GAMES101-1,2 小笔记

这篇博客介绍了图形学的基础知识,包括向量的点积和叉积在图形学中的作用。点积用于判断两个向量的接近程度,如光线反射的亮度;叉积用于求法线和判断点是否在多边形内部。矩阵则用于向量变换。此外,还讨论了反走样技术和渲染过程中解积分的概念,以及光栅化时如何确定像素是否在三角形内部。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Lecture 01

和计算机视觉之间的区别:
在这里插入图片描述

Lecture 02

图形学的一些数学基础
在这里插入图片描述
走样,反走样技术背后是信号处理知识。
渲染整个过程其实就在解一个递归定义的积分。
复习一下线性代数知识:

Dot product

在这里插入图片描述
即向量b在a方向上的投影
在这里插入图片描述
·乘在图形学中的作用:在这里插入图片描述
两个向量是否接近,有什么应用呢?
例如:有一束光打在镜子上,镜面反射,眼睛从出射光方向上看过去就非常亮,如果偏离一些角度就暗一些。金属的高光也类似。

Cross product

在这里插入图片描述
×乘的结果垂直于原来的两个向量, 就能用于求法线。
升维。
满足右手定则,但是不同工具的规则可能不一样,所以实际使用中往往会提供反转工具。
介绍一个右手螺旋定则,大拇指的方向是×乘结果的方向,其余手指弯曲的方向表示从向量a转向向量b。所以图上×乘结果是朝上的 。

在这里插入图片描述
×乘稍微复杂一些
在这里插入图片描述
×乘在图形学中的作用:
在这里插入图片描述
左图,如何判断向量b在向量a的左侧还是右侧?
使用a×b,得到的结果z是正,则b在a左侧。同理b×a,得到结果z是负的,则a在b右侧。
右图,判断p点在三角形内还是外?
AB×AP,结果朝外是正,则P在AB的左侧;BC×BP,P点仍然在BC的左侧;CA×CP,P在CA左侧。则说明,P在三角线ABC的内部。否侧,P点肯定在某条边的右侧。
如果三条边是顺时针的,结果都是在右侧,P点也是在内部。
所以说,如果P点都在三条边的左侧或右侧,则在内部,否则在外部。
光栅化的基础~要判断三角形覆盖了哪些像素,自然要知道像素是不是在三角线内部,然后才能给像素进行着色。
如果结果正好是0,称为corner case,就自己决定吧。

Matrix

可以对向量进行变换
在这里插入图片描述

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值