throw new UnauthorizedException(); } } ... } 而 DbForum 才是接口 Forum 的真正实现,以修改论坛名称为例: public class DbForum implements Forum, Cacheable { ... public void setName(String name) throws ForumAlreadyExistsException { .... this.name = name; //这里真正将新名称保存到数据库中 saveToDb(); .... } ... } 凡是涉及到对论坛名称修改这一事件,其他程序都首先得和ForumProxy打交道,由ForumProxy决定是否有权限做某一样 事情,ForumProxy 是个名副其实的"网关","安全代理系统". 在平时应用中,无可避免总要涉及到系统的授权或安全体系,不管你有无意识的使用 Proxy,实际你已经在使用 Proxy了. 我们继续结合 Jive谈入深一点,下面要涉及到工厂模式了,如果你不了解工厂模式,请看我的另外一篇文章:设计模式之 Factory 我们已经知道,使用 Forum 需要通过 ForumProxy,Jive 中创建一个 Forum 是使用 Factory 模式,有一个总的抽象类 ForumFactory,在这个抽象类中,调用 ForumFactory 是通过 getInstance()方法实现,这里使用了 Singleton(也是设计模式 之一,由于介绍文章很多,我就不写了),getInstance()返回的是 ForumFactoryProxy. 为什么不返回 ForumFactory,而返回 ForumFactory 的实现 ForumFactoryProxy? 原因是明显的,需要通过代理确定是否有权限创建 forum. 在 ForumFactoryProxy 中我们看到代码如下: public class ForumFactoryProxy extends ForumFactory { protected ForumFactory factory; protected Authorization authorization; protected ForumPermissions permissions; public ForumFactoryProxy(Authorization authorization, ForumFactory factory, ForumPermissions permissions) { this.factory = factory; this.authorization = authorization; this.permissions = permissions; } public Forum createForum(String name, String description) throws UnauthorizedException, ForumAlreadyExistsException { //只有系统管理者才可以创建 forum if (permissions.get(ForumPermissions.SYSTEM_ADMIN)) { Forum newForum = factory.createForum(name, description); return new ForumProxy(newForum, authorization, permissions); } else { throw new UnauthorizedException(); } } 方法 createForum 返回的也是 ForumProxy, Proxy 就象一道墙,其他程序只能和 Proxy交互操作. 注意到这里有两个 Proxy:ForumProxy 和 ForumFactoryProxy. 代表两个不同的职责:使用 Forum 和创建 Forum; 至于为什么将使用对象和创建对象分开,这也是为什么使用 Factory 模式的原因所在:是为了"封装" "分派";换句话说,尽可 能功能单一化,方便维护修改. Jive论坛系统中其他如帖子的创建和使用,都是按照 Forum 这个思路而来的. 以上我们讨论了如何使用Proxy进行授权机制的访问,Proxy还可以对用户隐藏另外一种称为copy-on-write的优化方式. 拷贝一个庞大而复杂的对象是一个开销很大的操作,如果拷贝过程中,没有对原来的对象有所修改,那么这样的拷贝开销就没有必 要.用代理延迟这一拷贝过程. 比如:我们有一个很大的 Collection,具体如 hashtable,有很多客户端会并发同时访问它.其中一个特别的客户端要进行连 续的数据获取,此时要求其他客户端不能再向 hashtable 中增加或删除 东东. 最直接的解决方案是:使用 collection 的 lock,让这特别的客户端获得这个 lock,进行连续的数据获取,然后再释放 lock. public void foFetches(Hashtable ht){ synchronized(ht){ //具体的连续数据获取动作.. } } 但是这一办法可能锁住 Collection 会很长时间,这段时间,其他客户端就不能访问该 Collection 了. 第二个解决方案是clone这个Collection,然后让连续的数据获取针对clone出来的那个Collection操作.这个方案前提是, 这个 Collection 是可 clone的,而且必须有提供深度 clone的方法.Hashtable 就提供了对自己的 clone方法,但不是 Key和 value对象的 clone,关于 Clone含义可以参考专门文章. public void foFetches(Hashtable ht){ Hashttable newht=(Hashtable)ht.clone(); } 问题又来了,由于是针对clone出来的对象操作,如果原来的母体被其他客户端操作修改了, 那么对clone出来的对象操作就 没有意义了. 最后解决方案:我们可以等其他客户端修改完成后再进行 clone,也就是说,这个特别的客户端先通过调用一个叫 clone的方 法来进行一系列数据获取操作.但实际上没有真正的进行对象拷贝,直至有其他客户端修改了这个对象 Collection. 使用 Proxy实现这个方案.这就是 copy-on-write操作. Proxy应用范围很广,现在流行的分布计算方式 RMI 和 Corba 等都是 Proxy模式的应用. 更多 Proxy应用,见 http://www.research.umbc.edu/~tarr/cs491/lectures/Proxy.pdf Sun 公司的 Explore the Dynamic Proxy API Dynamic Proxy Classes 设计模式之 Facade(外观 总管 Manager) Facade 模式的定义: 为子系统中的一组接口提供一个一致的界面. Facade一个典型应用就是数据库 JDBC 的应用,如下例对数据库的操作: public class DBCompare { Connection conn = null; PreparedStatement prep = null; ResultSet rset = null; try { Class.forName( "<driver>" ).newInstance(); conn = DriverManager.getConnection( "<database>" ); String sql = "SELECT * FROM <table> WHERE <column name> = ?"; prep = conn.prepareStatement( sql ); prep.setString( 1, "<column value>" ); rset = prep.executeQuery(); if( rset.next() ) { System.out.println( rset.getString( "<column name" ) ); } } catch( SException e ) { e.printStackTrace(); } finally { rset.close(); prep.close(); conn.close(); } } 上例是 Jsp 中最通常的对数据库操作办法. 在应用中,经常需要对数据库操作,每次都写上述一段代码肯定比较麻烦,需要将其中不变的部分提炼出来,做成一个接口,这 就引入了 facade 外观对象.如果以后我们更换 Class.forName 中的<driver>也非常方便,比如从 Mysql 数据库换到 Oracle 数据库,只要更换 facade接口中的 driver 就可以. 我们做成了一个 Facade 接口,使用该接口,上例中的程序就可以更改如下: public class DBCompare { String sql = "SELECT * FROM <table> WHERE <column name> = ?"; try { Mysql msql=new mysql(sql); prep.setString( 1, "<column value>" ); rset = prep.executeQuery(); if( rset.next() ) { System.out.println( rset.getString( "<column name" ) ); } } catch( SException e ) { e.printStackTrace(); } finally { mysql.close(); mysql=null; } } 可见非常简单,所有程序对数据库访问都是使用改接口,降低系统的复杂性,增加了灵活性. 如果我们要使用连接池,也只要针对 facade接口修改就可以. 由上图可以看出, facade实际上是个理顺系统间关系,降低系统间耦合度的一个常用的办法,也许你已经不知不觉在使用,尽 管不知道它就是 facade. 设计模式之 Composite(组合) Composite 模式定义: 将对象以树形结构组织起来,以达成“部分-整体” 的层次结构,使得客户端对单个对象和组合对象的使用具有一致性. Composite比较容易理解,想到 Composite 就应该想到树形结构图。组合体内这些对象都有共同接口,当组合体一个对象 的方法被调用执行时,Composite 将遍历(Iterator)整个树形结构,寻找同样包含这个方法的对象并实现调用执行。可以用牵一 动百来形容。 所以 Composite 模式使用到 Iterator 模式,和 Chain of Responsibility 模式类似。 Composite 好处: 1.使客户端调用简单,客户端可以一致的使用组合结构或其中单个对象,用户就不必关系自己处理的是单个对象还是整个 组合结构,这就简化了客户端代码。 2.更容易在组合体内加入对象部件. 客户端不必因为加入了新的对象部件而更改代码。 如何使用 Composite? 首先定义一个接口或抽象类,这是设计模式通用方式了,其他设计模式对接口内部定义限制不多, Composite 却有个规定, 那就是要在接口内部定义一个用于访问和管理 Composite组合体的对象们(或称部件 Component). 下面的代码是以抽象类定义,一般尽量用接口 interface, public abstract class Equipment { private String name; //实价 public abstract double netPrice(); //折扣价格 public abstract double discountPrice(); //增加部件方法 public boolean add(Equipment equipment) { return false; } //删除部件方法 public boolean remove(Equipment equipment) { return false; } //注意这里,这里就提供一种用于访问组合体类的部件方法。 public Iterator iter() { return null; } public Equipment(final String name) { this.name=name; } } 抽象类 Equipment 就是 Component 定义,代表着组合体类的对象们,Equipment 中定义几个共同的方法。 public class Disk extends Equipment { public Disk(String name) { super(name); } //定义 Disk 实价为 1 public double netPrice() { return 1.; } //定义了 disk 折扣价格是 0.5 对折。 public double discountPrice() { return .5; } } Disk是组合体内的一个对象,或称一个部件,这个部件是个单独元素( Primitive)。 还有一种可能是,一个部件也是一个组合体,就是说这个部件下面还有'儿子',这是树形结构中通常的情况,应该比较容易理解。 现在我们先要定义这个组合体: abstract class CompositeEquipment extends Equipment { private int i=0; //定义一个 Vector 用来存放'儿子' private Lsit equipment=new ArrayList(); public CompositeEquipment(String name) { super(name); } public boolean add(Equipment equipment) { this.equipment.add(equipment); return true; } public double netPrice() { double netPrice=0.; Iterator iter=equipment.iterator(); for(iter.hasNext()) netPrice+=((Equipment)iter.next()).netPrice(); return netPrice; } public double discountPrice() { double discountPrice=0.; Iterator iter=equipment.iterator(); for(iter.hasNext()) discountPrice+=((Equipment)iter.next()).discountPrice(); return discountPrice; } //注意这里,这里就提供用于访问自己组合体内的部件方法。 //上面 dIsk 之所以没有,是因为 Disk 是个单独(Primitive)的元素. public Iterator iter() { return equipment.iterator() ; { //重载 Iterator 方法 public boolean hasNext() { return i<equipment.size(); } //重载 Iterator 方法 public Object next() { if(hasNext()) return equipment.elementAt(i++); else throw new NoSuchElementException(); } } 上面 CompositeEquipment 继承了 Equipment,同时为自己里面的对象们提供了外部访问的方法,重载了 Iterator,Iterator 是 Java 的 Collection 的一个接口,是 Iterator 模式的实现. 我们再看看 CompositeEquipment 的两个具体类:盘盒 Chassis 和箱子 Cabinet,箱子里面可以放很多东西,如底板, 电源盒,硬盘盒等;盘盒里面可以放一些小设备,如硬盘 软驱等。无疑这两个都是属于组合体性质的。 public class Chassis extends CompositeEquipment { public Chassis(String name) { super(name); } public double netPrice() { return 1.+super.netPrice(); } public double discountPrice() { return .5+super.discountPrice(); } } public class Cabinet extends CompositeEquipment { public Cabinet(String name) { super(name); } public double netPrice() { return 1.+super.netPrice(); } public double discountPrice() { return .5+super.discountPrice(); } } 至此我们完成了整个 Composite模式的架构。 我们可以看看客户端调用 Composote 代码: Cabinet cabinet=new Cabinet("Tower"); Chassis chassis=new Chassis("PC Chassis"); //将 PC Chassis 装到 Tower 中 (将盘盒装到箱子里) cabinet.add(chassis); //将一个 10GB 的硬盘装到 PC Chassis (将硬盘装到盘盒里) chassis.add(new Disk("10 GB")); //调用 netPrice()方法; System.out.println("netPrice="+cabinet.netPrice()); System.out.println("discountPrice="+cabinet.discountPrice()); 上面调用的方法 netPrice()或 discountPrice(),实际上 Composite 使用 Iterator 遍历了整个树形结构,寻找同样包含这 个方法的对象并实现调用执行. Composite是个很巧妙体现智慧的模式,在实际应用中,如果碰到树形结构,我们就可以尝试是否可以使用这个模式。 以论坛为例,一个版(forum)中有很多帖子(message),这些帖子有原始贴,有对原始贴的回应贴,是个典型的树形结构, 那么当然可以使用 Composite模式,那么我们进入 Jive中看看,是如何实现的. Jive 解剖 在 Jive中 ForumThread 是 ForumMessages 的容器 container(组合体).也就是说,ForumThread 类似我们上例中的 CompositeEquipment.它和 messages 的关系如图: [thread] |- [message] |- [message] |- [message] |- [message] |- [message] 我们在 ForumThread 看到如下代码: public interface ForumThread { .... public void addMessage(ForumMessage parentMessage, ForumMessage newMessage) throws UnauthorizedException; public void deleteMessage(ForumMessage message) throws UnauthorizedException; public Iterator messages(); .... } 类似 CompositeEquipment, 提供用于访问自己组合体内的部件方法: 增加 删除 遍历. 结合我的其他模式中对 Jive的分析,我们已经基本大体理解了 Jive 论坛体系的框架,如果你之前不理解设计模式,而直接去看 Jive源代码,你肯定无法看懂。 参考文章: Composite 模式和树形结构的讨论 设计模式之 Decorator(油漆工) 装饰模式:Decorator 常被翻译成"装饰",我觉得翻译成"油漆工"更形象点,油漆工(decorator)是用来刷油漆的,那么被刷油漆的 对象我们称 decoratee.这两种实体在 Decorator 模式中是必须的. Decorator定义: 动态给一个对象添加一些额外的职责,就象在墙上刷油漆.使用 Decorator 模式相比用生成子类方式达到功能的扩充显得更为灵 活. 为什么使用 Decorator? 我们通常可以使用继承来实现功能的拓展,如果这些需要拓展的功能的种类很繁多,那么势必生成很多子类,增加系统的复杂性, 同时,使用继承实现功能拓展,我们必须可预见这些拓展功能,这些功能是编译时就确定了,是静态的. 使用Decorator的理由是:这些功能需要由用户动态决定加入的方式和时机.Decorator提供了"即插即用"的方法,在运行期间决 定何时增加何种功能. 如何使用? 举Adapter 中的打桩示例,在 Adapter 中有两种类:方形桩 圆形桩,Adapter模式展示如何综合使用这两个类,在Decorator模 式中,我们是要在打桩时增加一些额外功能,比如,挖坑 在桩上钉木板等,不关心如何使用两个不相关的类. 我们先建立一个接口: public interface Work { public void insert(); } 接口 Work有一个具体实现:插入方形桩或圆形桩,这两个区别对 Decorator 是无所谓.我们以插入方形桩为例: public class SquarePeg implements Work{ public void insert(){ System.out.println("方形桩插入"); } } 现在有一个应用:需要在桩打入前,挖坑,在打入后,在桩上钉木板,这些额外的功能是动态,可能随意增加调整修改,比如,可能又需 要在打桩之后钉架子(只是比喻). 那么我们使用 Decorator 模式,这里方形桩 SquarePeg 是 decoratee(被刷油漆者),我们需要在 decoratee 上刷些"油漆",这 些油漆就是那些额外的功能. public class Decorator implements Work{ private Work work; //额外增加的功能被打包在这个 List 中 private ArrayList others = new ArrayList(); //在构造器中使用组合 new方式,引入 Work 对象; public Decorator(Work work) { this.work=work; others.add("挖坑"); others.add("钉木板"); } public void insert(){ newMethod(); } //在新方法中,我们在 insert 之前增加其他方法,这里次序先后是用户灵活指定的 public void newMethod() { otherMethod(); work.insert(); } public void otherMethod() { ListIterator listIterator = others.listIterator(); while (listIterator.hasNext()) { System.out.println(((String)(listIterator.next())) + " 正在进行"); } } } 在上例中,我们把挖坑和钉木板都排在了打桩 insert 前面,这里只是举例说明额外功能次序可以任意安排. 好了,Decorator 模式出来了,我们看如何调用: Work squarePeg = new SquarePeg(); Work decorator = new Decorator(squarePeg); decorator.insert(); Decorator 模式至此完成. 如果你细心,会发现,上面调用类似我们读取文件时的调用: FileReader fr = new FileReader(filename); BufferedReader br = new BufferedReader(fr); 实际上 Java 的 I/O API 就是使用 Decorator 实现的,I/O变种很多,如果都采取继承方法,将会产生很多子类,显然相当繁琐. Jive 中的 Decorator 实现 在论坛系统中,有些特别的字是不能出现在论坛中如"打倒 XXX",我们需要过滤这些"反动"的字体.不让他们出现或者高亮度显 示. 在 IBM Java 专栏中专门谈 Jive的文章中,有谈及 Jive中 ForumMessageFilter.java 使用了 Decorator 模式,其实,该程序并 没有真正使用 Decorator,而是提示说:针对特别论坛可以设计额外增加的过滤功能,那么就可以重组 ForumMessageFilter 作 为 Decorator 模式了. 所以,我们在分辨是否真正是Decorator模式,以及会真正使用Decorator模式,一定要把握好Decorator模式的定义,以及其中 参与的角色(Decoratee 和 Decorator). 设计模式之 Bridge Bridge 模式定义 :将抽象和行为划分开来,各自独立,但能动态的结合。 任何事物对象都有抽象和行为之分,例如人,人是一种抽象,人分男人和女人等;人有行为,行为也有各种具体表现,所 以,“人”与“人的行为”两个概念也反映了抽象和行为之分。 在面向对象设计的基本概念中,对象这个概念实际是由属性和行为两个部分组成的,属性我们可以认为是一种静止的,是 一种抽象,一般情况下,行为是包含在一个对象中,但是,在有的情况下,我们需要将这些行为也进行归类,形成一个总的行 为接口,这就是桥模式的用处。 为什么使用? 不希望抽象部分和行为有一种固定的绑定关系,而是应该可以动态联系的。 如果一个抽象类或接口有多个具体实现(子类、concrete subclass),这些子类之间关系可能有以下两种情况: 1. 这多个子类之间概念是并列的,如前面举例,打桩,有两个 concrete class:方形桩和圆形桩;这两个形状上的桩是并列的, 没有概念上的重复。 2.这多个子类之中有内容概念上重叠.那么需要我们把抽象共同部分和行为共同部分各自独立开来,原来是准备放在一个接 口里,现在需要设计两个接口:抽象接口和行为接口,分别放置抽象和行为. 例如,一杯咖啡为例,子类实现类为四个:中杯加奶、大杯加奶、 中杯不加奶、大杯不加奶。 但是,我们注意到:上面四个子类中有概念重叠,可从另外一个角度进行考虑,这四个类实际是两个角色的组合:抽象 和 行为,其中抽象为:中杯和大杯;行为为:加奶 不加奶(如加橙汁 加苹果汁). 实现四个子类在抽象和行为之间发生了固定的绑定关系,如果以后动态增加加葡萄汁的行为,就必须再增加两个类:中杯 加葡萄汁和大杯加葡萄汁。显然混乱,扩展性极差。 那我们从分离抽象和行为的角度,使用 Bridge模式来实现。 如何实现?
VC之美化界面篇 作者:白乔 链接:http://vcer.net/1046595482643.html 本文专题讨论VC中的界面美化,适用于具有中等VC水平的读者。读者最好具有以下VC基础: 1. 大致了解MFC框架的基本运作原理; 2. 熟悉Windows消息机制,熟悉MFC的消息映射和反射机制; 3. 熟悉OOP理论和技术; 本文根据笔者多年的开发经验,并结合简单的例子一一展开,希望对读者有所帮助。 1 美化界面之开题篇 相信使用过《金山毒霸》、《瑞星杀毒》软件的读者应该还记得它们的精美界面: 图1 瑞星杀毒软件的精美界面 程序的功能如何如何强大是一回事,它的用户界面则是另一回事。千万不要忽视程序的用户界面,因为它是给用户最初最直接的印象,丑陋的界面、不友好的风格肯定会影响用户对软件程序的使用。 “受之以鱼,不若授之以渔”,本教程并不会向你推荐《瑞星杀毒软件》精美界面的具体实现,而只是向你推荐一些常用的美化方法。 2 美化界面之基础篇 美化界面需要先熟悉Windows下的绘图操作,并明白Windows的幕后绘图操作,才能有的放矢,知道哪些可以使用,知道哪些可以避免…… 2.1 Windows下的绘图操作 熟悉DOS的读者可能就知道:DOS下面的图形操作很方便,进入图形模式,整个屏幕就是你的了,你希望在哪画个点,那个地方就会出现一个点,红的、或者黄的,随你的便。你也可以花点时间画个按钮,画个你自己的菜单,等等…… Windows本身就是图形界面,所以Windows下面的绘图操作功能更丰富、简单。要了解Windows下的绘图操作,要实现Windows界面的美化,就必须了解MFC封装的设备环境类和图形对象类。 2.1.1 设备环境类 Windows下的绘图操作说到底就是DC操作。DC(Device Context设备环境)对象是一个抽象的作图环境,可能是对应屏幕,也可能是对应打印机或其它。这个环境是设备无关的,所以你在对不同的设备输出时只需要使用不同的设备环境就行了,而作图方式可以完全不变。这也就是Windows的设备无关性。 MFC的CDC类封装了Windows API 中大部分的画图函数。CDC的常见操作函数包括: Drawing-Attribute Functions:绘图属性操作,如:设置透明模式 Mapping Functions:映射操作 Coordinate Functions:坐标操作 Clipping Functions:剪切操作 Line-Output Functions:画线操作 Simple Drawing Functions:简单绘图操作,如:绘制矩形框 Ellipse and Polygon Functions:椭圆/多边形操作 Text Functions:文字输出操作 Printer Escape Functions:打印操作 Scrolling Functions:滚动操作 *Bitmap Functions:位图操作 *Region Functions:区域操作 *Font Functions:字体操作 *Color and Color Palette Functions:颜色/调色板操作 其中,标注*项会用到相应的图形对象类,参见2.1.2内容。 2.1.2 图形对象类 设备环境不足以包含绘图功能所需的所有绘图特征,除了设备环境外, Windows还有其他一些图形对象用来储存绘图特征。这些附加的功能包括从画线的宽度和颜色到画文本时所用的字体。