<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[qq_42115447的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.csdn.net/qq_42115447</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.csdn.net/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; qq_42115447]]></copyright><item><title><![CDATA[卡通冰材质的简单实现]]></title><link>https://blog.csdn.net/qq_42115447/article/details/108039809</link><guid>https://blog.csdn.net/qq_42115447/article/details/108039809</guid><author>qq_42115447</author><pubDate>Sun, 16 Aug 2020 18:07:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[卡通冰材质的简单实现
参考示例：
崩坏三冰律Boss中的冰块效果


塞尔达荒野之息中的冰材质

实现效果


实现思路
材质-1：
查看动图可以发现材质是半透材质然后由两层闪烁的亮部（一层较亮，一层较暗）、一层固有色、高光外加一个外勾边组成。
外勾边的实现就不赘述了，两层高光的实现想法如下我的想法是计算lambert模型后step出两层的范围，Blinn-Phong模型计算的高光范围。

 half secondBulingArea = step(0.8,Lambert);


half firstBul]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[使用Unity简单实现RayMarching]]></title><link>https://blog.csdn.net/qq_42115447/article/details/106585603</link><guid>https://blog.csdn.net/qq_42115447/article/details/106585603</guid><author>qq_42115447</author><pubDate>Sat, 06 Jun 2020 12:41:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[使用Unity简单实现RayMarching
前言
最近在玩ShaderToy，发现各种酷炫的效果都是只用数学公式计算出来的，心中膜拜之情溢于言表同时也深深自省：为啥不好好学数学呢????。
附上ShaderToy链接：https://www.shadertoy.com/
效果
简单的使用RayMarching实现了一个兰伯特模型，接下来应该会持续研究RayMarching的????

RayMarching算法思想
从相机发射n条射线，射线有一个采样的步长。当射线处在体纹理中时，每个步长采一次样，获取纹理]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[使用Unity实现Voxelizer网格变换]]></title><link>https://blog.csdn.net/qq_42115447/article/details/106159762</link><guid>https://blog.csdn.net/qq_42115447/article/details/106159762</guid><author>qq_42115447</author><pubDate>Sat, 16 May 2020 16:17:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[使用Unity实现Voxelizer Mesh变换
2019年初米哈游官方在B站放出一部八重樱的次世代卡通渲染视频，效果可以说是非常惊艳，当我看到八重樱从头发开始溶解，然后变成方块并向上消失的时候不禁发出了：卧槽。

后来在github上找到了k神的各种Mesh变换的炫酷效果，想着自己也来实现一下。

实现原理
首先用一张图来回顾一下渲染管线的各个阶段，目前为止我们接触的着色器有顶点着色器和像素着色器，而接触到的渲染管线阶段有：输入装配阶段、顶点着色阶段、光栅化阶段、像素着色阶段、输出合并阶段.：

可以看]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity Shader卡通渲染 · 高清渲染管线·HDRP]]></title><link>https://blog.csdn.net/qq_42115447/article/details/105521170</link><guid>https://blog.csdn.net/qq_42115447/article/details/105521170</guid><author>qq_42115447</author><pubDate>Tue, 14 Apr 2020 21:55:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity Shader卡通渲染 · 高清渲染管线·HDRP
前言
最近在研究HDRP管线中的卡通渲染，就想着能不能把官方的UCTS移植到HDRP管线里面去，说干就干，到昨天晚上上传了github，今天来写篇博客介绍一哈。
项目包地址（unitypackage）
https://github.com/Kirkice/UnityChanToonShaderHDRP
Demo效果截图
正面

侧面

...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity中的ComputeShader·GPU计算·百万级粒子]]></title><link>https://blog.csdn.net/qq_42115447/article/details/105452924</link><guid>https://blog.csdn.net/qq_42115447/article/details/105452924</guid><author>qq_42115447</author><pubDate>Sat, 11 Apr 2020 15:53:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity中的ComputeShader·GPU计算·百万级粒子
前言
最近在项目中优化粒子特效，发现Unity的粒子特效消耗非常高就想着能不能优化。
发现用ComputeShader来计算的话效率会非常非常的高，因为粒子的轨迹运算都是在GPU中去进行的，大大降低了drawcall，效率也大大提升了。
本项目参考了B站某UP的文章：https://www.bilibili.com/read/cv3...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[简单实现卡通水面渲染 Shader]]></title><link>https://blog.csdn.net/qq_42115447/article/details/104742047</link><guid>https://blog.csdn.net/qq_42115447/article/details/104742047</guid><author>qq_42115447</author><pubDate>Sun, 08 Mar 2020 22:24:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[简单实现卡通水面渲染 Shader
前言
上一篇是实现了pbr的水面效果，这次延申拓展一下实现一下卡通的水面效果。
效果截图

