GAMES101-1,2小笔记
Lecture 01
和计算机视觉之间的区别:
Lecture 02
图形学的一些数学基础
走样,反走样技术背后是信号处理知识。
渲染整个过程其实就在解一个递归定义的积分。
复习一下线性代数知识:
Dot product
即向量b在a方向上的投影
·乘在图形学中的作用:
两个向量是否接近,有什么应用呢?
例如:有一束光打在镜子上,镜面反射,眼睛从出射光方向上看过去就非常亮,如果偏离一些角度就暗一些。金属的高光也类似。
Cross product
×乘的结果垂直于原来的两个向量, 就能用于求法线。
升维。
满足右手定则,但是不同工具的规则可能不一样,所以实际使用中往往会提供反转工具。
介绍一个右手螺旋定则,大拇指的方向是×乘结果的方向,其余手指弯曲的方向表示从向量a转向向量b。所以图上×乘结果是朝上的 。
×乘稍微复杂一些
×乘在图形学中的作用:
左图,如何判断向量b在向量a的左侧还是右侧?
使用a×b,得到的结果z是正,则b在a左侧。同理b×a,得到结果z是负的,则a在b右侧。
右图,判断p点在三角形内还是外?
AB×AP,结果朝外是正,则P在AB的左侧;BC×BP,P点仍然在BC的左侧;CA×CP,P在CA左侧。则说明,P在三角线ABC的内部。否侧,P点肯定在某条边的右侧。
如果三条边是顺时针的,结果都是在右侧,P点也是在内部。
所以说,如果P点都在三条边的左侧或右侧,则在内部,否则在外部。
光栅化的基础~要判断三角形覆盖了哪些像素,自然要知道像素是不是在三角线内部,然后才能给像素进行着色。
如果结果正好是0,称为corner case,就自己决定吧。
Matrix
可以对向量进行变换