图形对象类封装了所有六个图形对象。 下面的表格列出了MFC的图形对象类: MFC类 图形对象句柄 图形对象目的 CBitmap HBITMAP 内存中的位图 CBrush HBRUSH 画刷特性—填充某个图形时所使用的颜色和模式 CFont HFONT 字体特性—写文本时所使用的字体 CPalette HPALETTE 调色板颜色 CPen HPEN 画笔特性—画轮廓时所使用的线的粗细 CRgn HRGN 区域特性—包括定义它的点 表1 图形对象类和它们封装的句柄 使用CDC和图形对象类,在Windows里绘图还算是很简单的。观察以下的画面: 图2 使用CDC绘制出的按钮 该画面通过以下代码自行绘制的假按钮: BOOL CUi1View::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs) { //设置背景色 //CBrush CUi1View::m_Back m_Back.CreateSolidBrush(::GetSysColor(COLOR_3DFACE)); cs.lpszClass = AfxRegisterWndClass(0, 0, m_Back, NULL); return CView::PreCreateWindow(cs); } int CUi1View::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct) { if (CView::OnCreate(lpCreateStruct) == -1) return -1; //创建字体 //CFont CUi1View::m_Font m_Font.CreatePointFont(120, "Impact"); return 0; } void CUi1View::OnDraw(CDC* pDC) { //绘制按钮框架 pDC->DrawFrameControl(CRect(100, 100, 220, 160), DFC_BUTTON, DFCS_BUTTONPUSH); //输出文字 pDC->SetBkMode(TRANSPARENT); pDC->TextOut(120, 120, "Hello, CFan!"); } 呵呵,不好意思,这并不是真的Windows按钮,它只是一个假的空框子,当用户在按钮上点击鼠标时,放心,什么事情都不会发生。 2.2 Windows的幕后绘图操作 在Window中,如果所有的界面操作都由用户代码来实现,那将是一个很浩大的工程。笔者曾经在DOS设计过窗口图形界面,代码上千行,但实现的界面还是很古板、难看,除了我那个对编程一窍不通的女友,没有一个人欣赏它L;而且,更要命的是,操作系统,包括别的应用程序并不认识你的界面元素,这才是真正悲哀的。认识这些界面的只有你的程序,图2中的按钮永远只是一个无用的框子。 有了Windows,一切都好办了,Windows将诸如按钮、菜单、工具栏等等这些通用界面的绘制及动作都交给了系统,程序员就不用花心思再画那些按钮了,可以将更多的精力放在程序的功能实现方面。 所有的标准界面元素都被Windows封装好了。Windows知道怎么画你的菜单以及你的标注着“Hello, Cfan!”的按钮。当CFan某个快乐的小编(譬如:小飞)点击这个按钮的时候,Windows也明白按钮按下去的时候该有的模样,甚至,当这个友好的按钮获取焦点时,Windows也会不失时机地为它准备一个虚框…… 有利必有弊。你的不满这时候产生了:你既想使用Windows的True Button,可也嫌它的界面不够好看,譬如,你喜欢用蓝色的粗体表达你对CFan的无限情怀(正如图2那样)——人心不足,有办法吗?有的。 3 美化界面之实现篇 Windows还是给程序员留下了很多后门,通过一些途径还是可以美化界面的。本章节我们系统学习一下Windows界面美化的实现。 3.1 美化界面的途径 如何以合法的手段来达到美化界面的效果?一般美化界面的方法包括: 1. 使用MFC类的既有函数,设定界面属性; 2. 利用Windows的消息机制,截获有用的Windows的消息。通过MFC的消息映射(Message Mapping)和反射(Message Reflecting)机制,在Windows准备或者正在绘制该元素时,偷偷修改它的状态和行为,譬如:让按钮的边框为红色; 3. 利用MFC类的虚函数机制,重载有用的虚函数。在MFC框架调用该函数的时候,重新定义它的状态和行为; 一般来说,应用程序可以通过以下两种途径来实现以上的方法: 1. 在父窗口里,截获自身的或者由子元素(包括控件和菜单等元素)传递的关于界面绘制的消息; 2. 子类化子元素,或者为子元素准备一个新的类(一般来说该类必须继承于MFC封装的某个标准类,如:CButton)。在该子元素里,截获自身的或者从父窗口反射过来的关于界面绘制的消息。譬如:用户可以创建一个CXPButton类来实现具有XP风格的按钮,CXPButton继承于CButton。 对于应用程序,使用CXPButton类的途径相对于对话框窗口和普通窗口分成两种: ① 对话框窗口中,直接将原先绑定按钮的CButton类替换成CXPButton类,或者在绑定变量时直接指定Control类型为CXPButton,如图3所示: 图3 为按钮指定CXPButton类型 ②在普通窗口中,直接创建一个CXPButton类对象,然后在OnCreate()中调用CXPButton的Create方法; 以下的章节将综合地使用以上的方法,请读者朋友留心观察。 3.2 使用MFC类的既有函数 在界面美化的专题中,MFC也并非一无是处。MFC类对于界面美化也做了部分的努力,以下是一些可以使用的,参数说明略去。 CWinApp::SetDialogBkColor void SetDialogBkColor( COLORREF clrCtlBk = RGB(192, 192, 192), COLORREF clrCtlText = RGB(0, 0, 0) ); 指定对话框的背景色和文本颜色。 CListCtrl::SetBkColor CReBarCtrl::SetBkColor CStatusBarCtrl::SetBkColor CTreeCtrl::SetBkColor COLORREF SetBkColor( COLORREF clr ); 设定背景色。 CListCtrl::SetTextColor CReBarCtrl::SetTextColor CTreeCtrl::SetTextColor COLORREF SetTextColor( COLORREF clr ); 设定文本颜色。 CListCtrl::SetBkImage BOOL SetBkImage( LVBKIMAGE* plvbkImage ); BOOL SetBkImage( HBITMAP hbm, BOOL fTile = TRUE, int xOffsetPercent = 0, int yOffsetPercent = 0); BOOL SetBkImage( LPTSTR pszUrl, BOOL fTile = TRUE, int xOffsetPercent = 0, int yOffsetPercent = 0 ); 设定列表控件的背景图片。 CComboBoxEx::SetExtendedStyle CListCtrl::SetExtendedStyle CTabCtrl::SetExtendedStyle CToolBarCtrl::SetExtendedStyle DWORD SetExtendedStyle( DWORD dwExMask, DWORD dwExStyles ); 设置控件的扩展属性,例如:设置列表控件属性带有表格线。 图4是个简单应用MFC类的既有函数来改善Windows界面的例子: 图4 使用MFC类的既有函数美化界面 相关实现代码如下: BOOL CUi2App::InitInstance() { //… //设置对话框背景色和字体颜色 SetDialogBkColor(RGB(128, 192, 255), RGB(0, 0, 255)); //… } BOOL CUi2Dlg::OnInitDialog() { //… //设置列表控件属性带有表格线 DWORD NewStyle = m_List.GetExtendedStyle(); NewStyle |= LVS_EX_GRIDLINES; m_List.SetExtendedStyle(NewStyle); //设置列表控件字体颜色为红色 m_List.SetTextColor(RGB(255, 0, 0)); //填充数据 m_List.InsertColumn(0, "QQ", LVCFMT_LEFT, 100); m_List.InsertColumn(1, "昵称", LVCFMT_LEFT, 100); m_List.InsertItem(0, "5854165"); m_List.SetItemText(0, 1, "白乔"); m_List.InsertItem(1, "6823864"); m_List.SetItemText(1, 1, "Satan"); //… } 嗯,这样的界面还算不错吧? 3.3 使用Windows的消息机制 使用MFC类的既有函数来美化界面,其功能是有限的。既然Windows是通过消息机制进行通讯的,那么我们就可以通过截获一些有用的消息来美化我们的界面,以下是一些有用的Windows消息: WM_PAINT WM_ERASEBKGND WM_CTLCOLOR* WM_DRAWITEM* WM_MEASUREITEM* NM_CUSTOMDRAW* 注意,标注*的消息是子元素发送给父窗口的通知消息,其它的为窗口或者子元素自身的消息。 3.3.1 WM_PAINT WM_PAINT消息相信大家都很熟悉,一个窗口要重绘了,就会有一个WM_PAINT消息发送给窗口。 可以响应窗口的WM_PAINT,以更改它们的模样。WM_PAINT的映射函数原型如下: afx_msg void OnPaint(); 控件也是窗口,所以控件也有WM_PAINT消息,通过消息映射我们完全可以定义控件的界面。如图5所示: 图5 利用WM_ PAINT消息美化界面 实现代码也很简单: void CLazyStatic::OnPaint() { CPaintDC dc(this); // device context for painting //什么都不输出,仅仅画一个矩形框 CRect rc; GetClientRect(&rc); dc.Rectangle(rc); } 哈哈,简单吧?不过WM_PAINT确实绝了点,它要求应用程序完成元素界面的所有绘制过程,想象一下如何画出一个完整的列表控件?太烦了吧。一般来说,很少有人喜欢使用WM_PAINT,还有其它更细致的消息。 3.3.2 WM_ERASEBKGND Windows在向窗口发送WM_PAINT消息之前,总会发送一个WM_ERASEBKGND消息通知该窗口擦除背景,默认情况下,Windows将以窗口的背景色清除该窗口。 可以响应窗口(包括子元素)的WM_ERASEBKGND,以更改它们的背景。WM_ERASEBKGND的映射函数原型如下: afx_msg BOOL OnEraseBkgnd( CDC* pDC ); 返回值: 指定背景是否已清除,如果为FALSE,系统将自动清除 参数: pDC指定了绘制操作所使用的设备环境。 图6是个简单的例子,通过OnEraseBkgnd为对话框加载了一副位图背景: 图6 利用WM_ ERASEBKGND消息美化界面 实现代码也很简单: BOOL CUi4Dlg::OnInitDialog() { //… //加载位图 //CBitmap m_Back; m_Back.LoadBitmap(IDB_BACK); //… } BOOL CUi4Dlg::OnEraseBkgnd(CDC* pDC) { CDC dc; dc.CreateCompatibleDC(pDC); dc.SelectObject(&m_Back); //获取BITMAP对象 BITMAP hb; m_Back.GetBitmap(&hb); //获取窗口大小 CRect rt; GetClientRect(&rt); //显示位图 pDC->StretchBlt(0, 0, rt.Width(), rt.Height(), &dc, 0, 0, hb.bmWidth, hb.bmHeight, SRCCOPY); return TRUE; } HBRUSH CUi4Dlg::OnCtlColor(CDC* pDC, CWnd* pWnd, UINT nCtlColor) { //设置透明背景模式 pDC->SetBkMode(TRANSPARENT); //设置背景刷子为空 return (HBRUSH)::GetStockObject(HOLLOW_BRUSH); } 同时别忘了响应OnCtlColor,否则窗口里面的控件就不透明了。OnCtlColor的内容。 3.3.3 WM_CTLCOLOR 在控件显示之前,每一个控件都会向父对话框发送一个WM_CTLCOLOR消息要求获取绘制所需要的颜色。WM_CTLCOLOR消息缺省处理函数CWnd::OnCtlColor返回一个HBRUSH类型的句柄,这样,就可以设置前景和背景文本颜色,并为控件或者对话框的非文本区域选定一个刷子。 WM_CTLCOLOR的映射函数原型如下: afx_msg HBRUSH OnCtlColor( CDC* pDC, CWnd* pWnd, UINT nCtlColor ); 返回值: 用以指定背景的刷子 参数: pDC指定了绘制操作所使用的设备环境。 pWnd 控件指针 nCtlColor 指定控件类型,其取值如表2所示: 类型值 含义 CTLCOLOR_BTN 按钮控件 CTLCOLOR_DLG 对话框 CTLCOLOR_EDIT 编辑控件 CTLCOLOR_LISTBOX 列表框 CTLCOLOR_MSGBOX 消息框 CTLCOLOR_SCROLLBAR 滚动条 CTLCOLOR_STATIC 静态控件 表2 nCtlColor的类型值与含义 作为一个简单的例子,观察以下的代码: BOOL CUi5Dlg::OnInitDialog() { //… //创建字体 //CFont CUi1View::m_Font1, CUi1View::m_Font2 m_Font1.CreatePointFont(120, "Impact"); m_Font3.CreatePointFont(120, "Arial"); return TRUE; // return TRUE unless you set the focus to a control } HBRUSH CUi5Dlg::OnCtlColor(CDC* pDC, CWnd* pWnd, UINT nCtlColor) { HBRUSH hbr = CDialog::OnCtlColor(pDC, pWnd, nCtlColor); if(nCtlColor == CTLCOLOR_STATIC) { //区分静态控件 switch(pWnd->GetDlgCtrlID()) { case IDC_STATIC1: { pDC->SelectObject(&m_Font1); pDC->SetTextColor(RGB(0, 0, 255)); break; } case IDC_STATIC2: { pDC->SelectObject(&m_Font2); pDC->SetTextColor(RGB(255, 0, 0)); break; } } } return hbr; } 生成的界面如下: 图7 利用WM_CTLCOLOR消息美化界面 3.3.4 WM_DRAWITEM OnCtlColor只能修改元素的颜色,但不能修改元素的界面框架,WM_DRAWITEM则可以。 