Unity VFX
文章平均质量分 57
Unity VFX
CoderZ1010
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity Shader Graph 制作Grid网格效果
效果图:用到的关键节点:Rectangle矩形节点、Fraction关于Rectangle矩形节点的官方文档介绍:大概含义指根据输入的UV生成一个矩形形状,大小由输的的宽度和高度指定,生成的形状可以通过连接一个Tiling And Offset节点进行偏移和平铺。实现重复矩形的效果需要通过Fraction节点连接输入。关于Fraction节点的官方文档介绍如下,其含义很简单,就是返回输入值的小数部分。实现:首先创建一个PBR Graph...原创 2021-12-29 10:58:06 · 4687 阅读 · 6 评论 -
Unity Shader Graph 制作Hologram全息效果
效果图:用到网上找的一张线条贴图:创建一个新的PBR Graph,创建以下属性:Hologram Texture(Texture 2D 类型):即上面的线条贴图Tiling(Vector2类型):用于控制平铺属性Scroll Speed(Vector1 类型):用于控制全息线条的滚动速度Edge Emission Color(HDR 类型Color):用于调整边缘发光颜色Line Emission Color(HDR 类型Color):用于调整线条发光颜色 ...原创 2021-12-09 10:36:13 · 4420 阅读 · 5 评论 -
Unity Shader Graph 制作扫光效果
国际惯例先看效果:用到的贴图(有些看不清 第二张是在Unity中的预览图):创建一个新的PBR Graph,在Blackboard中添加以下属性:1.Scan Texture(Texture 2D 类型):用于上面的扫光贴图2.Scan Speed(Vector1 类型):用于控制扫光速度3.Scan Width(Vector1 类型):用于控制扫光宽度4.Scan Color(HDR类型 Color):用于控制扫光颜色5.Scan Direction(Vector1..原创 2021-12-07 13:35:37 · 6707 阅读 · 10 评论 -
Unity Shader Graph 制作Rim Light边缘光效果
效果图:模型为Asset Store资源商店中免费资源Robot Kyle机器人实现原理: 通过法线方向和视线方向的夹角来判断点是否处于边缘,从而给其增加边缘光,视线方向和法线方向垂直时,则该点在当前视角来看处于边缘。夹角的判断需要通过向量dot点积,点积结果为0时,法线方向与视线方向垂直,则该点处于边缘,给其增加边缘。新建PBR Graph,创建以下属性:Main Texture(Texture2D 类型):用于模型贴图Rim ...原创 2021-12-16 17:45:47 · 3843 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader Graph - Colored Ghost
效果图:新建PBR Graph,创建以下属性:Scroll Driection(Vector2 类型):控制滚动方向Noise Scale(Vector1 类型):控制噪点规模First Color(HDR类型 Color):第一种颜色Second Color(HDR类型 Color):第二种颜色 创建Position节点,获取模型的顶点位置,Space空间使用默认World模式,输出至新建Tiling And Offset节点中的UV属性: ...原创 2021-12-16 14:11:59 · 2217 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader Graph 故障艺术
故障效果越来越多的被应用于游戏开发,将事物发生故障的现象进行加工,形成了一种新的风格。本文实现了一个手电筒的故障效果,效果图如下,模型用的是Asset Store资源商店里的免费资源SciFi HandLight Free:创建一个新的PBR Graph,创建以下属性:1. Main Texture(Texture 2D):主贴图2. Normal Texture (Texture 2D) :法线贴图3. Emission Texture(Texture2D):发光贴图...原创 2021-12-09 15:27:31 · 3573 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader Graph 制作Dissolve溶解效果
遵循国际惯例先看效果:模型使用了Asset Store资源商店里下载的模型Robot Kyle,创建一个新的PBR Graph,命名为dissolve,双击进入shader graph编辑器,修改Main Preview预览窗口,使用Custom Mesh预览,选择Robot模型:首先创建MainTexture属性,以便在Inspector面板添加贴图:创建SampleTexture2D节点,将其Texture设为MainTexture属性,...原创 2021-12-03 16:42:28 · 2497 阅读 · 1 评论 -
