Unity模型制作导出规范

Unity模型制作导出规范

一、模型制作流程

素材采集-模型制作(高低模)-展UV-贴图制作-场景整合-层级整理、命名、(展lightmapUV)-(动画烘焙)-场景调整导出

二、模型制作规范

1. 单位、比例统一

在建模前先设置好单位,在常规场景中用到的模型统一按照真实尺寸制作,模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。建模软件统一单位为厘米(Centimeter)。

2. 模型坐标统一

所有独立的模型,以坐标原点(0,0,0)为中心。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。

3. 删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。如Box底面、贴着墙壁物体的背面等(应考虑模型是否会有位移,是否会漏光);

4. 保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。如果物体的面与面之间贴得太近,会出现两个面交替出现的闪烁现象。模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉。在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况;

5. 可以复制的物体尽量复制

如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多;

6. 场景最终输出为polygon多边形模型。

7. 模型的合并分组

场景及道具模型合并整理应注意以下问题:

    (1)按照物体自身属性类型进行整理合并分组,体量特别大或连体模型可为2-3个物体合并之后再成组;

    (2)需要整理合并的物体之间不应距离太远,如无特殊要求,坐标轴应居中;

    (3)模型与分组应按项目对名称的要求进行严格的标准命名。

8. 模型命名规范

不能使用中文命名,必须使用英文命名,常规的建模软件和引擎系统对中文路径和命名并不友好。同一场景内模型不允许出现重名,不同的道具模型不允许出现重名,必须按规范命名。“模型汉语拼音全拼_序号”。

9. 树的种植方法

/(用十字交叉树或简模树。在种植树木的时候,要考虑到与周围建筑的关系,不能乱种树,要根据现状放置不同的树种、位置;重点建筑地块需种简模树,并在原地与之对应的种上十字片树(替换用);导出时模型树和与之对应的十字片树为单棵的,其它十字片树可塌一起,但面数不能超过1万。)

10. 模型的级别

模型的精细程度需根据项目场景中该模型的作用和重要程度做区分,以视距远近距离和重点表现和非重点表现模型。也可将场景模型划分五个等级。其中,一级为最高等级,五级为最低等级。单体模型的面数不要太大,应做到精简有效,没有多余的点线面。

11. 镜像的物体需要修正

用镜像复制的方法来创建新模型,需要反转法线纠正UV。

三、材质贴图规范

1. 材质和贴图类型

以Unity3D软件作为仿真开发平台为例,在3dsMax中应按以下标准导出材质贴图。

Standard(标准材质)、Multi/Sub-Object(多维/子物体材质):Multi/Sub-Object材质中的子材质一定要是Standard标准材质。

2. 贴图通道及贴图类型

       3dmax贴图使用常规BitMap类型贴图节点,MaYa贴图使用常规file类型贴图节点。

       (在有时间允许的情况下,可规范制作用户引擎烘焙灯光的lightmap贴图通道。)

3. 贴图的文件格式和尺寸

贴图文件格式可用jpg和png,在包含A通道的文件中存为png格式,其余保存为jpg,贴图分辨率72,尺寸原则上不大于2048x2048,简单的纹理应尽可能使用小尺寸节省资源,长宽像素值应为2的次方。

4. 贴图和材质应用规则

(1)贴图不能以中文命名,不能有重名,不能为纯数字,应遵循简单好分辨的原则;

(2)物体专用材质球命名需要与物体名形式一致(比如物体名:Yandianqi,那么材质球名应为yandianqi_M,贴图名为yandianqi_AlbedoTransparency\Basecolor、yandianqi_Normal、yandianqi_MetallicSmoothness、yandianqi_Metallic、yandianqi_Roughness、yandianqi_AO\ambient_occlusion);

       通用材质球命名应根据材质特性命名(比如不锈钢材质为buxiugang_M,贴图名buxiugang_Basecolor……)

       同类型材质贴图命名可在主名称后加“_01、_02、_03”(比如yandianqi01_Basecolor、yandianqi02_Basecolor……)

    (3)同一项目中,贴图名称和材质名称应具有唯一性,避免出现一个场景内出现多个同样材质类型和多个相同贴图的情况。

四、模型导出

模型导出为FBX格式。

模型导出时应有序整理打组,检查是否有模型、材质、贴图等重名节点,是否有丢失的贴图路径,是否有重面,无用的面,是否有多余的顶点和未合并的顶点。

模型UV应全部规范合理拆分,模型软硬边、光滑组应根据模型特性合理设置(部分情况应有两套UV,第一套材质贴图,第二套lightmap)。

动画导出时应先烘焙关键帧再导出FBX文件,可将有需要的控制通道单独烘焙,避免全选烘焙造成文件臃肿。

五、模型导入Unity

1. 在Unity中创建一个空文件夹Models;

2. 将模型导入Models文件夹下;

3. 选中模型,做如下设置:

4. 一般情况下,模型材质球上最多贴四张贴图,具体视情况而定

5.导出xxx .unitypackage包(可中文命名),放入共享文件夹中;

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