当一个具有Owner draw风格的元素(包括按钮、组合框、列表框和菜单等)需要显示外观时,该元素会发送一条WM_DRAWITEM消息至它的隶属窗口(Owner)。 WM_DRAWITEM的映射函数原型如下: afx_msg void OnDrawItem( int nIDCtl, LPDRAWITEMSTRUCT lpDrawItemStruct ); 参数: nIDCtl 该控件的ID,如果该元素为菜单,则nIDCtl为0 lpDrawItemStruct 指向DRAWITEMSTRUCT结构对象的指针,DRAWITEMSTRUCT的结构定义如下: typedef struct tagDRAWITEMSTRUCT { UINT CtlType; UINT CtlID; UINT itemID; UINT itemAction; UINT itemState; HWND hwndItem; HDC hDC; RECT rcItem; DWORD itemData; }DRAWITEMSTRUCT; CtlType指定了控件的类型,其取值如表3所示: 类型值 含义 ODT_BUTTON 按钮控件 ODT_COMBOBOX 组合框控件 ODT_LISTBOX 列表框控件 ODT_LISTVIEW 列表视图 ODT_MENU 菜单项 ODT_STATIC 静态文本控件 ODT_TAB Tab控件 表3 CtlType的类型值与含义 CtlID 指定自绘控件的ID值,该成员不适用于菜单项 itemID表示菜单项ID,也可以表示列表框或者组合框中某项的索引值。对于一个空的列表框或组合框,该成员的值为?C1。这时应用程序只绘制焦点矩形(该矩形的坐标由rcItem 成员给出)虽然此时控件中没有需要显示的项,但是绘制焦点矩形还是很有必要的,因为这样做能够提示用户该控件是否具有输入焦点。当然也可以设置itemAction 成员为合适值,使得无需绘制焦点。 itemAction 指定绘制行为,其取值为表4中所示值的一个或者多个的联合: 类型值 含义 ODA_DRAWENTIRE 当整个控件都需要被绘制时,设置该值。 ODA_FOCUS 如果控件需要在获得或失去焦点时被绘制,则设置该值。此时应该检查itemState成员,以确定控件是否具有输入焦点。 ODA_SELECT 如果控件需要在选中状态改变时被绘制,则设置该值。此时应该检查itemState 成员,以确定控件是否处于选中状态。 表4 itemAction的类型值与含义 itemState 指定了当前绘制项的状态。例如,如果菜单项应该被灰色显示,则可以指定ODS_GRAYED状态标志。其取值为表5中所示值的一个或者多个的联合: 类型值 含义 ODS_CHECKED 标记状态,仅适用于菜单项。 ODS_DEFAULT 默认状态。 ODS_DISABLED 禁止状态。 ODS_FOCUS 焦点状态。 ODS_GRAYED 灰化状态,仅适用于菜单项。 ODS_SELECTED 选中状态。 ODS_HOTLIGHT 仅适用于Windows 98/Me/Windows 2000/XP,热点状态:如果鼠标指针位于控件之上,则设置该值,这时控件会显示高亮颜色。 ODS_INACTIVE 仅适用于Windows 98/Me/Windows 2000/XP,非激活状态。 ODS_NOACCEL 仅适用于Windows 2000/XP,控件是否有快速键。 ODS_COMBOBOXEDIT 在自绘组合框控件中只绘制选择区域。 ODS_NOFOCUSRECT 仅适用于Windows 2000/XP,不绘制捕获焦点的效果。 表5 itemState的类型值与含义 hwndItem 指定了组合框、列表框和按钮等自绘控件的窗口句柄;如果自绘的对象为菜单项,则表示包含该菜单项的菜单句柄。 hDC 指定了绘制操作所使用的设备环境。 rcItem 指定了将被绘制的矩形区域。这个矩形区域就是上面hDC的作用范围。系统会自动裁剪组合框、列表框或按钮等控件的自绘制区域以外的部分。也就是说rcItem中的坐标点(0,0)指的就是控件的左上角。但是系统不裁剪菜单项,所以在绘制菜单项的时候,必须先通过一定的换算得到该菜单项的位置,以保证绘制操作在我们希望的区域中进行。 itemData 对于菜单项,该成员的取值为由CMenu::AppendMenu、CMenu::InsertMenu、CMenu::ModifyMenu等函数传递给菜单的值。 对于列表框或这组合框,该成员的取值为由ComboBox::AddString、CComboBox::InsertString、CListBox::AddString或者CListBox::InsertString等函数传递给控件的值。 如果ctlType 的取值是ODT_BUTTON或者ODT_STATIC,itemData的取值为0。 图5是个相应的例子,它修改了按钮的界面: 图8 利用WM_DRAWITEM消息美化界面 实现代码如下: BOOL CUi6Dlg::OnInitDialog() { //… //创建字体 //CFont CUi1View::m_Font m_Font.CreatePointFont(120, "Impact"); //… } void CUi6Dlg::OnDrawItem(int nIDCtl, LPDRAWITEMSTRUCT lpDrawItemStruct) { if(nIDCtl == IDC_HELLO_CFAN) { //绘制按钮框架 UINT uStyle = DFCS_BUTTONPUSH; //是否按下去了? if (lpDrawItemStruct->itemState & ODS_SELECTED) uStyle |= DFCS_PUSHED; CDC dc; dc.Attach(lpDrawItemStruct->hDC); dc.DrawFrameControl(&lpDrawItemStruct->rcItem, DFC_BUTTON, uStyle); //输出文字 dc.SelectObject(&m_Font); dc.SetTextColor(RGB(0, 0, 255)); dc.SetBkMode(TRANSPARENT); CString sText; m_HelloCFan.GetWindowText(sText); dc.TextOut(lpDrawItemStruct->rcItem.left + 20, lpDrawItemStruct->rcItem.top + 20, sText); //是否得到焦点 if(lpDrawItemStruct->itemState & ODS_FOCUS) { //画虚框 CRect rtFocus = lpDrawItemStruct->rcItem; rtFocus.DeflateRect(3, 3); dc.DrawFocusRect(&rtFocus); } return; } CDialog::OnDrawItem(nIDCtl, lpDrawItemStruct); } 别忘了标记Owner draw属性: 图9 指定按钮的Owner draw属性 值得一提的是,CWnd内部截获了WM_DRAWITEM、WM_MEASUREITEM等消息,并映射成子元素的相应虚函数的调用,如CButton::DrawItem()。所以,以上例子也可以通过派生出一个CButton的派生类,并重载该类的DrawItem()函数来实现。使用虚函数机制实现界面美化参见3.4章节。 3.3.5 WM_MEASUREITEM 仅仅WM_DRAWITEM还是不够的,对于一些特殊的控件,如ListBox,系统在发送WM_DRAWITEM消息前,还发送WM_MEASUREITEM消息,需要你设置ListBox中每个项目的高度。 WM_DRAWITEM的映射函数原型如下: afx_msg void OnMeasureItem( int nIDCtl, LPMEASUREITEMSTRUCT lpMeasureItemStruct ); nIDCtl 该控件的ID,如果该元素为菜单,则nIDCtl为0 lpMeasureItemStruct指向MEASUREITEMSTRUCT结构对象的指针,MEASUREITEMSTRUCT的结构定义如下: typedef struct tagMEASUREITEMSTRUCT { UINT CtlType; UINT CtlID; UINT itemID; UINT itemWidth; UINT itemHeight; DWORD itemData } MEASUREITEMSTRUCT; CtlType指定了控件的类型,其取值如表6所示: 类型值 含义 ODT_COMBOBOX 组合框控件 ODT_LISTBOX 列表框控件 ODT_MENU 菜单项 表6 CtlType的类型值与含义 CtlID 指定自绘控件的ID值,该成员不适用于菜单项 itemID表示菜单项ID,也可以表示可变高度的列表框或组合框中某项的索引值。该成员不适用于固定高度的列表框或组合框。 itemWidth 指定菜单项的宽度 itemHeight指定菜单项或者列表框中某项的的高度,最大值为255 itemData 对于菜单项,该成员的取值为由CMenu::AppendMenu、CMenu::InsertMenu、CMenu::ModifyMenu等函数传递给菜单的值。 对于列表框或这组合框,该成员的取值为由ComboBox::AddString、CComboBox::InsertString、CListBox::AddString或者CListBox::InsertString等函数传递给控件的值。 图示出了OnMeasureItem的效果: 图10 利用WM_MEASUREITEM消息美化界面 相应的OnMeasureItem()实现如下: void CUi7Dlg::OnMeasureItem(int nIDCtl, LPMEASUREITEMSTRUCT lpMeasureItemStruct) { if(nIDCtl == IDC_COLOR_PICKER) { //设定高度为 lpMeasureItemStruct->itemHeight = 30; return; } CDialog::OnMeasureItem(nIDCtl, lpMeasureItemStruct); } 同样别忘了指定列表框的Owner draw属性: 图11 指定下拉框的Owner draw属性 3.3.6 NM_CUSTOMDRAW 大家也许熟悉WM_NOTIFY,控件通过WM_NOTIFY向父窗口发送消息。在WM_NOTIFY消息体中,部分控件会发送NM_CUSTOMDRAW告诉父窗口自己需要绘图。 可以反射NM_CUSTOMDRAW消息,如: ON_NOTIFY_REFLECT(NM_CUSTOMDRAW, OnCustomDraw) afx_msg void OnCustomDraw(NMHDR *pNMHDR, LRESULT *pResult); 参数: pNMHDR 说到底只是一个指针,大多数情况下它指向一个NMHDR结构对象,NMHDR结构如下: typedef struct tagNMHDR { HWND hwndFrom; UINT idFrom; UINT code; } NMHDR; 其中: hwndFrom 发送方控件的窗口句柄 idFrom 发送方控件的ID code 通知代码 对于某些控件来说,pNMHDR则会解释成其它内容更丰富的结构对象的指针,如:对于列表控件来说,pNMHDR常常指向一个NMCUSTOMDRAW对象,NMCUSTOMDRAW结构如下: typedef struct tagNMCUSTOMDRAWINFO { NMHDR hdr; DWORD dwDrawStage; HDC hdc; RECT rc; DWORD dwItemSpec; UINT uItemState; LPARAM lItemlParam; } NMCUSTOMDRAW, FAR * LPNMCUSTOMDRAW; hdr NMHDR对象 dwDrawStage 当前绘制状态,其取值如表7所示: 类型值 含义 CDDS_POSTERASE 擦除循环结束 CDDS_POSTPAINT 绘制循环结束 CDDS_PREERASE 准备开始擦除循环 CDDS_PREPAINT 准备开始绘制循环 CDDS_ITEM 指定dwItemSpec, uItemState, lItemlParam参数有效 CDDS_ITEMPOSTERASE 列表项擦除结束 CDDS_ITEMPOSTPAINT 列表项绘制结束 CDDS_ITEMPREERASE 准备开始列表项擦除 CDDS_ITEMPREPAINT 准备开始列表项绘制 CDDS_SUBITEM 指定列表子项 表7 dwDrawStage的类型值与含义 hdc指定了绘制操作所使用的设备环境。 rc指定了将被绘制的矩形区域。 dwItemSpec 列表项的索引 uItemState 当前列表项的状态,其取值如表8所示: 类型值 含义 CDIS_CHECKED 标记状态。 CDIS_DEFAULT 默认状态。 CDIS_DISABLED 禁止状态。 CDIS_FOCUS 焦点状态。 CDIS_GRAYED 灰化状态。 CDIS_SELECTED 选中状态。 CDIS_HOTLIGHT 热点状态。 CDIS_INDETERMINATE 不定状态。 CDIS_MARKED 标注状态。 表8 uItemState的类型值与含义 lItemlParam 当前列表项的绑定数据 pResult 指向状态值的指针,指定系统后续操作,依赖于dwDrawStage: 当dwDrawStage为CDDS_PREPAINT,pResult含义如表9所示: 类型值 含义 CDRF_DODEFAULT 默认操作,即系统在列表项绘制循环过程不再发送NM_CUSTOMDRAW。 CDRF_NOTIFYITEMDRAW 指定列表项绘制前后发送消息。 CDRF_NOTIFYPOSTERASE 列表项擦除结束时发送消息。 CDRF_NOTIFYPOSTPAINT 列表项绘制结束时发送消息。 表9 pResult的类型值与含义(一) 当dwDrawStage为CDDS_ITEMPREPAINT,pResult含义如表10所示: 类型值 含义 CDRF_NEWFONT 指定后续操作采用应用中指定的新字体。 CDRF_NOTIFYSUBITEMDRAW 列表子项绘制时发送消息。 CDRF_SKIPDEFAULT 系统不必再绘制该子项。 