图着色解决赛程安排问题(一)(考虑主客场)

本文介绍如何使用图着色方法解决6支球队的赛程安排问题,考虑主客场因素,通过构建无向图模型并采用回溯法进行求解。详细探讨了问题描述、思路分析、算法策略及代码实现,展示了10种颜色下的第一个解,并讨论了颜色数更少时的耗时问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1. 问题描述

足球联盟内有6支球队:秃鹫,雄狮,飞鹰,海狸,猛虎,山猫。秃鹫已经对阵雄狮和飞鹰;雄狮也已经对阵海狸和山猫。每个队每周只赛一场。做一个赛程安排,使每个队与其他所有队互赛一场,且整个赛程最短。建立一个图模型以便使用图着色方法求解问题。

虽然只有6支队伍,但在考虑主客场的情况下,点数很多,加之回溯法本身指数级的时间复杂度,导致有些情况求解不出来。

2. 思路分析

用A~E这6个字母依次代表题目中的球队。在考虑主客场的情况下,“互赛”意味着比赛双方是有次序的,如AB和BA不同,一场比赛为图模型的一个点。则图模型的点集为:"AD", "AE", "AF", "BA", "BC", "BE", "CA", "CB", "CD", "CE", "CF","DA", "DB", "DC", "DE", "DF", "EA", "EB", "EC", "ED", "EF", "FA", "FB", "FC", "FD", "FE"。且已按字典序排好。一共是26种(已经除去比赛过的队伍)。

下面确定图模型的边集。首先这是无向图。图模型的

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