game-cocos
文章平均质量分 78
以游戏开发为核心,多为客户端经验,供大家参考
=黄木木=
这个作者很懒,什么都没留下…
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Cocos Creator如何跨平台
cocos creator 跨平台 jsb原创 2023-03-09 18:06:17 · 759 阅读 · 0 评论 -
creator笔记
生命周期onLoad (onEnable) start update lastUpdate onDisable onDestory触摸事件的传递冒泡、捕获阶段的理解,父节点、子节点的响应顺序如何自由调整渲染管线https://mp.weixin.qq.com/s/u7bP4HcnxnOD6MmuNDOHAAprefab的优化策略cc.instance的过程,深浅拷贝,ccclass的拷贝,循环引用的处理JIT优化(cpu缓存加速、类型判断)动态合图编辑器中的设置p..原创 2020-12-28 16:59:47 · 171 阅读 · 0 评论 -
cocos热更概述
前言本文主要引用cocos关于热更的官方文档,并在此基础上,总结sprout当前热更流程。阅读本文前,请先阅读资源热更新教程、热更新管理器 AssetsManager,以便更好的理解,当然本文尽量会提炼其关键信息,以便读者快速了解、回顾。什么是热更热更(新)本质上是从服务器下载需要的资源到本地,并且可以执行新的游戏逻辑,让新资源可以被游戏所使用,它可以使开发者在不发布新版本的情况下,修复 BUG 和发布功能,让开发者得以绕开苹果的审核机制,避免长时间的审核等待以及多次被拒造成的成本。Cocos 默原创 2020-12-22 16:27:49 · 806 阅读 · 0 评论 -
ECS框架初识
ECS框架Entity(实体)Component(组件)System(系统)ECS框架是一个为了迎合游戏开发,在进几年开始慢慢被推荐熟知的框架,最有代表性的作品就是《守望先锋》 ,其对传统的面向对象设计,组件化思维做了进一步的拆解,分成了Entity,Component,System3个部分,三者关系如图:下面具体说一下这3个部分的功能和特性。EntityEntity就是我们的游戏世界的各个实体,如人物、枪支、建筑等等最直接的物体原型。无数个Entity构成勒我们整个游戏世界,同样,我们原创 2020-09-18 16:18:22 · 3898 阅读 · 0 评论 -
cocos技术派中技术分享的笔记(持续更新中...)
前言游戏开发,不同项目类型,不同体量,不同团队,不同开发周期都会有非常不同而又nice的技术经验,个人的经验总是非常有限,在阅读到的技术分享中,简单记录自己觉得比较有意思,有意义,有启发的idea,供大家一起品味,也非常感谢每个大神的无私分享。分享使你我快乐,共同进步。本文中主要的技术分享来自cocos技术派,这里就不多说其它软文,后面就针对其各个分享,依次做一下笔记为武汉游戏人点赞!3D《巅峰漂移》技术分享无限地图的实现整体移动Grid,能减少动态创建的消耗,并且把整个Grid上附带的道具原创 2020-09-04 11:50:04 · 225 阅读 · 0 评论 -
游戏同步方案——帧同步
游戏同步方案——帧同步帧同步(Lockstep)和状态同步(State Synchronization)状态同步帧同步合理的创建标题,有助于目录的生成如何改变文本的样式插入链接与图片如何插入一段漂亮的代码片生成一个适合你的列表创建一个表格设定内容居中、居左、居右SmartyPants创建一个自定义列表如何创建一个注脚注释也是必不可少的KaTeX数学公式新的甘特图功能,丰富你的文章UML 图表FLowchart流程图导出与导入导出导入帧同步(Lockstep)和状态同步(State Synchronizat原创 2020-06-27 17:22:26 · 8112 阅读 · 0 评论