表10 pResult的类型值与含义(二) 以下是一个利用NM_CUSTOMDRAW消息绘制出的多色列表框的例子: 图12 利用NM_CUSTOMDRAW消息美化界面 对应代码如下: void CCoolList::OnCustomDraw(NMHDR *pNMHDR, LRESULT *pResult) { //类型安全转换 NMLVCUSTOMDRAW* pLVCD = reinterpret_cast<NMLVCUSTOMDRAW*>(pNMHDR); *pResult = 0; //指定列表项绘制前后发送消息 if(CDDS_PREPAINT == pLVCD->nmcd.dwDrawStage) { *pResult = CDRF_NOTIFYITEMDRAW; } else if(CDDS_ITEMPREPAINT == pLVCD->nmcd.dwDrawStage) { //奇数行 if(pLVCD->nmcd.dwItemSpec % 2) pLVCD->clrTextBk = RGB(255, 255, 128); //偶数行 else pLVCD->clrTextBk = RGB(128, 255, 255); //继续 *pResult = CDRF_DODEFAULT; } } 注意到上例采取了3.1所推荐的第2种实现方法,派生了一个新类CCoolList。 3.4 使用MFC类的虚函数机制 修改Windows界面,除了从Windows消息机制下功夫,也可以从MFC类下功夫,这应该得益于类的虚函数机制。为了防止诸如“面向对象技术”等术语在此泛滥,以下仅举一段代码作为例子: void CView::OnPaint() { // standard paint routine CPaintDC dc(this); OnPrepareDC(&dc); OnDraw(&dc); } 这是MFC中viewcore.cpp中的源代码,很多读者总不明白OnDraw()和OnPaint()之间的关系,从以上的代码中很容易看出,CView的WM_PAINT消息响应函数OnPaint()会自动调用CView::OnDraw()。而作为开发者的用户,可以通过简单的OnDraw()的重载实现对WM_PAINT的处理。所以说,对MFC类的虚函数的重载是对消息机制的扩展。 以下列出了与界面美化相关的虚函数,参数说明略去: CButton::DrawItem CCheckListBox::DrawItem CComboBox::DrawItem CHeaderCtrl::DrawItem CListBox::DrawItem CMenu::DrawItem CStatusBar::DrawItem CStatusBarCtrl::DrawItem CTabCtrl::DrawItem virtual void DrawItem( LPDRAWITEMSTRUCT lpDrawItemStruct ); Owner draw元素自绘函数 很显然,位图菜单都是通过这个DrawItem画出来的。限于篇幅,在此不再附以例程。
精易模块 V5.15 what’s new:(2015XXXX) 1、新增“线程_枚举”枚举指定进程ID中所有线程列表,成功返回线程数量,失败返回零。 2、删除“文件_取图标”与"文件_取图标句柄"功能重复。 3、优化“系统_创建桌面快捷方式”流程代码,感谢易友[ds9660]反馈。 4、修正“IP_10进制转IP”与“IP_16进制转IP”命令反向的问题,感谢易友[@humanbean ]反馈。 5、改善“网页_访问”死循环代码,感谢易友[@67564226]反馈。 6、优化“文本_取随机数字”精简代码,提高执行效率,感谢易友[ds9660]反馈。 7、修正“普通填表->链接_点击”无法在本窗口中打开的BUG,感谢易友[@zhuan888]反馈。 8、修正“时间_时间戳转文本”代码不严谨出现数组错误的BUG,感谢易友[455275321]反馈。 MD5:3E66BFA15806DEAFBCF11806EB99CC11 精易模块 V5.13 what’s new:(20150202) 1、修正“编码_ansi到usc2”当末尾出现10或13字符时出错的BUG,感谢易友【@rmcs】反馈。 2、改名“文件_搜索1”改为“文件_搜索_深度”并修正备注及深度问题,感谢易友【@小爬虫】反馈。 3、改善“时间_取现行时间戳”优化代码,提高执行效率,感谢易友【@小爬虫】反馈。 4、改善“文本_逐字分割”改善个别字符分割错误的情况,代码由易友【@百弊若愚】提供。 5、改善“窗口_激活,窗口_置控件焦点,窗口_是否在最顶端”有时失败的问题,由易友【@wjt741106】提供代码。 6、新建“外部组合框_关闭列表”关闭已经弹出的下拉列表。 7、修正“文件_下载”不能下载的BUG,感谢易友【@新手来学易】反馈。 8、删除“文本_到小写m”删除该汇编命令,出现不兼容。 9、修正“系统_取MAC地址”未初始化COM不支持线程的BUG,感谢易友【@ds9660】反馈。 10、改善“文本_粘贴”参数可空也处理的问题,感谢易友【@ds9660】反馈。 11、新增“调用COM方法”COM编程,动态调用COM方法。 12、新增“时间_WMI时间转日期”把WMI数据时间转换成日期时间型,如“20140926001639.000000+480”。 13、修正“类_系统信息”重写该类,在部分系统下不兼容及闪退问题,感谢易友【@longfeng0008】反馈。 14、改善“程序_禁止重复运行”当标识为空时,默认为自身路径,代码由易友【@wjt741106】提供。 15、改善“普通填表类-就绪判断_源码关键字”添加区分大小写参数。 MD5: 3C01272B9E2DAFDEF08D20C191E3C265 精易模块 V5.12 what’s new:(20150108) 1、删除“IP_取外网IP”与 网页_取外网IP()功能重复命令,感谢易友【67564226】反馈。 2、修正“正则元字符转义”子程序,对应个别替换符错误的BUG,感谢易友【@墨雨千寻】反馈。 3、改善“进程_枚举”处理效率,由易友【@御风软件】提供方案。 4、新增“窗口_是否被遮挡”,判断一个窗口是否被置顶窗口遮挡,代码由易友【@shituo】提供。 5、改善“汇编类->置入汇编代码”增添一个参数是否保留以前代码。感谢易友【@无名侠】反馈。 6、修正“文本_加密”返回文本传递给“文本_解密”后长度不正确BUG,改为返回字节集。 7、改善“外部编辑框_取密码框文本”当不是密码输入属性时不做任何处理,感谢易友【@wjt741106】反馈。 8、恢复“文本_加密”与“文本_解密”,把新版加解密改名为"文本_加密c"与“文本_解密c”。 MD5:5831C531ABD80ADD0EFE10172AEED71F 精易模块 V5.11 what’s new:(20150101) 1、修复“文本_取中间_批量”获取大数据崩溃的BUG,改为循环方式获取,大数据不建议用此命令(吃CPU)。 2、添加“文本_朗读”是否使用百度语音引擎参数,为空时默认使用微软语音引擎。 3、改善“文本_加密”与“文本_解密”去除原来算法,改用微软基础加解密API。 4、修复“网页_打印”,无效的BUG,感谢易友【@nameyypx】反馈。 5、修复“时间_取身份证判断”出现17位身份证的BUG,感谢易友【@求其改个名】反馈。 6、新增“类_托盘”类模块,源码来自彗星托盘图标模块,感谢源作者。【带实例】。 MD5:F4ECA009078166001A6577C1E502D7E6 精易模块 V5.01 what’s new:(20141201) 1、新增“网页_取网络文件名”获取无后缀的下载地址文件名,感谢易友【@灵魂出窍808】反馈。 2、新增“网页_是否为网页”判断地址是否为URL路径。 3、删除“窗口_取进程路径”命令,与窗口_句柄取进程路径() 功能相同。 4、删除“线程_强制结束”命令,与 线程_销毁() 功能相同。 5、修改“窗口_热键注册”参数备注错误,感谢易友【灵魂出窍808】反馈。 6、优化“时间_取中国星期几”命令,感谢易友【灵魂出窍808】提议。 7、新增“网页_取网络文件尺寸”获取网络文件尺寸,失败返回零。 8、新增“数组_取次数”,取指定数组成员出现相同数量,源码由易友【C盘是头猪】提供。 9、修正“进程_ID取进程名”在64位系统不能获取名称的BUG,感谢易友【慕寒夜】反馈。 10、新增“进程_取线程数”通过进程ID或进程名获取指定进程线程数。 MD5:89AECEA5D0E513E7D586EA8396AD17CC 精易模块 V5.0 what’s new:(20141121) 1、修正“类_通用对话框”会改变当前目录的BUG。感谢易友【scqandcy】反馈。 2、修正“进制_十到十六”不支持长整数的BUG。 3、恢复3.75版的“时间_格林威治转北京”命令,设置参数可将13位时间戳转换成北京时间。 4、改善“类_通用对话框”打开与保存对话框拥有易全部属性,感谢易友【詠不言敗】提议。 5、新增“类_通用对话框->选择字体”成功返回字体相关信息,调用格式如; 编辑框.字体=选择字体() 6、修复“网页_创建快捷方式”在win7以上系统不能自定义图标的BUG,感谢易友【蓝风】反馈。 7、修复“进制_十六到十”不支持长整数的BUG。 8、新增“类_时钟”,类似易语言自带时钟控件,可设置时钟周期。 MD5:E31C357200B0CA8994D373FD7298CE95 精易模块 V3.88 what’s new:(20141101) 1、为“网页_访问”和“网页_访问_对象”增加了HEAD方法。 2、修正“目录_复制”在线程未初始化,导致对象不能创建的问题,感谢易友【@pp25729391】反馈。 3、修正“类_环境存取->读环境变量”不能读取当前进程环境变量的BUG,感谢易友【@詠不言敗】反馈。 4、修正“文本_逐字分割”返回数组不清除会保留上次内容的问题,感谢易友【@JadeジYu】反馈。 5、新增“文本_是否为双字节字符”与OPenGL支持库->文字轮廓 中的 是否为双字节字符功能相同。 6、新增“文本_是否为字母”,判断指定文本是否为字母。 7、新增“目录_取桌面目录”获取当前系统桌面目录。 MD5:6592799FF42CE9AFDF122C47642C9DEE 精易模块 V3.87 what’s new:(20141021) 1、新增“效验_取md5_进度”,进度获取文件MD5值,支持大文件,采纳易友【@易模块】建议。 2、改善“程序_禁止重复运行”添加是否显示已运行的参数,此命令由易友【@小爬虫】改进。 3、修正“网页_取网址引用”不支持Https和mms地址协议问题,感谢易友【@小爬虫】反馈。 4、修正“文件_改扩展名”当后缀名错误情况下会删除原文件的BUG。 5、新增“进程_取同名ID”取相同进程ID,成功返回相同进程ID数量,失败返回-1。 6、修正“键盘_单击”当参数2为空时,按下未放开的问题,感谢易友【seadty】反馈。 7、删除“文件_取扩展名1”命令。 8、修正“编码_Utf8到Unicode”频繁操作导致内存泄漏的BUG,感谢易友【◆野蛮vE儿】反馈。 9、修正“目录_是否存在”,当存在无反缀文件时返回真的BUG,感谢易友【@飞灵】反馈。 10、新增“系统_信息框Ex”定时信息框,超时后自动销毁。 效验MD5:A8EA46EB0FA7395F9355E37286B32742 精易模块 V3.86 what’s new:(20141001) 1、修正“进程_名取句柄”部分机器返回零的BUG。感谢易友【liu307921917】反馈。 2、修改“注册表操作Ex”中的写入函数,现在支持:#REG_SZ;#REG_EXPAND_SZ;#REG_MULTI_SZ;#REG_BINARY#REG_DWORD;#REG_DWORD_BIG_ENDIAN;#REG_QWORD类型的写入。 将原来的函数分割为:“写入键值Ex_数值”和“写入键值Ex_文本”。 3、修正“注册表操作Ex”不支持“#HKEY_CURRENT_USER”的BUG,感谢易友【pp25729391】反馈并帮助测试。 4、新增“注册表操作Ex->写QWORD_64值”写入64位长整数值,成功返回真,失败返回假.源码由@pp25729391提供。 5、修正“类_APIHOOK->取地址”当安装时不填后缀,而取地址填写后无法获取已安装地址BUG,感谢易友【@ChongZi】反馈。 6、修正“窗口_枚举所有子窗口”当过滤类名输入空符号或一段空文本后无法枚举的BUG,感谢易友【vibu】反馈. 7、改名“编码_Ansi到十进制_文本”源作者重新改名为“编码_Ansi到ASCII_文本型”。 8、字节集_还原,新版算法问题,已恢复老版本命令。 9、新增“窗口_限制尺寸”,限制窗口缩放最小尺寸与最大尺寸,超出则无法缩放。采纳易友【@kisl7979】建议。 10、新增“窗口_取消尺寸限制”,取消窗口尺寸限制。 效验MD5:51A332F5AB071957FEF39209FD240CB6 精易模块 V3.85 what’s new:(20140916) 1、改善“文件_取文件名”与“目录_取尾部目录名或文件名”取出路后带斜杠问题,感谢论坛易友【雷雷】反馈。 2、改善“文本_取行数”载入大数据程序处理效率问题,感谢某位易友反馈。 3、新增“编码_Ansi到十进制_文本型”此代码由易友【菜虫】提供,将Ansi码转换为十进制,如:将“精易论坛”转换后将返回格式如:“&#48811&#53975&#49883&#52403”。 4、新增“目录_取运行目录”取当前被执行的易程序文件所处的目录。同易支持库功能一样。 5、新增“取对象指针”取对象指针。相当于特殊功能支持库->取变量数据地址。 6、新增“取变体型指针”取对象指针。相当于特殊功能支持库->取变量数据地址。 7、新增“取整数型指针”取整数指针。相当于特殊功能支持库->取变量数据地址。 8、新增“类_环境存取”类模块,可以新建、编辑、删除当前用户或系统环境变量,无需重启立刻生效。 精易模块 V3.83 what’s new:(20140901) 1、改善“网页_访问”、“网页_访问_对象”命令,添加默认协议头“Referer” 2、修复校正API正确申明后,“类_内存”不能使用的BUG。 3、改善“普通填表->单选框_取状态”参数2加入可空标志。 4、改善“字节集_还原”优化子程序处理速度,感谢易友【落款hMZ】提供代码。 5、修改“窗口_热键注册”API正确申明,并把第五个参数【热键标识文本】改为热键ID。 6、新增“类_任务栏”可以显示隐藏任何第三方窗口图标,相当于易中的(不在任务栏显示),带【实例】演示。 7、新增“类_线程池1”中的“等待”方法。 8、修复“编码_Utf8到Ansi“分配内存失败BUG,感谢易友【仁鹰】反馈。 9、改善“网页_访问”中最后一个参数(代理地址)为“”符号时无法访问网页,感谢易友【z00544】反馈。 精易模块 V3.82 what’s new:(20140816) 1、修复“时间_取现行时间戳”有时不能正常返回13位时间戳,当毫秒为一位时,返回结果为11位。感谢易友【happyboy】反馈。 2、修复上个版本校正API正确申明后“普通填表”类返回不能初始化BUG。 3、新增“类回调_取类地址”类回调(带实例)源码来自东灿的ECallBack。 