Character Controller 跳跃后下落时被碰撞器阻碍问题解决

问题现象

Avatar人物经过JumpStart起跳到InAir状态下落时,被碰撞器卡住,造成重力计算中IsGround始终为false状态,人物以InAir状态滞留在空中,如下所示:

问题现象

Character Controller 角色控制器与物体的Collider碰撞器如下所示:

碰撞器

解决方法

  • Character Controller同物体组件中检测角色控制器与其它物体的碰撞,通过回调函数OnControllerColliderHit,该回调会在角色控制器移动过程中接触到碰撞器时被调用。
private void OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit hit)
{
 	//碰撞到的物体
    LOG.Info("GameObject {0}  Tag {1}", hit.collider.name, hit.collider.tag);
}
  • 记录碰撞点的法线方向,即ControllerColliderHit中的normal变量:

normal

  • 通过Debug.DrawLine可以观察碰撞点法线方向:
private void OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit hit)
{
	//碰撞到的物体
    LOG.Info("GameObject {0}  Tag {1}", hit.collider.name, hit.collider.tag);

    //记录碰撞的法线方向
    HitNormal = hit.normal;

    //绘制碰撞点法线方向
    Debug.DrawLine(hit.point, hit.normal, Color.cyan);
}

碰撞点法线方向

  • 可以通过对比当前帧与上一帧的人物坐标Y值是否发生变化来检测是否滞留在了空中,检测到滞留后,去获取上述步骤中记录的normal法线方向,让Character Controller沿该方向进行移动,以退出碰撞:
//InAir状态停留事件
protected override void OnInAirStateStay()
{
    base.OnInAirStateStay();

    /******************************************************************************
     * 如果在InAir空中状态中 坐标Y高度不再发生变化
     * 很有可能是Character Controller被某个物体碰撞器卡住了
     * 此时去获取碰撞的法线方向 让角色控制器沿该方向移动 以便退出碰撞
     /*****************************************************************************/
    if (AvatarTran.position.y == posYCache)
    {
        LOG.Info("【InAir】Maybe character controller stay in collider.");
        cc.Move(4f * Time.deltaTime * Vector3.ProjectOnPlane(AvatarTran.GetComponent<MasterAvatarEventResponser>().HitNormal, AvatarTran.up).normalized);
    }
    //缓存y坐标
    posYCache = AvatarTran.position.y;
}
  • 再次被碰撞器阻碍后,角色控制器会自动沿碰撞点法线方向进行移动退出碰撞:

问题修复

CharacterControllerUnity 引擎中用于控制角色移动和碰撞检测的组件,它可以非常方便地实现角色的移动和跳跃。下面是一个简单的代码示例,演示如何使用 CharacterController 实现角色的移动和跳跃: ```csharp using UnityEngine; public class PlayerController : MonoBehaviour { public float moveSpeed = 5f; // 移动速度 public float jumpSpeed = 10f; // 跳跃速度 public float gravity = 20f; // 重力加速度 private CharacterController controller; private Vector3 moveDirection = Vector3.zero; void Start() { controller = GetComponent<CharacterController>(); } void Update() { // 计算角色的移动向量 float h = Input.GetAxis("Horizontal"); float v = Input.GetAxis("Vertical"); Vector3 move = transform.right * h + transform.forward * v; moveDirection = move * moveSpeed; // 判断角色是否在地面上 if (controller.isGrounded) { // 角色跳跃 if (Input.GetButtonDown("Jump")) { moveDirection.y = jumpSpeed; } } // 应用重力 moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime; // 使用 CharacterController 控制角色移动 controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime); } } ``` 在这个示例中,我们首先定义了一些参数,包括移动速度、跳跃速度和重力加速度等。然后在 Start() 方法中获取 CharacterController 组件的引用。在 Update() 方法中,我们首先计算角色的移动向量,然后判断角色是否在地面上。如果在地面上,就检测是否按下了跳跃键,如果是,则将角色的垂直速度设置为跳跃速度。最后,我们应用重力,并使用 CharacterController 控制角色移动。 需要注意的是,在使用 CharacterController 控制角色移动,我们需要将移动向量乘以 Time.deltaTime,以确保在不同的帧率下,角色的移动速度始终保持一致。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

CoderZ1010

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值