程序员必知的23种设计模式之命令模式

1. 模式引出-智能生活项目需求
  1. 我们买了一套智能家电,有照明灯、风扇、冰箱、洗衣机,我们只要在手机上安装app就可以控制对这些家电工作。

  2. 这些智能家电来自不同的厂家,我们不想针对每一种家电都安装一个App,分别控制,我们希望只要一个app就可以控制全部智能家电。

  3. 要实现一个app控制所有智能家电的需要,则每个智能家电厂家都要提供一个统一的接口给app调用,这时 就可以考虑使用命令模式。

  4. 命令模式可将“动作的请求者”从“动作的执行者”对象中解耦出来.

  5. 在我们的例子中,动作的请求者是手机app,动作的执行者是每个厂商的一个家电产品

2. 命令模式基本介绍
  1. 命令模式(Command Pattern):在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计

  2. 命名模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦。

  3. 在命名模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参数来表示不同的请求(即命名),同时命令模式也支持可撤销的操作。

  4. 通俗易懂的理解:将军发布命令,士兵去执行。其中有几个角色:将军(命令发布者)、士兵(命令的具体执行者)、命令(连接将军和士兵)。Invoker是调用者(将军),Receiver是被调用者(士兵),MyCommand是命令,实现了Command接口,持有接收对象

2.1 命令模式的原理类图

在这里插入图片描述

2.2 对原理类图的说明-即(命名模式的角色及职责)
  1. Invoker 是调用者角色

  2. Command: 是命令角色,需要执行的所有命令都在这里,可以是接口或抽象类

  3. Receiver: 接受者角色,知道如何实施和执行一个请求相关的操作

  4. ConcreteCommand: 将一个接受者对象与一个动作绑定,调用接受者相应的操作,实现execute

3. 方案实现

UML类图

先只考虑电灯的开关
在这里插入图片描述

其中有一个特殊的空命令,用于初始化,在调用命令的时候可以省去判断命令是否为null

Command.java

// 命令接口
public interface Command {
	public void execute();
	
	public void undo();
}

LightReceiver.java

// 接收者
public class LightReceiver {
	public void on() {
		System.out.println("电灯打开了");
	}
	public void off() {
		System.out.println("电灯关闭了");
	}
}

LightOffCommand.java

// 具体的命令
public class LightOffCommand implements Command {

	// 聚合一个接收者
	private LightReceiver lightReceiver;

	
	// 为方便初始化,这里直接传入
	public LightOffCommand(LightReceiver lightReceiver) {
		this.lightReceiver = lightReceiver;
	}

	@Override
	public void execute() {
		lightReceiver.off();
	}

	@Override
	public void undo() {
		lightReceiver.on();
	}

}

LightOnCommand.java

// 具体的命令
public class LightOnCommand implements Command {

	// 聚合一个接收者
	private LightReceiver lightReceiver;

    // 为方便初始化,这里直接传入
	public LightOnCommand(LightReceiver lightReceiver) {
		this.lightReceiver = lightReceiver;
	}

	@Override
	public void execute() {
		lightReceiver.on();
	}

	@Override
	public void undo() {
		lightReceiver.off();
	}

}

NoCommand.java

/**
 * 没有任何命令,即空执行: 用于初始化每个按钮, 当调用空命令时,对象什么都不做 其实,这样是一种设计模式, 可以省掉对空判断
 * 
 * @author Administrator
 *
 */
public class NoCommand implements Command {

	@Override
	public void execute() {
	}

	@Override
	public void undo() {
	}

}

RemoteController.java

// 调用者
public class RemoteController {
	private Command[] onCommands;
	private Command[] offCommands;

	private Command undoCommand;

	public RemoteController() {
		onCommands = new Command[5];
		offCommands = new Command[5];
		for (int i = 0; i < 5; i++) {
			onCommands[i] = new NoCommand();
			offCommands[i] = new NoCommand();
		}

	}

	// 给我们的按钮设置你需要的命令
	public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand) {
		onCommands[no] = onCommand;
		offCommands[no] = offCommand;
	}

	// 按下开按钮
	public void onButtonWasPushed(int no) { // no 0
		// 找到你按下的开的按钮, 并调用对应方法
		onCommands[no].execute();
		// 记录这次的操作,用于撤销
		undoCommand = onCommands[no];

	}

	// 按下开按钮
	public void offButtonWasPushed(int no) { // no 0
		// 找到你按下的关的按钮, 并调用对应方法
		offCommands[no].execute();
		// 记录这次的操作,用于撤销
		undoCommand = offCommands[no];

	}

	// 按下撤销按钮
	public void undoButtonWasPushed() {
		undoCommand.undo();
	}

}

测试Main.java

public class Main {
	public static void main(String[] args) {
		LightReceiver receiver = new LightReceiver();
		LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(receiver);
		LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(receiver);
		RemoteController controller = new RemoteController();
		controller.setCommand(0, lightOnCommand, lightOffCommand);
		controller.onButtonWasPushed(0);
		controller.undoButtonWasPushed();
		
	}
}

输出结果

在这里插入图片描述

这种结构的代码易于扩张,如果需要增加一个开关电视的功能,只需要增加电视的开关命令和电视类即可,不需要修改其他代码

添加开关电视的功能

增加以下类

TvReceiver.java

// 接收者
public class TvReceiver {
	public void on() {
		System.out.println("电视打开了");
	}
	public void off() {
		System.out.println("电视关闭了");
	}
}

TvOffCommand.java

// 具体命令
public class TvOffCommand implements Command {

	// 聚合
	private TvReceiver tvReceiver;

	public TvOffCommand(TvReceiver tvReceiver) {
		this.tvReceiver = tvReceiver;
	}

	@Override
	public void execute() {
		tvReceiver.off();
	}

	@Override
	public void undo() {
		tvReceiver.on();
	}

}

TvOnCommand.java

// 具体命令
public class TvOnCommand implements Command {

	// 聚合
	private TvReceiver tvReceiver;

	public TvOnCommand(TvReceiver tvReceiver) {
		this.tvReceiver = tvReceiver;
	}

	@Override
	public void execute() {
		tvReceiver.on();
	}

	@Override
	public void undo() {
		tvReceiver.off();
	}

}

测试Main.java

public class Main {
	public static void main(String[] args) {	
		TvReceiver tvReceiver = new TvReceiver();
		TvOffCommand tvOffCommand = new TvOffCommand(tvReceiver);
		TvOnCommand tvOnCommand = new TvOnCommand(tvReceiver);
		controller.setCommand(1, tvOnCommand, tvOffCommand);
		controller.onButtonWasPushed(1);
		controller.undoButtonWasPushed();
		
	}
}

输出结果

在这里插入图片描述

4. 命令模式的注意事项和细节
  1. 将发起请求的对象与执行请求的对象解耦。发起请求的对象是调用者,调用者只要调用命令对象的execute()方法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者对象是谁、是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请求的动作,也就是说:”请求发起者”和“请求执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用。

  2. 容易设计一个命令队列。只要把命令对象放到列队,就可以多线程的执行命令

  3. 容易实现对请求的撤销和重做

  4. 命令模式不足:可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度,这点在在使用的时候要注意

  5. 空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的实例中,如果没有用空命令,我们每按下一个按键都要判空,这给我们编码带来一定的麻烦。

  6. 命令模式经典的应用场景:界面的一个按钮都是一条命令、模拟CMD(DOS命令) 订单的撤销/恢复、触发-反馈机制

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