4、新增“类回调_释放回调”释放回调子程序地址。 5、新增“系统_调用帮助”调用系统帮助文档。 精易模块 V3.81 what’s new:(20140811) 1、修复“输入法类”绝对路径不正确BUG。 2、改善“类_内存”读写内存失败返回不正确值问题。感谢易友【stft】建议。 3,网页访问_对象()增加一个参数,用来保存网页返回状态代码。 4、改善(字节集_取左边|取右边|取中间)与未公开子程序重复,改名为 字节集_寻找取左|字节集_寻找取右|字节集_寻找取中,并修正BUG。 5、公开子程序(字节集_到文本|字节集_到整数|字节集_取左边|字节集_取右边|字节集_取空白|字节集_取长度|字节集_取中间|字节集_替换|字节集_寻找|字节集_取指针)模块原有命令。 6、修正“文本_取中间_批量”当参数限定长度不要时,不能继续向下执行的BUG,感谢易友【半个灵魂づ留着】代码。 7、删除“文本_取中间_批量1”命令。 8、修复“注册表操作Ex->写入键值Ex”创建项,重启丢失的BUG,感谢易友【pp25729391】反馈。 9、修复“文本_转拼音”传入的参数变成全角的BUG,感谢易友【reloking】反馈。 10、修复“编码_Utf8到Unicode”频繁操作导致程序崩溃BUG,感谢易友【diablozxl】反馈。 11、修复“线程_等待”命令注释反的问题,返回真表示线程结束,假表示已超时。感谢易友【tone】反馈。 12、修复“类_识图->找图_从字节集”命令,载入大文件直接奔溃的BUG,感谢易友【tone】反馈。 精易模块 V3.80 what’s new:(20140801) 1、新增“进程_取优先级”,特殊进程需要特权,检索指定的进程的优先级。返回值:0=最高,1=高于标准,2=实时,3=标准,4=低于标准,5=低,返回-1表示无权限访问进程。 2、新增“进程_置优先级”,特殊进程需要特权,设置一个进程的优先级别,成功返回真,失败返回假。 3、新增“窗口_取激活句柄”,获取当前系统激活的窗口句柄。 4、新增“类_通用对话框”支持大窗口样式与易自带样式,2种选择。用法和易一样,完全可以替代。 5、新增“进程_取句柄数”,功能与XP系统下任务管理器一样。 6、新增“进程_取IO读取计数”,功能与XP系统下任务管理器一样。 7、新增“进程_取IO读取字节”,功能与XP系统下任务管理器一样。 8、新增“进程_取IO其它计数”,功能与XP系统下任务管理器一样。 9、新增“进程_取IO其它字节”,功能与XP系统下任务管理器一样。 10、新增“进程_取IO写入计数”,功能与XP系统下任务管理器一样。 11、新增“进程_取IO写入字节”,功能与XP系统下任务管理器一样。 12、改善“输入法类->激活”向指定窗口激活安装的输入法,感谢易友【大胆点】提供代码。 13、修复“图片_转换”,修复导致程序崩溃BUG,源码来源【凌晨孤星】同步。 精易模块 V3.78 what’s new:(20140715) 1、修复“进程_ID是否有效”在时钟循环获取下进程句柄不断飙升的BUG。 2、修复“ADSL拨号类 ->_取本机IP”,在XP系统下静态编译获取不到的BUG,感谢易友【islandandfriend】反馈。 3、新增“系统_取网络主机名”,取当前网络上登记的主机名,详细请参考CMD命令ipconfig /all 中的Windows IP 配置。 4、新增“系统_取网络主DNS后缀”,详细请参考CMD命令ipconfig /all 中的Windows IP 配置。 5、新增“系统_取网络节点类型”,详细请参考CMD命令ipconfig /all 中的Windows IP 配置。 6、新增“系统_IP路由是否启用”,详细请参考CMD命令ipconfig /all 中的Windows IP 配置。 7、新增“系统_WINS代理是否启用”,详细请参考CMD命令ipconfig /all 中的Windows IP 配置。 8、修改“目录_取尾部目录名或文件名”使用标准windows函数; 9、修改“文件_创建”成功返回1,失败返回错误代码,同时如果函数执行失败,不会出现文件残留; 10、修改“文件_打开”失败返回错误代码 11、修改“线程_销毁”与“线程_强制结束”存在命名歧义的问题,感谢易友【Mr.Yang】提议。 12、新增“系统_取IE版本”获取IE游览器版本,失败返回空文本。 13、修复“文件_取类型”原数据结构申明不正确导致偏移出错取出不正确值BUG,感谢易友【无\月】提醒。 精易模块 V3.77 what’s new:(20140701) 1、对已知命令备注存在歧义或错误的备注给予修正。 2、修复“线程_强制退出”命令,不能立即退出问题。 3、改善“CreateEvent”公开的API未提供返回值的问题,感谢易友【glgg】提醒。 4、改善“系统_屏蔽任务管理器1”在win7下无效问题。 5、修复“编码_usc2到ansi_EX”编码里包含英文字母会编码失败问题,感谢易友【7780000】提醒。 6、修复“文本_是否为汉字”正则方式正则语句判断不够准确的问题,感谢易友【精易⌒小傷】提醒。 7、新增“文件_句柄取路径”根据文件句柄获取文件所在路径,失败返回空文本。 8、新增“文件_取属性”与易语言中 取文件属性 ()功能相同。 9、新增“文件_取类型”获取文件类型,如.TXT文件,则返回“文本文档”,失败则返回空。 10、新增“文件_取图标”成功返回图标句柄,失败返回零。 精易模块 V3.76 what’s new:(20140620) 1、新增“窗口_是否激活”命令,判断指定窗口是否激活状态,是则返回真,否则返回假。 2、新增“窗口_取矩形”命令,取指定窗口矩形信息。 3、新增“窗口_取客户区矩形”命令,取指定窗口内客户区矩形信息。 4、新增“窗口_取样式”命令,取指定窗口样式。 5、新增“窗口_取扩展样式”命令,取指定窗口扩展样式。 6、新增“窗口_取边框宽度”命令,取指定窗口边框宽度。 7、新增“窗口_取边框高度”命令,取指定窗口边框高度。 8、修复“外部超级列表框->选择表项”,无法选中问题,感谢易友【fanghg】提醒。 9、新增“文本_到小写m”改善传递变量值改变的问题,感谢易友【我爱钱钱钱】提醒。 10、修复“文本_取右边”无法取到数据问题,感谢易友【我爱钱钱钱】提醒。 11、修复“目录_取大小”取上G目录返回负数问题,感谢易友【de01】提醒。 12、修复“目录_创建”当路径出现多个“\\”会删除整个文件夹的问题,感谢易友【淮南老三】提醒。 13、改善“外部超级列表框->取标题”由原来默认缓冲尺寸1048576字节,改为260字节。 14、修复“文件_枚举1”当参数文件夹路径为真,回调子程序出现二次相同路径,修改后将删除‘文件夹路径’参数。 15、重写“文件_定位”,explorer命令行定位会产生多余的explorer进程,用API代码此命令,新增编辑模式参数。 16、重写“目录_定位”,命令与'文件_定位'相同,采纳易友【御风软件】意见。 精易模块 V3.75 what’s new:(20140609) 1、改善“时间_北京转格林威治、时间_格林威治转北京”命令,删除无用参数,简写代码。 2、改善“系统_置屏幕分辨率”参数【设置模式】可为空标志,默认为永久修改分辨率。 3、修复“窗口_置窗口化”中调用[系统_置屏幕分辨率]中不最后参数不可空BUG,默认修改为临时分辩率,感谢易友【訫誶】的提醒。 4、改善“窗口_模糊遍历窗口”不能区别关键词大小写问题,感谢易友【yckwan】提醒。 5、改善“窗口_取句柄_模糊”不能区别关键词大小写问题,感谢易友【yckwan】提醒。 6、修复“文本_取右边”中起始寻找位置参数无效问题,感谢易友【御风じ撒泡尿ジ】大神提醒。 7、修复“字节集_取右边”中起始位置参数无效问题,感谢【Hoibben】提醒。 8、新增“目录_枚举子目录1”在原有命令上添加向下枚举参数,感谢易友【wjt741106】提供代码。 9、新增“文本_指针到文本A”,把ansi指针转换为文本。 10、新增“文本_指针到文本W”,把unicode指针转换为ansi文本。 11、新增“系统_取时区”与 应用接口支持库->系统处理 中时区一样。 12、新增“系统_取货币符号”,与 应用接口支持库->系统处理 【货币符号】一样。 13、新增“系统_取日期格式”,与 应用接口支持库->系统处理 【日期格式】一样。 14、新增“系统_取时间格式”,与 应用接口支持库->系统处理 【时间格式】一样。 15、新增“类_CPU信息”用WMI接口获取CPU相关核心数、占用率、名称等,注意;频繁获取程序可能会崩溃。 16、新增“类_系统信息”,用Wmi接品获取系统相关信息,如;名称、版本、物理内存等。 精易模块 V3.73 what’s new:(20140601) 1、改善“系统_运行死慢”,添加确认参数,防止误操作,感谢易友【詠不言敗】的建议。 2、改善“程序_加入右键菜单”命令添加右键位置,并增加删除参数。 3、改善“系统_关联右键菜单带图标”命令,增加一个删除参数,填真为删除指定菜单名称。 4、改善“程序_加入IE工具栏”命令,可自定义程序名称,路径,图标,以及增加删除参数。 5、修复“线程_销毁”,句柄数增加及线程达到2000以上返回0的问题,感谢易友【YJF】的提醒。 6、修复“类_系统服务->取程序路径”,修正在XP系统下循环获取分配8字节内存失败问题,感谢易友【my6036324】提醒。 7、填补V3.72中[文件_搜索1]命令丢失。 8、新增“线程_强制结束”命令,强制结束正在运行的线程。 9、新增“类_系统域”类模块,对windows系统域支持,加入与取消需重启后生效。 10、新增“系统_处理事件1”命令,从消息队列中获取消息然后移除消息并派发出去,达到与易自带的"处理事件"同样功能。 11、新增“类_系统还原”,创建系统还原点与删除系统还原点。 12、新增“系统_取字体名”,获取字体名称,如“simsun.ttc”显示字体名称为“宋体”。 13、新增“系统_取CPU占用率”命令,取当前CPU占用率。成功返回CPU占用率;失败返回-1。支持XP,2003及win7 64位系统。 14、新增“系统_关电源”命令,命令未公开API实现快速关机,感谢易友【暂停使用】提供其实语言源代码。 15、新增“窗口_闪动Ex”命令,闪烁指定窗口,可选闪烁标题、任务栏、次数、速度,成功返回真,失败返回假。 16、删除“易语言_到系统右键中、易语言_加入IE工具栏、易语言_加到系统右键”,此类命令有功能重复,整合到“程序_加入IE工具栏、程序_加入右键菜单”命令中。 精易模块 V3.72 what’s new:(20140511) 1、改善“网页_访问”,“网页_访问_对象”中的协议头补全机制,感谢易友 yaoying68 提醒。 2、去除“网页_访问”命令,中的超时参数,超时请自行用线程控制,感谢易友 yaoying68 建议。 3、新增“文件_搜索1”命令,简化程序参数,改用子程序回调显示搜索结果,添加目录深度参数,参照雨林木风Ghost搜索功能,提升搜索效率。 4、修复“文件_搜索”命令,修正当标签为空时关键词无效分支,同时修改列表框为必要参数(原参数可为空,无任何实际作用),感谢易友 biao197 提醒。 5、修复“系统_设置IE代理地址”设置ADSL代理失败问题,感谢易友“剩下我de孩子气”提醒。 6、修复“程序_取命令行”命令,替换常规的分割方式分割不正确问题,改用API数组方式获取,感谢易友“鲁凯啸”做出的努力。 7、改善“正则表达式类”对线程的支持,感谢易友“长翅膀的猫”的提醒。 8、新增“文件_取尺寸1”命令,利用易自带“取文件尺寸”命令支持获取超过2G大文件尺寸。 9、恢复所有类中的“线程_初始化COM库”和“线程_取消COM库” 10、修复“网页_取外网IP”命令,失效的问题,感谢易友 剩下我de孩子气 的提醒 精易模块 V3.71 what’s new:(20140501) 1、修复“程序_取命令行()”命令无法获取到命令行参数的问题,感谢易友 yangcongwen 提醒。 2、改善“网页_访问”,“网页_访问_对象”中的协议头补全机制 3、改善“网页_访问”命令添加超时参数(Win7需测试) 4、改善“网页_访问”,“网页_访问_对象”中的Cookies获取机制,感谢“淮南老三”等易友的提醒 5、改善“网页_访问_对象”命令中的,默认初始COM操作,避免重复初始化导致的错误(同类对象命令中的默认初始COM操作已经全部去除,请留意命令注解) 6、去除“网页_访问Ex”命令。 7、去除“协议头_网页”常量。 8、去除“文本_汉字转拼音”命令,此命令功能与“文本_转拼音”一样,但效率不如“文本_转拼音”,且不保留标点符号 9、改善“文本_取空白文本、字节集_取空白字节集”命令,汇编方式获取,提高执行效率。 10、改善“图片_加水印”命令,注:此命令还需要对不同的图片以及透明色测试。 11、改善“文件_取配置节名数组、文件_取配置项名数组”命令,解决项目或节名中包含一些特殊符号时获取有误的问题,感谢易友 淮南老三 提醒。 12、新增"类_配置项",全API操作。 13、新增“时间_转为GMT格式1”,将日期时间型数据转换为GMT格式,感谢会员shituo提供代码。 14、新增“时间_转为GMT格式2”。将日期时间型数据转换为GMT格式 15、新增“时间_GMT转为时间”,将GMT文本时间 转换成日期时间型,感谢会员shituo提供代码。 16、新增“时间_GMT转为时间1”将GMT文本时间 转换成日期时间型, 17、新增“网页_取编码”,获取网页编码信息。 精易模块 V3.70 what’s new:(20140401) 1、新增“注册表操作类Ex”部分win7用户操作不了注册表项值可试试本类中的命令。感谢 【落雪】分享。 2、新增“窗口_是否在最顶端_句柄()”提供一个要判断的窗口句柄进行判断是否在最顶端,感谢易友 牛X的孩子 分享。 3、新增“窗口_是否禁止()”判断指定窗口句柄是否被禁止,禁止返回真,没有禁止返回假。 4、新增“网页_跳转1()”命令,用于针对百度等一些特殊处理过的网站无法跳转的问题,感谢【微凉】分享。 5、改善“窗口_句柄取进程路径()”命令,精简代码,感谢易友 牛X的孩子 分享。 6、改善“汇编_取随机数()”命令,如果最小数大于最大数程序会关闭的情况,感谢易友 wzjcyy 提醒。 7、改善“系统_置屏幕分辨率()”命令,增加设置分辨率后可一直使用,具体请查看参数,感谢 biao197 提醒。 8、改善“窗口_取光标位置()”命令返回值问题,具体使用请搜索命令使用例题,感谢易友 无ye 提醒。 9、改善“就绪判断_文本关键字、文本关键字”命令在使用中,窗口被关闭后还一直在执行的问题,感谢易友 我爱钱钱钱 提醒。 10、改善“图片_转换()”命令,如果传入空字节集数据会导致程序失败的问题,感谢易友 jfaumt 提醒。 11、改善“时间_时间戳转文本,时间_取随机时间戳,时间_取现行时间戳”多线程操作会内存增加的问题,感谢易友 ljm2010 提醒。 12、去除“服务端类、客户端类”开头的命令,原因是远程服务支持库中的命令比此些命令更好。调用的API以及常量未去除。 13、改善“IP_10进制转IP、IP_转至10进制”互转的问题。感谢易友 yf5486yf 提醒,感谢【落雪】完善。 