Java基础(6)

面向对象

  • 概念
    • 面向过程:清楚每一步的步骤
    • 面向对象:找到一个对象,对象中有详细的步骤
  • 如何描述生活中的事物
Java中的名称描述事物中的名称
成员变量事物的属性该事物的描述信息(事物身上的名词)
成员方法事物的行为该事物能够做什么(事物身上的动词)
  • 类与对象
    • 类:是一组相关的属性和行为的集合
    • 对象:是该类事物的具体体现
    • 示例:
      • 类 学生
      • 对象 具体的某个学生就是一个对象
  • 成员变量和局部变量的区别
区别成员变量局部变量
在类中方法外在方法定义中或者方法声明上
内存在堆内存(成员变量属于对象,对象进堆内存)在栈内存(局部变量属于方法,方法进栈内存)
生命周期随着对象的创建而存在,随着对象的消失而消失随着方法的调用而存在,随着方法的调用完毕而消失
初始化值有默认初始化值没有默认初始化值,必须定义,赋值,然后才能使用
  • 注意事项:
    • 局部变量名称可以和成员变量名称一样,在方法中使用的时候,采用的是就近原则。
    • 基本数据类型变量包括哪些:byte,short,int,long,float,double,boolean,char
    • 引用数据类型变量包括哪些:数组,类,接口,枚举
  • 匿名对象
    • 没有名字的对象
    • 调用方法,仅仅只调用一次的时候。
      • 那么,这种匿名调用的好处是节省代码
      • 注意:调用多次的时候,不适合。匿名对象调用完毕就是垃圾。可以被垃圾回收器回收。
    • 匿名对象可以作为实际参数传递
示例
class Demo2_Phone {
    public static void main(String[] args) {
        //创建对象
        Phone p = new Phone();
        //调用对象中的属性并赋值
        p.brand = "锤子";
        p.price = 998;

        System.out.println(p.brand + "..."  + p.price);

        //调用成员方法
        p.call();
        p.sendMessage();
        p.playGame();
    }
}

/*
* 模仿学生类,让学生自己完成
    * 属性:品牌(brand)价格(price)
    * 行为:打电话(call),发信息(sendMessage)玩游戏(playGame)

*/
class Phone {
    //成员变量
    String brand;                   //品牌
    int price;                      //价格
    //成员方法
    public void call() {            //打电话
        System.out.println("打电话");
    }
    //成员方法
    public void sendMessage() {     //发信息
        System.out.println("发信息");
    }
    //成员方法
    public void playGame() {        //玩游戏
        System.out.println("玩游戏");
    }
}
  • 构造方法
    • 构造方法概述和作用
      • 给对象的数据(属性)进行初始化
    • 构造方法格式特点
      • a:方法名与类名相同(大小也要与类名一致)
      • b:没有返回值类型,连void都没有
      • c:没有具体的返回值return;
    • 构造方法的重载
      • 方法名相同,与返回值类型无关(构造方法没有返回值),只看参数列表
    • 构造方法注意事项
      • a:如果我们没有给出构造方法,系统将自动提供一个无参构造方法。
      • b:如果我们给出了构造方法,系统将不再提供默认的无参构造方法。
        • 注意:这个时候,如果我们还想使用无参构造方法,就必须自己给出。建议永远自己给出无参构造方法
  • static关键字的特点
    • a:随着类的加载而加载
    • b:优先于对象存在
    • c:被类的所有对象共享
      • 举例:咱们班级的学生应该共用同一个班级编号。
      • 其实这个特点也是在告诉我们什么时候使用静态?
        • 如果某个成员变量是被所有对象共享的,那么它就应该定义为静态的。
      • 举例:
        • 饮水机(用静态修饰)
        • 水杯(不能用静态修饰)
        • 共性用静态,特性用非静态
    • d:可以通过类名调用
      • 其实它本身也可以通过对象名调用。
      • 推荐使用类名调用。
      • 静态修饰的内容一般我们称其为:与类相关的,类成员
  • static的注意事项
    • a:在静态方法中是没有this关键字的
      • 如何理解呢?
        • 静态是随着类的加载而加载,this是随着对象的创建而存在。
        • 静态比对象先存在。
    • b:静态方法只能访问静态的成员变量和静态的成员方法
      • 静态方法:
        • 成员变量:只能访问静态变量
        • 成员方法:只能访问静态成员方法
      • 非静态方法:
        • 成员变量:可以是静态的,也可以是非静态的
        • 成员方法:可是是静态的成员方法,也可以是非静态的成员方法。
      • 简单记:
        • 静态只能访问静态。
  • 静态变量和成员变量的区别
区别静态变量成员变量
类别类(类变量)对象(对象变量)
内存中的位置存储于方法区的静态区存储于堆内存
在内存中出现的时间随着类的加载而加载,随着类的消失而消失随着对象的创建而存在,随着对象的消失而消失
调用通过类名调用,也可以通过对象调用只能通过对 象名调用
示例
/*
* A:案例演示
    * 需求:猜数字小游戏(数据在1-100之间)
*/
import java.util.Scanner;
class Test1_GuessNum {
    public static void main(String[] args) {
        Scanner sc = new Scanner(System.in);        //创建键盘录入对象
        System.out.println("请输入一个整数,范围在1-100之间");
        int guessNum = (int)(Math.random() * 100) + 1;//心里想的随机数
        while (true) {              //因为需要猜很多次,所以用无限循环
            int result = sc.nextInt();          //大家猜的数
            if (result > guessNum) {//如果你们猜的数大于了我心里想的数
                System.out.println("大了");   //提示大了
            } else if (result < guessNum) { //如果你们猜的数小于了我心里想的数
                System.out.println("小了");   //提示小了
            } else {            //如果既不大也不小
                System.out.println("中了");                   //中了
                break;
            }
        }
    }
}
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