Unity Shader Graph
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Unity Shader Graph
CoderZ1010
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity Shader Graph 制作Grid网格效果
效果图:用到的关键节点:Rectangle矩形节点、Fraction关于Rectangle矩形节点的官方文档介绍:大概含义指根据输入的UV生成一个矩形形状,大小由输的的宽度和高度指定,生成的形状可以通过连接一个Tiling And Offset节点进行偏移和平铺。实现重复矩形的效果需要通过Fraction节点连接输入。关于Fraction节点的官方文档介绍如下,其含义很简单,就是返回输入值的小数部分。实现:首先创建一个PBR Graph...原创 2021-12-29 10:58:06 · 4687 阅读 · 6 评论 -
Unity Shader Graph 制作Hologram全息效果
效果图:用到网上找的一张线条贴图:创建一个新的PBR Graph,创建以下属性:Hologram Texture(Texture 2D 类型):即上面的线条贴图Tiling(Vector2类型):用于控制平铺属性Scroll Speed(Vector1 类型):用于控制全息线条的滚动速度Edge Emission Color(HDR 类型Color):用于调整边缘发光颜色Line Emission Color(HDR 类型Color):用于调整线条发光颜色 ...原创 2021-12-09 10:36:13 · 4420 阅读 · 5 评论 -
Unity Shader Graph 制作扫光效果
国际惯例先看效果:用到的贴图(有些看不清 第二张是在Unity中的预览图):创建一个新的PBR Graph,在Blackboard中添加以下属性:1.Scan Texture(Texture 2D 类型):用于上面的扫光贴图2.Scan Speed(Vector1 类型):用于控制扫光速度3.Scan Width(Vector1 类型):用于控制扫光宽度4.Scan Color(HDR类型 Color):用于控制扫光颜色5.Scan Direction(Vector1..原创 2021-12-07 13:35:37 · 6707 阅读 · 10 评论 -
Unity Shader Graph 制作Rim Light边缘光效果
效果图:模型为Asset Store资源商店中免费资源Robot Kyle机器人实现原理: 通过法线方向和视线方向的夹角来判断点是否处于边缘,从而给其增加边缘光,视线方向和法线方向垂直时,则该点在当前视角来看处于边缘。夹角的判断需要通过向量dot点积,点积结果为0时,法线方向与视线方向垂直,则该点处于边缘,给其增加边缘。新建PBR Graph,创建以下属性:Main Texture(Texture2D 类型):用于模型贴图Rim ...原创 2021-12-16 17:45:47 · 3843 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader Graph 故障艺术
故障效果越来越多的被应用于游戏开发,将事物发生故障的现象进行加工,形成了一种新的风格。本文实现了一个手电筒的故障效果,效果图如下,模型用的是Asset Store资源商店里的免费资源SciFi HandLight Free:创建一个新的PBR Graph,创建以下属性:1. Main Texture(Texture 2D):主贴图2. Normal Texture (Texture 2D) :法线贴图3. Emission Texture(Texture2D):发光贴图...原创 2021-12-09 15:27:31 · 3573 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader Graph - Colored Ghost
效果图:新建PBR Graph,创建以下属性:Scroll Driection(Vector2 类型):控制滚动方向Noise Scale(Vector1 类型):控制噪点规模First Color(HDR类型 Color):第一种颜色Second Color(HDR类型 Color):第二种颜色 创建Position节点,获取模型的顶点位置,Space空间使用默认World模式,输出至新建Tiling And Offset节点中的UV属性: ...原创 2021-12-16 14:11:59 · 2217 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader Graph 制作Dissolve溶解效果
遵循国际惯例先看效果:模型使用了Asset Store资源商店里下载的模型Robot Kyle,创建一个新的PBR Graph,命名为dissolve,双击进入shader graph编辑器,修改Main Preview预览窗口,使用Custom Mesh预览,选择Robot模型:首先创建MainTexture属性,以便在Inspector面板添加贴图:创建SampleTexture2D节点,将其Texture设为MainTexture属性,...原创 2021-12-03 16:42:28 · 2497 阅读 · 1 评论 -
Unity Shader Graph 制作Emission发光效果
效果图:Graph中用到了一个重要的节点,Fresnel Effect菲涅尔效果,在画面渲染中菲涅尔效果是一种很实用的技术手段,在Unity中则经常用它来实现边缘照明。 模型用到的依然是Asset Store资源商店中的免费模型Robot Kyle,首先创建Main Texture属性及Sample Texture 2D节点,用于Kyle的贴图。 首先添加Fresnel Effect菲涅尔节点输出到PBR中的Emission节点,可见Kyle模...原创 2021-12-08 17:06:04 · 4225 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader Graph 制作车流效果(UV滚动)
国际惯例先看效果:模型用到的是一个简单的管线:用到的贴图:首先创建一个新的PBR Graph,在Blackboard面板处创建以下属性:Speed(Vector1 类型):用于控制UV滚动的速度Texture Tiling(Vector2 类型):用于控制Tiling属性Main Texture(Texture2D 类型):用于滚动的贴图Main Color(HDR类型Color):用于控制颜色Direction(Vector2 类型):用于控制滚动方向原创 2021-12-06 17:24:57 · 6084 阅读 · 1 评论 -
Unity Shader Graph 制作 Fade 淡入淡出效果
当相机与物体的距离越来越近,达到指定值时,我们让物体逐渐淡出,当相机与物体拉开距离后,再让其淡入,来处理当相机靠近物体时的穿模情况,效果图:创建一个新的PBR Graph,命名为Fade,在Blackboard黑板中创建以下属性:Main Texture(Texture2D 类型):用于主贴图Min Distance(Vector1 类型):用于设定淡入淡出的最小距离Max Distance (Vector2 类型) :用于...原创 2021-12-28 10:45:02 · 3901 阅读 · 0 评论
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