14、修复“文件拖放类”中注册超级列表框控件导致程序关闭的问题,感谢易友 h1601zl 提醒,感谢【落雪】完善。 15、修复“类_系统服务”无法操作系统服务的问题,感谢易友 fanghg 提醒和 【落雪】的改进。 精易模块 V3.69 what’s new:(20140312) 1.修复 “正则表达式类” 操作超过512kb文本时崩溃问题 2.修复 “类_脚本组件” 类方法“执行” 操作超过512kbJS文本时崩溃问题 3.修复 “普通填表” 类方法“网页_取文本” 和 “网页_取源码” "就绪判断_文本关键字""就绪判断_源码关键字"命令,返回超过512kb网页文本时崩溃问题 1.恢复“编码_usc2到ansi”和“编码_ansi到usc2”为原来的代码,原来代码能直接转换包含编码的文本,但是在特殊情况会返回空,甚至导致程序崩溃 1.恢复3.67版本修改的命令为原来的,折磨死我这小菜鸟了,这次是真的不玩了,真的是最后一个版本了,3.6.9 by 御风软件 精易模块 V3.68 what’s new:(20140310) 1.修复 “编码_usc2到ansi ”不能把文本型转换到字节集错误 精易模块 V3.67 what’s new:(20140309) 1.删除 "MultiByteToWideChar_byte" “WideCharToMultiByte_byte” 多余API 1.修复全部调用API"MultiByteToWideChar","WideCharToMultiByte" 参数三默认-1自动取长度,导致的软件崩溃问题 感谢 Bints 的提醒 精易模块 V3.66 what’s new:(20140309) 1.修复 “文本_取中间_批量_正则方式”并且优化代码 感谢 地球孤鹰 的提醒 1.修复“文本_取随机范围数字”会取出大于结束数的问题的 精易模块 V3.65 what’s new:(20140303) 1.改名“窗口_取IE窗口句柄”为“窗口_取IE浏览框句柄” 参数“窗口句柄”改名为“IEFrame句柄”,完善命令说明和参数备注 感谢 小爬虫的提醒 注:原名称有歧义,误导。这里并非取ie的句柄,是取那个浏览框的句柄(用于填表或者其他操作等等) 精易模块 V3.64 what’s new:(20140227) 1.删除“窗口_取位置和大小”多余的局部变量,优化内存 感谢 小爬虫 的提醒 1.修复“鼠标_限制” 感谢 小爬虫 的提醒 1.完善“批量_xx_保存配置”,“批量_xx_读取配置”命令,清除组件寻找句柄,感谢 小爬虫 的提醒 注:xx表示组件名,包括编辑框,单选框,日期框,选择框,组合框这些组件的名字 精易模块 V3.63 what’s new:(20140214) 1.重写“文本_取随机汉字”,效率提升 2.重写“文本_取随机数字”,效率提升 3.重写“文本_取随机姓氏”,效率提升,参数值意义发生变化 4.重写“随机_字母”,效率提升 5.重写“文本_汉字转拼音”,效率提升 1.优化“文本_取随机字符”,效率提升,删除多余变量,循环中的处理事件 1.完善“文本_取随机范围数字”参数备注 精易模块 V3.62 what’s new:(20140213) 1.修复“目录_是否存在”返回值为假的问题 感谢会员 orachard 的提醒 2.修复“InterlockedIncremen”“InterlockedDecrement”DLL注释错误 感谢会员 ds9660 的提醒 精易模块 V3.61 what’s new:(20140202) 1.修复“类_内存配置项”配置项加载的问题 感谢 SalHe 的提醒和会员 微凉清风的改进代码 1.完善 “窗口_取位置和大小”备注 感谢 Avatar·Tonoy 的提醒 1.重写“文本_插入文本到某位置” 感谢 我叫林舒书 的提醒 2.重写“剪辑板_置文本”“剪辑板_取文本” 感谢 myself2 的代码 精易模块 V3.60 what’s new:(20140114) 1.完善“IP_转至16进制”“IP_16进制转IP”的备注 感谢 瞎胡闹 的提醒 2.修复“系统_格式化软盘”没有返回值的问题 感谢 阿蒙 的提醒 1.重写“线程_启动多参”并改名为“线程_启动多参_整数型” 修改详情请查看新命令 2.重写“线程_启动四参”并改名为“线程_启动多参_文本型” 修改详情请查看新命令 精易模块 V3.59 what’s new:(20140107) 1.删除“系统_启用本地连接”中的垃圾代码,提升速度,感谢 阿蒙 的提醒 2.删除“程序_禁止重复运行_浏览器”,一个不知道何时添加的未公开子程序(可能代码也有问题) 1.完善“程序_加入右键菜单”,增加可空参数 <显示名称>感谢 阿蒙 的提醒 2.完善“线程_取自线程句柄”,采用百度百科的说明作为备注 1.修复“线程_取自线程ID”,采用百度百科的说明作为备注 2.修复“编码_usc2到ansi”“编码_ansi到usc2” 暂时使用EX版代替原来的代码 感谢 478755018 的提醒 3.修复“网页_置Cookie1” 感谢 阿蒙 的提醒 精易模块 V3.58 what’s new:(20140101) 1.公开“进程_ID取模块”1个内部子程序 1.删除“进程_ID取模块文件名” ,因为该命令效率低下,还和“进程_ID取进程名”一样的效果 进程_ID取模块文件名 先枚举模块得到信息数组,再计次循环 当条件=PID 就返回模块文件名,实际上枚 举到的模块信息数组所有的PID都一样,得到的也就是第一次循环结果,也就是进程名 2.删除“进程_ID取模块路径“,删除理由和上述一样 1.修复“剪辑板_取文件”的状态错误BUG 感谢 网络注册会员 的提醒,感谢 农夫 的代码 精易模块 V3.57 what’s new:(20131230) 1.删除 "窗口_取位置和大小" 的错误备注部分,感谢 美丽兔兔 的提醒 2.删除“窗口_消毁” 这个重复命令,该命令和“窗口_关闭”是一样的 感谢 改名卡 的提醒 3.删除“网页_取文本” 增加2个速度更快的命令“网页_取文本_reg”和“网页_取文本_dom” 4.删除“内存_优化” 在程序最小化和后台时系统会自动调用该函数来节省内存 个人使用,容易出现各种各样的问题,详情:http://bbs.125.la/thread-13690978-1-1.html 感谢 红河 的提醒 ,感谢 落雪 的详细分析文章 ↑ 1.新增“网页_取文本_reg” 正则方式取文本 感谢 H婶 提供参考代码 2.新增“网页_取文本_dom” DOM方式取文本 感谢 微凉 提供参考代码 3.新增“网页_置浏览器UA” 设置当前程序中浏览器的UserAgent 感谢 阿蒙 提供代码 1.完善 “进制_十到二” 取消长度不足8位自动会补零,请根据需要补零 感谢 小爬虫 的提醒 2.完善 类_ODBC数据库,“读文本”参数二的备注,改为 索引从0开始 感谢 阿蒙 的提醒 3.完善 类_ODBC数据库 ,“连接Access”增加参数 <参数_Accdb> 感谢 阿蒙 的代码 精易模块 V3.56 what’s new:(20131224) 1.删除 “类_json”的命令 “取成员”,使用该命令会导致软件挂掉,原因未知 解决方案,直接取通用属性,无需二次解析,速度更快 原:json.取成员 (0).取通用属性 (“Id”) 新:json.取通用属性 (“[0].Id”) 2.完善“网页_取域名” 将原来的3.50的和3.51重写的加强版合并 3.修复“系统_取宽带线路 ()”因为新版“网页_取域名”带来的bug 感谢 4.重写“系统_修改IP地址和网关和子网掩码” 感谢 落雪 提供参考代码 5.增加“系统_修改DNS” 感谢 落雪 提供参考代码 精易模块 V3.55 what’s new:(20131223) 1.完善 “系统_显示关闭对话框”改名为 ““系统_显示关机对话框” 增加可空参数<WIN系列系统> 修复 WIN7下堆栈错误,感谢 小爬虫 的提醒 注:内部DLL "_关机对话框"改名“_关机对话框_XP” ,新增内部DLL "_关机对话框_WIN" 2.修复“音乐_停止”“音乐_暂停”返回值问题 感谢 小爬虫 的提醒 3.修复“文本_取出中间文本”参数 是否不区分大小写 得到相反结果的问题 4.修复“系统_取宽带线路”命令 感谢 secondkill 的提醒 5.增加"音量_""音乐_"开头的命令参数和备注 感谢 小爬虫 的提醒 6.删除 DLL“CoCreateInstance”“CLSIDFromString”“MultiByteToWideChar_整数型” 7.删除 "A2W"“音量_设置”“音量_获取”“音量_增减”等命令 因为原命令调用特定的dll,只对win7以上系统有效,并会附加一个特殊功能支持支持库 8.重写“音量_静音” 增加“音量_增加”“音量_减少”,对声卡操作,XP,WIN系列均有效 精易模块 V3.54 what’s new:(20131221) 1.修复“系统_取宽带用户名密码”因调用 RtlMoveMemory_整数型 传址导致取到空的问题 1.增加“系统_取磁盘类型” 2.增加DLL“CoCreateInstance”“CLSIDFromString”“MultiByteToWideChar_整数型” 3.增加“音量_设置”“音量_获取”“音量_静音”“音量_增减”“A2W” 感谢 灰灰君 提供参考代码 1.修正 “系统_置音量”为"音量_置声道",修改“系统_取音量”为"音量_取声道" 1.完善“文件_改扩展名”的参数备注 感谢 落雪 的提醒 精易模块 V3.53 what’s new:(20131220) 1.完善 “编码_URL编码”对 参数 欲编码的文本 是否为空进行判断 2.完善 “普通填表.网页_验证码同步”的备注,删除残留的测试代码 3.完善 “网页_禁止允许gif图片”“网页_禁止允许显示图片” “网页_禁止允许背景声音”“网页_禁止允许点击声音” “网页_禁止允许播放网页视频”“网页_禁止允许一键操作” 的备注信息 1.增加网页_禁止允许一键操作() 参数 <禁止允许播放网页视频> 2.增加 DLL "RtlMoveMemory_整数型2",目前应用于 类_位图操作 的 “从屏幕创建” 1.删除 “网页_验证码读取” 该命令是封装的 网页_访问_对象,所以 请直接使用“网页_访问”或“网页_访问_对象”读取验证码,根据需要进行“图片_转换” 2.删除“网页_验证码同步” 该命令是用于填表同步验证码的,所以 请直接使用“普通填表.网页_验证码同步”,使用前请确保已经“普通填表.初始化” 1.修复 类_识图 的“找图_从句柄” 感谢会员 今朝 的提醒 和 果子 提供解决方案 精易模块 V3.52 what’s new:(20131217) 1.修复 “普通填表.多行文本框_写内容”感谢会员 wjlzhi 的提醒和提供解决方案 2.修复 “网页_取元素坐标”导致普通填表无法使用,感谢会员 残绵游戏 的提醒 3.修复“程序_重启”win8无效的问题 感谢会员 千年 的提醒和提供解决方案 1.完善“系统_以管理员模式创建进程”的备注 感谢会员 977945676 的提醒 2.完善“线程池1”,投递任务支持多个参数 感谢会员 小磊 进行代码优化 3.完善“文本_汇编_取随机数字” 还原为 “文本_取随机数字” 该命令并没有被取消掉,只是被改名了,因此,对于前维护者改名所造成的不便进行道歉 1.重写“线程_启动四参”命令的参数类型和位置 感谢会员 小磊 进行代码优化 2.重写“数组_排序”,速度提升256倍以上! 感谢会员 落雪 提供的参考代码 3.增加 DLL "lstrcmp" 目前应用于数组_排序 4.增加“数组_反转”,感谢会员 落雪 提供的参考代码 精易模块 V3.51 what’s new:(20131214) 1.增加“网页_访问_EX”增加超时功能,和修复win7下https代理无效问题 感谢 90后辉煌 提供参考代码,让我们期待已久的超时功能回归,也请大家帮忙测试 【网页_访问_EX 为测试版本,完善后,将会删除该命令,功能会添加到 网页_访问()】 2.增加 线程池类1“取状态” 感谢 我叫林舒书 提供参考代码 3.增加 普通填表类“网页_刷新”刷新当前页面 感谢 laiyihan 的建议 4.增加 “网页_取文本”去掉网页源码中的HTML标签,保留纯文本 1.删除 普通填表类“网页判断” 精简模块体积(这是一个没有用的空白子程序) 1.重写 “窗口_圆角化” ,参数一类型由窗口改为句柄,参数二和三可空 感谢 果子的提醒 2.重写“网页_取元素坐标”原命令虽然公开但无效,因为屏蔽了全部代码(代码本身残缺) 故本次属于重写代码,接收参数,改为一个,元素对象,代码简洁,需要更多功能请组合其他命令 3.重写“网页_取域名”增加可空参数<后缀点数量> 新版命令支持任何后缀域名 感谢 977945676 的提醒 1.完善 “网页_访问”和“ 网页_访问_对象”的参数<附加协议头>的备注 感谢 90后辉煌 的提醒 2.完善"系统_启用本地连接"备注 感谢 7141330054 的建议 3.完善“网页_访问” 删除设置代理时,无用的到文本,提高效率 感谢 果子 的提醒 4.完善“文本_取出中间文本”的参数<起始搜寻位置>的备注 感谢 落雪 的提醒 5.完善 DLL“_宽字符到双字节”和“_宽字符到双字节1”的备注 方便区分 1.修复“编码_Unicode到Utf8”,感谢 90后辉煌 的提醒 2.修复“系统_取宽带用户名密码”因 编码_Unicode到Utf8 有问题导致的问题 感谢 wjjucwj 的提醒 注:ADSL拨号类的<取宽带用户名密码>也是调用这个命令 代码个人审阅完成,发现代码和3.40版一样,对于3.40能取出,新版无法取出 如果不是上述已被修复的bug导致的,暂时无法解释。。。 因为该命令调用很多的子程序,涉及代码太多,维护时间耗时2天多,也因此拖慢了3.51的发布 故决定,先发布3.51版本,本命令可能隐藏的BUG,我们继续研究,看能否找出真正的问题所在 精易模块 V3.50 what’s new:(20131211) 1.修正 DLL "WideCharToMultiByte"最后一个参数为逻辑型 2.新增 DLL "StrToIntEx" 目前应用于usc2和ansi互转 EX加强版 3.新增 “编码_usc2到ansi_EX”“编码_ansi到usc2_EX” usc2和ansi互转 EX加强版 精易模块 V3.49 what’s new:(20131209) 1.删除 “网页_访问s ” 解决方案和删除原因:http://bbs.125.la/thread-13687724-1-1.html 2.完善 “网页_取外网IP” 网页_访问s 为 网页_访问 效率提升 3.增加“系统_屏蔽任务管理器1”“系统_恢复任务管理器1”的备注提示信息 4.增加 “时间_取现行时间戳” 一个可选参数,是否为 十位时间戳 感谢 H婶 的提醒 5.修复 “时间_转为GMT格式” 日期缩写错误 感谢 H婶 的提醒 精易模块 V3.48 what’s new:(20131208) 1 重写 “系统_是否已联网1” 检测速度更快,感谢 阿蒙 的提醒 1、修复 模块内部命令 ,感谢 农夫 的提醒 2、改善 “RAR_解压文件” 备注 ,感谢 阿蒙 的提醒 3. 