动图效果：

大致思路
normal的流动 + 菲涅尔lerp + 多阶色 + 反射 + 折射 + 水沫扭曲 + 水沫流动 + Gerstner算法
属性
        _Diff_Set ("漫反射调节", Range(0, 10)) = 1.71
        _...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[简单实现水面渲染 Shader]]></title><link>https://blog.csdn.net/qq_42115447/article/details/104740858</link><guid>https://blog.csdn.net/qq_42115447/article/details/104740858</guid><author>qq_42115447</author><pubDate>Sun, 08 Mar 2020 21:45:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity Shader·简单实现水面效果
前言
最近在研究一些水面渲染的效果，参考了网上很多大神的效果。
这里推荐大家去看一哈浅墨大佬的总结《真实感水体渲染技术总结》
我实现的是比较简单的水面效果，模拟水面波浪的算法时采用的Gerstner算法进行模拟的，令人意外的感觉效果还挺不错的。
https://zhuanlan.zhihu.com/p/95917609
视频链接
https://www....]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity Shader·屏幕抖音效果]]></title><link>https://blog.csdn.net/qq_42115447/article/details/104161582</link><guid>https://blog.csdn.net/qq_42115447/article/details/104161582</guid><author>qq_42115447</author><pubDate>Mon, 03 Feb 2020 20:37:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity Shader·屏幕抖音效果
前言
最近在做一个新的MMD（用Unity来实现），其中用到了一些好看的渲染技术在这里分享一下。
视频链接
https://www.bilibili.com/video/av86302041
效果截图

Shader
Shader "Douyin"
{
    Properties 
    {
        _MainTex("MainTex", 2D)...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity Shader·屏幕破碎效果]]></title><link>https://blog.csdn.net/qq_42115447/article/details/104161500</link><guid>https://blog.csdn.net/qq_42115447/article/details/104161500</guid><author>qq_42115447</author><pubDate>Mon, 03 Feb 2020 20:35:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity Shader·屏幕破碎效果
前言
最近在做一个新的MMD（用Unity来实现），其中用到了一些好看的渲染技术在这里分享一下。
视频链接
https://www.bilibili.com/video/av86302041
效果截图

Shader
Shader "Custom/RenderImage/ScreenBroken" {
	Properties {
		_MainTex ("M...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[URP渲染管线初步解析]]></title><link>https://blog.csdn.net/qq_42115447/article/details/103944998</link><guid>https://blog.csdn.net/qq_42115447/article/details/103944998</guid><author>qq_42115447</author><pubDate>Sun, 12 Jan 2020 13:46:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[URP渲染管线初步解析
LWRP现在在unity2019已经成为默认的管线了，并更名为URP（通用渲染管线），替代了原来的builtin管线，以下是应用阶段的渲染流程顺序。

步骤分析
URP整个渲染的主入口在UniversalRenderPipeline，他继承的RenderPipeline，是rsp的渲染流程关键类
PipelineSettings：这里会获取UniversalRenderPi...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity - 通用渲染管线（URP）HLSL库函数分析（1）]]></title><link>https://blog.csdn.net/qq_42115447/article/details/103934503</link><guid>https://blog.csdn.net/qq_42115447/article/details/103934503</guid><author>qq_42115447</author><pubDate>Sun, 12 Jan 2020 13:05:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity - 通用渲染管线（URP）HLSL库函数分析
com.unity.render-pipelines.universal
Core.hlsl




名称
说明




GetVertexPositionInputs(float3 positionOS)
获取输入顶点坐标信息


GetVertexNormalInputs(float3 normalOS)
获取输入顶点法线信息


Ge...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity Shader·科技感描边效果（利用Robert算子边缘检测）]]></title><link>https://blog.csdn.net/qq_42115447/article/details/103672845</link><guid>https://blog.csdn.net/qq_42115447/article/details/103672845</guid><author>qq_42115447</author><pubDate>Mon, 23 Dec 2019 20:59:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity Shader·科技感描边效果（利用Robert算子边缘检测）
前言
在制作????跳舞视频的过程中，想要加上一点炫酷的效果，想着在节奏点的时候踩点炫酷的效果应该会非常好看。
偶然间发现以前写过的后处理效果中的描边加上HDR也有不错的效果。

Robert算子
Robert算子，之前被用到了图像增强中的锐化，原因是作为一阶微分算子，Robert简单，计算量小，对细节反应敏感。
算子对边缘检测的...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity Shader · 科技感矩阵效果]]></title><link>https://blog.csdn.net/qq_42115447/article/details/103572375</link><guid>https://blog.csdn.net/qq_42115447/article/details/103572375</guid><author>qq_42115447</author><pubDate>Tue, 17 Dec 2019 00:18:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity Shader · 科技感矩阵效果
前言
最近想要做一个次世代卡通渲染（伪），选的是崩崩崩的小八（我最喜欢小八了）。
先放几张截图，等全部做完之后再分享用到的一些技术叭。


赶紧做完发B站，等到1.10号贺甲大佬一发直接没人看了。°----°
既然做崩坏三，那舞台肯定选用科技一点的，那就进入今天的主题如何用Unity Shader实现一个科技感矩阵效果。
效果截图

ASE连线图

这...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UnityShader 实现简单的体积光]]></title><link>https://blog.csdn.net/qq_42115447/article/details/103443457</link><guid>https://blog.csdn.net/qq_42115447/article/details/103443457</guid><author>qq_42115447</author><pubDate>Sun, 08 Dec 2019 12:15:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[现实中的体积光效果：


