一、大气拟合仿真
分析如何做出天空效果,直接的方法就是类似于Bling-Phong模型的拟合方法,这里给出了一个可以根据视角仰角和与太阳夹角
就可求得颜色的模型。这个模型的问题就是只能限制在地表,而且不具有实时性。

所以要做出更加真实的大气效果,就要从真实大气散射出发,这里给出了两种散射模型,瑞利散射(Rayleigh Scattering)和米氏散射(Mie Scattering) 。像空气分子这样的比光的波长还要小很多的颗粒引发的散射,我们称之为瑞利散射。发生瑞利散射时,光的波长越短,散射程度越强。由较大的颗粒引起的散射,称之为米氏散射。米氏散射的特征是所有波长的光均等发生散射。因此,各种波长的光混合在一起,使散射光和太阳光一样呈现白色。

要真正做到拟合就要考虑到多种散射模型的融合&
本文深入探讨了游戏中的天空渲染技术,包括大气拟合仿真,涉及瑞利散射和米氏散射模型,以及实时大气渲染的Ray Marching算法和Precomputed Atmosphere Scattering。此外,还介绍了云的Volumetric Cloud Modeling渲染方法,通过Weather Texture和Noise生成实时变化的云层效果。
最低0.47元/天 解锁文章
432

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