改善 “文本_是否为汉字”增加正则方式判断 感谢 7141330054 的提醒 精易模块 V3.47 what’s new:(20131207) 1、增加“系统_关联右键菜单带图标”命令 2、增加“类_内存配置项”命令,感谢会员 微凉 提供的代码 3、增加“编码_U编码转换”命令 4、增加“音乐_播放”,“音乐_暂停”,“音乐_停止”命令 5、增加“文本_朗读”命令 1、改进“网页_验证码读取”添加“附加协议头”的参数,感谢会员 提百万 的建议 2、改进“系统_取MAC地址”命令,感谢会员 Mr.Yang 的源码 3、改进“ 网页_取Cookie”等命令的描述歧义,感谢会员 imdong 的提醒 1、修复“时间_取中国星期几”命令无效的BUG,感谢会员 易難為易 的建议 2、修复“目录_是否存在”,“目录_创建” 传入参数被参考,再次使用参数变量,引发路径错误 3、完善“目录_”“文件_”开头命令的参数描述,防止出现6中错误,数量众多,这里不一一列举 4、修复“易语言_取易语言安装目录” 感谢会员 7141330054 的提醒 精易模块 V3.46 what’s new:(20131101) 1、完善重写“文本_取出现次数”命令感谢会员 Mr.Yang 提供的代码 2、完善重写“系统_格式化软盘”命令感谢会员 Mr.Yang 提供的代码 3、完善“程序_删除自身”命令感谢会员 暂停使用 的提醒 4、完善“进程_ID取窗口句柄”命令感谢会员 维卷残恋 的提醒 5、完善“类_json”命令感谢会员 jixun66 提供的代码 1、修复“目录_是否存在”无效的问题,感谢会员 红颜似水 的提醒 1、添加“线程池1”类中的新“投递任务”命令,感谢会员 维卷残恋 提供的代码 精易模块 V3.45 what’s new:(20130901) 1、添加“系统_修改开机密码”命令,感谢会员 吾愛じ啃玉米ジ 提供的代码 2、添加“程序_写日志”命令 感谢会员 以后不抓了 的提醒 1、修复“网页_访问_对象”命令无效的BUG 2、修复API“ ZwQuerySystemInformation”的声明错误,感谢会员 天踏梦者 的提醒 3、修复“程序_加入右键菜单”的命名问题,感谢会员 阿蒙 的提醒 4、完善“窗口_取IE窗口句柄”命令备注,感谢会员 御风软件 的提醒 5、修复“系统_取CPU名称”、“系统_取CPU描述”发布版本崩溃的问题,感谢会员 淡淡烟草味 的提醒 6、修复“数组_输出”命令出错的问题,感谢会员 鬼璽 的提醒 精易模块 V3.44 what’s new:(20130802) 1、紧急修复“汇编_取随机数”命令所带来的一系列BUG 精易模块 V3.43 what’s new:(20130801) 1、增加“目录_强力清空”命令,完美清空大型目录 2、重写“目录_删除”命令,大幅度提高删除速度 3、“网页_访问_对象”命令,增加对象继承参数感谢会员 咏恒ぃ☆吣 的建议 4、增加“网页_修改”命令,感谢会员 晓易 提供的代码 5、增加“汇编_取随机数”命令 6、优化替换模块内部所有的“取随机数”命令为“汇编_取随机数” 7、“网页_访问_对象”命令,默认忽略Https证书错误感谢会员 tomorrow01 的建议 8、重写“文件_合并文件”命令 9、添加“类_json” 1、修复“服务器类”当启动时最后3个参数任意为空,会导致程序闪退的问题,感谢会员will的提醒 2、修复“文本_取右边”等一组,文本命令的参数描述错误,感谢会员 泪涟涟 的提醒 3、修复“置窗口位图”命令的一个参数错误,感谢会员will的提醒 精易模块 V3.42 what’s new:(20130601) 1、优化“网页_验证码同步”命令的备注,感谢会员御风软件提醒 1、修复“文本_取中间_批量”命令结果不正确的BUG,感谢会员淘宝网赚提供的命令 1、增加“进程_创建”命令 精易模块 V3.41 what’s new:(20130501) 1、优化“网页_验证码同步”命令,默认不自动转换格式,但保留转码参数 2、优化“批量_”开头命令的备注,感谢会员御风软件提醒 3、优化“文本_取随机范围数字”命令提高运行速度,感谢会员jixun66提供的代码 4、优化“校验_md5”相关命令添加16位的支持,感谢会员御风软件提醒 5、关闭“网页_访问”命令的自动转码功能 1、修复“剪辑版_置文件”和“剪辑版_取文件”命令,会导致程序崩溃的BUG 2、修复“转为十六进制”的函数错误,感谢会员狼牙提供的修正命令 3、修复“进程_名取句柄”无法取到句柄的BUG,感谢会员 奋斗的叶子 的提醒 精易模块 V3.4 what’s new:(20130401) 1、优化“网页_验证码同步”命令,自动转换图片格式,感谢会员御风软件提醒 2、优化去除重复命令“文本_取文本长度”,感谢会员御风软件提醒 3、优化“目录_是否存在”命令,返回结果更加精确,感谢会员雪落有声提供的命令 4、优化“文件_是否存在”命令,返回结果更加精确,感谢会员雪落有声提供的命令 5、优化“目录_定位”命令,写法更加简洁,感谢会员雪落有声提供的命令 6、优化网页事件常量的命名方式,统一为英文,,感谢会员御风软件建议 7、优化“系统_设置IE代理地址”命令添加是否立即更新设置参数 1、增加“系统_临时字体_安装”、卸载命令,感谢会员啸锐提供的命令 2、增加“文件_循环删除”命令 3、增加“窗口_循环关闭”命令 1、修复“文件_写出字节集”命令API模式无效的BUG,感谢会员5582139提供的命令 2、修复部分命令的备注问题 3、修复“字节集_到十六进制”无法解密的BUG,感谢会员linkasp的提醒 4、修复“进程_ID取窗口句柄”取出无效句柄的问题,感谢会员残绵游戏的提醒 精易模块 V3.33 what’s new:(20130301) 1、增加“网页_删除IE缓存文件”命令 2、增加“系统_判断有无摄像头”命令 1、修复“网页_访问s”无法使用的问题 2、修复“网页_取外网IP”失效的问题 3、修复“文本_取中间_批量”结果会叠加的问题,感谢会员尔康的提醒 4、修复“安装键盘钩子”命令的一个无效参数,感谢会员阿柳的提醒 5、修复“窗口_热键卸载所有”命令会内存出错的问题,感谢会员果子的提醒 6、修复“易语言_到系统右键中”的数据类型错误,感谢会员gotomiss的提醒 7、修复“易语言_加快捷方式到IE浏览器”的数据类型错误,感谢会员gotomiss的提醒 8、修复“外部编辑框_置四边距”的数据类型错误,感谢会员gotomiss的提醒 9、修复“外部列表框_鼠标坐标取项目索引”的数据类型错误,感谢会员gotomiss的提醒 10、修复“文本_取汉字机内码”的数据类型错误,感谢会员gotomiss的提醒 11、修复“文本_取汉字机内码2”的数据类型错误,感谢会员gotomiss的提醒 12、修复“客户端类_发送并取回1”的数据类型错误,感谢会员gotomiss的提醒 1、优化“网页_访问”相关命令的备注,感谢会员御风软件提醒 2、优化“网页_访问”相关命令的自动转码功能,支持XML页面 3、优化“文本_取中间_批量_正则方式”支持换行符 精易模块 V3.32 what’s new:(20130207) 1、修正“文本_删除指定文件行”命令,无法删除最后一行的BUG,感谢会员陌笔圣手提醒 2、修正“内存_优化”命令的优化间隔无法调整的问题,感谢会员御风软件提醒 3、优化“cmd_移动并运行”防止文件路径带空格执行失败,感谢会员jixun66提醒 4、优化“窗口_枚举”命令,无法枚举隐藏窗口的问题,感谢会员微凉提醒 5、优化“类_线程池1”去除部分无效的命令,感谢会员微凉提醒 6、修正“网页_验证码同步”命令会清空剪辑板的问题,感谢会员于哈三轮车提醒 7、优化“网页_访问”的自动解码能力,感谢会员御风软件建议 8、增加“数组_去重复1”可去除带有特殊字符的数组,但效率较慢,感谢会员zengxming提醒 9、优化“系统_检测host”,感谢会员jixun66提醒 10、修正“易语言_加快捷方式到IE浏览器”第二个参数无效的BUG,感谢会员jixun66提醒 11、修正“置入汇编代码”无效的问题,感谢会员jixun66提醒 12、添加“网页_访问s”命令,使用WinInet的方式访问网页,懒人专用自动返回文本 13、添加“系统_是否64位操作系统”命令 14、修复“程序_是否被调试”,返回结果是相反的问题,感谢会员yaoying68的提醒 15、修复“程序_禁止重复运行”部分参数无效的问题,感谢会员yaoying68的提醒 16、修复“系统_取星座”命令的错别字,感谢会员xzlch的提醒 17、添加“窗口_控件调整_创建”和销毁,感谢会员啸锐提供 18、修复“取指针地址_整数型”的返回结果不准确的问题,感谢会员 神一样的男人!提醒 精易模块 V3.31 what’s new:(20130126) 1、修正“内存.读文本”命令,会崩溃的问题,感谢会员 陌笔圣手提醒 2、修正“网页_访问”命令,代理IP可能失效的BUG 3、添加“编码_编码转换对象”命令,使用对象转码更加稳定 4、添加“文件_循环删除文件”命令 5、优化“cmd_删除自身”命令,只读文件也可删除 6、添加“系统_以管理员模式创建进程”命令 7、添加“系统_注册组件”、“系统_卸载组件 ()”命令,用于注册和卸载dll组件 8、添加“写注册项Ex”命令,用于写入带有斜杠的注册项 9、添加“窗口_模糊遍历窗口”命令,用于模糊枚举窗口 10、添加“窗口_取进程路径”命令 11、添加“系统_检测host”命令,用于检测host是否被修改 12、添加“文件_枚举1”命令,用于高速枚举文件 13、添加“窗口_取字符串宽度”命令 14、添加“窗口_按类名枚举”命令 15、添加“窗口_强制显示”命令 16、优化“系统_取硬盘特征字”的运行速度 精易模块 V3.3 what’s new:(20130119) 1、重写“网页_访问”命令,优化参数排序,增加智能解码功能,兼容黑月 2、重写“网页_访问_对象”,优化参数排序,增加自动处理Cookie功能 3、重写“网页_JS格式化”,采用了国外优秀的开源库,准确无误 4、修正“清除Cookie”命令无法彻底清除部分Cookie的问题 5、增加“文本_去重复文本”命令 6、修正“网页_取端口”,遇到ssl的网站,会返回错误的问题 7、修正“文件_定位”,在某些情况下,会失效的BUG 8、优化“线程_等待”命令的,超时参数,加入无限等待 9、增加“类_线程池1”,更加灵活的线程池模型 10、增加“系统_修改MAC地址”可修改本机mac地址,重启后生效 11、增加“系统_删除MAC地址”删除注册表内的mac地址 12、优化“FTP_”程序集,改为类模块,更加灵活调用 13、修正“网页_取Cookie”命令无法取出部分Cookie的BUG 14、重写“网页_Cookie合并更新”命令优化代码结构 15、修复“网页_屏蔽网页复制提示”在某些情况下无法立即生效的BUG
创建一个OpenGL窗口: 在这个教程里,我将教你在Windows环境中创建OpenGL程序.它将显示一个空的OpenGL窗口,可以在窗口和全屏模式下切换,按ESC退出.它是我们以后应用程序的框架. 理解OpenGL如何工作非常重要,你可以在教程的末尾下载源程序,但我强烈建议你至少读一遍教程,然后再开始编程. 2.你的第一个多边形: 在第一个教程的基础上,我们添加了一个三角形和一个四边形。也许你认为这很简单,但你已经迈出了一大步,要知道任何在OpenGL中绘制的模型都会被分解为这两种简单的图形。 读完了这一课,你会学到如何在空间放置模型,并且会知道深度缓存的概念。 3.添加颜色: 作为第二课的扩展,我将叫你如何使用颜色。你将理解两种着色模式,在左图中,三角形用的是光滑着色,四边形用的是平面着色。 注意三角形上的颜色是如何混合的。 颜色为OpenGlL 工程增加很多。通过理解平面着色(flat coloring)和平滑着色(smooth coloring),你能显著的改善你的OpenGL Demo的样子。 4.旋转: 在这一课里,我将教会你如何旋转三角形和四边形。左图中的三角形沿Y轴旋转,四边形沿着X 轴旋转。 这一章将引入两个变量, rtri 被用来存储三角形的角度, rquad存储四边形的角度。 和容易创建一个多边形组成的场景。让这些物体动起来是整个场景变得生动起来。在后面的课程钟我将教给你如何绕屏幕上的一个点旋转物体,使得物体绕屏幕而不是它的轴转动。 5.3D形体: 既然我们已经领会到多边形,方形,色彩和旋转。现在该建立3D物体了。我将使用多边形和矩形c创建3D物体。这次我们将扩展上一章的教程,并且将三角形转换成一个彩色的棱锥,把正方形变为一个实心正方体。棱锥使用混合色,正方体每个面使用一种颜色。在3D空间创建物体可能很费时间,但是所获得的结果(收获)值得这样做。充分发挥你的想象力吧。 6.纹理映射: 你想要它,它现在就在这里了,那就是 ... 纹理映射!!!在这一章我将教会你如何将一幅位图(bitmap)映射到正方体的六个面上去。我们将使用第一章的OpenGL代码来创建工程。创建一个空的窗口比修改上一课的代码更容易。 你将会发现第一章的代码在对于快速创建工程来说是及其有价值的。第一章的代码为你设置好了一切,你所需要做的只是集中精力为效果编程。 7.纹理滤波, 光照和键盘控制: 好的,我希望到现在你已经理解了所有的东西,因为这是一个巨大的教程。我想教给你两个新的方法来过滤(filter)你的纹理,简单的光照,键盘控制并且还可能更多 :) .如果你对到这一课为止你所学的东西并不充满信心,那就回头复习一下。玩一下其它课程的代码,不要操之过急。最好专心把每一课学好,而不是蜻蜓点水,只知道如何把东西做出来。 8.混合 有理由等一下,一个来自很酷的Hypercosm的程序员伙伴问(我)他是否可以写一章关于混合的教程。第八课通常正是讲混合的,所以太巧了。这一章教程扩展了第七章。混合是一项很酷的技术 .. 我希望你们能好好享受这一章教程。这一章的作者是Tom Stanis他在这制作一章上花费了很多精力,所以让他知道你觉得怎么样。混合可不是一个好讲的话题。 9.在3D空间中移动位图: 这一章覆盖了一些你们要求的主题,你想知道如何移动你在3D屏幕空间上创造的物体。你想要知道如何在屏幕上绘制一幅位图,并且位图的黑色部分不会覆盖它后面的东西。你想要简单的动画,想要更多的混合的应用,这一章将教会你所有这些。You'll notice there's no spinning boxes(yaker:很惭愧这一句我不是很明白)。前面的课程覆盖了OpenGL的基础,每一章都基于前面的内容。前面的课程涵盖了基础的OpenGL,每一课都是在前一课的基础上创建的。这一课是前面几课知识的综合,当你学习这课时,请确保你已经掌握了前面几课的知识。 10.加载3D世界,并在其中漫游: 你一直期待的教程来了!这一章友一个叫Lionel Brites的伙伴制作。这一课里你讲学到如何导入一个3D世界。代码仍然使用第一章的,但是,课程页面只是解释了新的部分,包括导入3D场景,在3D世界中移动。下载VC++代码并且在你阅读教程的同时阅读代码。按[B]键控制混合,[F]键控制滤波,[L]键控制光照(但光并不随场景移动),还有[Page UP]和[Page Down]键。我希望你能喜欢Lionel对网站的贡献。我有空的时候我会让这个教程更容易学习。 11.旗帜效果

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