在生活中，我们常会看到类似这样的效果，也就是丁达尔效应。
其他游戏中的使用
例如深海迷航中的使用（P.S. 游戏真的很好玩，续集的零度之下也是非常nice的）


Unity中的简单实现
在用Unity来渲染MMD的时候想加一点科幻的光雾效果，之前做崩坏3童谣渲染时候就用到过，所以最先想到的就是体积光（GodRay）。
先上几张截图吧


可能这一张看的不是很清楚。。。
...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[崩坏三 电子显示屏 信号干扰效果]]></title><link>https://blog.csdn.net/qq_42115447/article/details/102984542</link><guid>https://blog.csdn.net/qq_42115447/article/details/102984542</guid><author>qq_42115447</author><pubDate>Sat, 09 Nov 2019 11:09:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[崩坏三 电子显示屏信号干扰效果分析（Unity Shader）游戏内的截图效果分析例子1 老电视效果例子2 模拟崩坏3信号干扰效果例子3 电子广告屏信号干扰效果
游戏内的截图


西琳：我杀我自己
效果分析
实现信号干扰的效果主要是：通过噪声图来实现的，效果大致可以分为：扫描线、画面抖动、颜色偏移等。
例子1 老电视效果


Shader "Custom/Screen" {
	Properties...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[游戏图像学习入门到精通-Shader总结篇]]></title><link>https://blog.csdn.net/qq_42115447/article/details/102899581</link><guid>https://blog.csdn.net/qq_42115447/article/details/102899581</guid><author>qq_42115447</author><pubDate>Mon, 04 Nov 2019 16:47:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[流水线
1.应用阶段：(CPU)输出渲染图元，粗粒度剔除等 比如完全不在相机范围内的需要剔除，文件系统的粒子系统实现就用到粗粒度剔除。
2.几何阶段：(GPU)把顶点坐标转换到屏幕空间，包含了模型空间 到世界空间 到观察空间(相机视角view) 到齐次裁剪空间(投影project空间，四维矩阵，通过-w&lt;x&lt;w判断是否在裁剪空间，xyz值都在-w,w之间)
到归一化设备坐标NDC(四维...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity Shader 窗前雨滴效果衍生（表面水滴附着）]]></title><link>https://blog.csdn.net/qq_42115447/article/details/102856517</link><guid>https://blog.csdn.net/qq_42115447/article/details/102856517</guid><author>qq_42115447</author><pubDate>Fri, 01 Nov 2019 14:30:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity Shader 窗前雨滴效果衍生（表面水滴附着）霓虹中国视频截图现实中的水珠附着效果实现思路1.首先创建一个Cube来作为实现效果的物体2.创建一个Shader开始着色器的编写实现效果截图Shader源码
霓虹中国视频截图

在B站上发现大佬做的UE4渲染视频，感觉这种赛博朋克风格的渲染非常的好看，同时也对场景中汽车表面附着上的一层水珠效果感到惊艳。
现实中的水珠附着效果

实现思路
上...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity Shader 窗前雨滴效果]]></title><link>https://blog.csdn.net/qq_42115447/article/details/102817902</link><guid>https://blog.csdn.net/qq_42115447/article/details/102817902</guid><author>qq_42115447</author><pubDate>Wed, 30 Oct 2019 14:17:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity Shader 窗前雨滴效果窗前雨滴效果（截图）实现过程0. 栅格化1. 绘制主要雨滴2. 绘制尾迹3. 尾迹塑形4. 融合大雨滴和尾迹，并给雨滴添加模拟法线5. 把雨滴法线用于采样背景贴图6. 让整个雨滴动起来7. 让雨滴滚动起来更有节奏8. 加点基于格子的随机值9. 添加斜率的变化，模拟风的效果10.多加几层不同大小的雨滴C#源码Shader源码
窗前雨滴效果（截图）

实现过程
0...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity Shader 布料渲染（丝袜）]]></title><link>https://blog.csdn.net/qq_42115447/article/details/102616272</link><guid>https://blog.csdn.net/qq_42115447/article/details/102616272</guid><author>qq_42115447</author><pubDate>Thu, 17 Oct 2019 22:32:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity Shader 布料渲染（丝袜）现实中的丝袜效果丹尼尔值纤维的特性分析效果截图：Weak：Normal：Strong：属性值定义：丹尼尔值与拉伸程度边缘度的计算完整Shader代码
现实中的丝袜效果

主要材质为 约90%聚酰胺纤维（锦纶/尼龙）+ 约10%聚氨酯纤维（氨纶）
基本上可以推测这种材质的金属性(Metallic)为0，而光滑度(Smoothness)则根据种类不同会有较大区...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity角色残影特效]]></title><link>https://blog.csdn.net/qq_42115447/article/details/102614619</link><guid>https://blog.csdn.net/qq_42115447/article/details/102614619</guid><author>qq_42115447</author><pubDate>Thu, 17 Oct 2019 20:39:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[版权声明：本文为博主原创文章，遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议，转载请附上原文出处链接和本声明。            
 ...]]></description><category></category></item></channel></rss>