Unity Shader Graph 制作Emission发光效果
效果图:Graph中用到了一个重要的节点,Fresnel Effect菲涅尔效果,在画面渲染中菲涅尔效果是一种很实用的技术手段,在Unity中则经常用它来实现边缘照明。 模型用到的依然是Asset Store资源商店中的免费模型Robot Kyle,首先创建Main Texture属性及Sample Texture 2D节点,用于Kyle的贴图。 首先添加Fresnel Effect菲涅尔节点输出到PBR中的Emission节点,可见Kyle模...原创 2021-12-08 17:06:04 · 4225 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader Graph 制作车流效果(UV滚动)
国际惯例先看效果:模型用到的是一个简单的管线:用到的贴图:首先创建一个新的PBR Graph,在Blackboard面板处创建以下属性:Speed(Vector1 类型):用于控制UV滚动的速度Texture Tiling(Vector2 类型):用于控制Tiling属性Main Texture(Texture2D 类型):用于滚动的贴图Main Color(HDR类型Color):用于控制颜色Direction(Vector2 类型):用于控制滚动方向原创 2021-12-06 17:24:57 · 6084 阅读 · 1 评论 -
Unity Shader Graph 制作 Fade 淡入淡出效果
当相机与物体的距离越来越近,达到指定值时,我们让物体逐渐淡出,当相机与物体拉开距离后,再让其淡入,来处理当相机靠近物体时的穿模情况,效果图:创建一个新的PBR Graph,命名为Fade,在Blackboard黑板中创建以下属性:Main Texture(Texture2D 类型):用于主贴图Min Distance(Vector1 类型):用于设定淡入淡出的最小距离Max Distance (Vector2 类型) :用于...原创 2021-12-28 10:45:02 · 3901 阅读 · 0 评论 -
Unity Particle System 制作刀光特效
下面是该刀光特效所用的模型,之前的文章里有介绍使用Blender制作这种模型的方式,地址:Blender 制作刀光特效所用模型. 这里简单介绍UV的展开方式,首先在编辑模式选择所有面后,右键/UV展开面/沿活动四边面展开: 打开UV选区同步,以方便预览: 打开约束至画布边缘,将其移动到画布区域内: 将其对齐到Y轴,并移动到画布边缘 按住键盘上。号,打开2D游标后,将...原创 2021-12-30 17:07:16 · 4799 阅读 · 1 评论 -
Unity Visual Effect Graph 制作Fireworks烟花特效
效果图:首先创建一个Visual Effect Graph,命名为Fireworks,以下是默认内容: 在粒子初始化中,我们设置烟花的生成位置,让烟花沿着X轴在[-50, 50]取值范围内随机生成粒子,使用Position(Line)节点:在Scene窗口可以看到粒子已经沿着x轴生成: 将粒子的生命周期设为[1, 1.5]内随机,并给粒子设置一个向上发射的速度,将Set Velocity Random节点中的y值取值范围改为[15, 25] ...原创 2021-12-31 08:34:22 · 4258 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader 基础溶解效果
溶解效果实现首先需要一张噪点贴图,在网上随便下了一张:创建Dissolve.shader,添加基础属性:Properties{ _MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {} //噪点贴图 _DissolveTex("Dissolve Texture", 2D) = "white" {} //阈值 _DissolveThreshold("Dissolve Threshold", Range(0, 1)) = 0}原创 2021-12-03 10:11:13 · 3120 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader 内置函数总结
abs(x)计算x的绝对值acos(x)反余弦三角函数all(x)参数均不为0返回true 否则返回falseany(x) 参数中只要有一个不为0就返回true 否则返回falseasin(x) 反正弦三角函数atan(x) 反正切三角函数atan2(y, x) 返回y/x的反正切值ceil(x) 向上取整 例如x为2.4 函数返回值为3clamp(x, a, b) 限制x的值,如果x小于a返回a,如果x大于b返回b,否则返回xcos(x)余弦三角函数cros...原创 2021-10-24 17:02:43 · 2400 阅读 · 1 评论
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