Unity RectTransform Rotation Handler - 如何在Runtime运行时拖动旋转窗口

本文详细介绍了如何在Unity运行时实现窗口的拖动旋转功能。通过在窗口的各个边缘放置拖动柄,当光标进入并按住鼠标左键时,窗口会根据拖动进行旋转。关键在于更新时计算鼠标位置与窗口中心的相对向量,从而得到旋转角度。文章还提供了源码存储位置。
摘要由CSDN通过智能技术生成


简介

本文介绍如何在Runtime运行时拖动旋转窗口,如图所示,在示例窗口的左上、上方、右上、左方、右方、左下、下方、右下,分别放置了一个拖动柄,按下进行拖动时,将调整窗口的旋转:

示例效果

该工具源码已上传至SKFramework框架Package Manager中:

SKFramework PackageManager

变量说明

RectTransform Rotation Handler

  • Target:目标,即拖动该拖动柄时旋转的窗口的RectTransform;
  • UI Camera:渲染UI层级的相机,世界坐标转屏幕坐标所需;

实现

光标移入移出

只有在光标进入拖动柄时,按住鼠标左键,窗口才根据拖动进行旋转。继承IPointerEnterHandlerIPointerExitHandler接口,实现OnPointerEnterOnPointerEnter方法:

//光标是否进入
private bool isMouseEntered;

//光标移入
public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
{
    isMouseEntered = true;
}
//光标移除
public void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
{
    isMouseEntered = false;
}

正在拖动标识

鼠标进入并按下鼠标左键时,标识正在拖动,并缓存按下时鼠标的坐标位置、目标的旋转,在拖动过程中,通过当前的鼠标位置和缓存的鼠标坐标位置来计算旋转值:

private void Update()
{
    //光标已进入
    if (isMouseEntered)
    {
        //鼠标左键按下
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            //正在拖动标识置为true
            isDragging = true;
            //缓存鼠标位置
            cacheMousePosition = Input.mousePosition;
            //缓存目标旋转
            cacheTargetRotation = target.rotation;
        }
    }

    //正在拖动
    if (isDragging)
    {
        //TODO:
    }
    //鼠标左键抬起
    if (Input.GetMouseButtonUp(0))
    {
        //恢复正在拖动标识
        isDragging = false;
    }
}

计算旋转

拖动过程中,鼠标坐标减去窗口中心的坐标,得到窗口中心指向鼠标位置的向量,按下时缓存的鼠标坐标减去窗口中心的坐标,得到窗口中心指向缓存鼠标位置的向量,通过这两个向量可以求得旋转值。在此需要注意的是通过Input.mousePosition得到的鼠标位置是在屏幕空间坐标系下的,因此需要求得窗口中心在屏幕空间坐标系下的位置才能获得这两个向量,通过RectTransformUtility类中的WorldToScreenPoint函数可以将世界坐标下中的坐标转化到屏幕空间坐标系下:

Input.mousePosition

//正在拖动
if (isDragging)
{
    //世界坐标转屏幕坐标 获得目标的中心点位置 
    Vector2 targetCenter = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(uiCamera, target.position);
    //当前的鼠标位置
    Vector2 currentMousePosition = Input.mousePosition;
    //通过 按下鼠标时中心点指向鼠标坐标的向量 和 当前中心点指向鼠标坐标的向量 得到发生的旋转
    Quaternion quaternion = Quaternion.FromToRotation(cacheMousePosition - targetCenter, currentMousePosition - targetCenter);
    //乘以该旋转
    target.rotation = cacheTargetRotation * quaternion;
}
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