Unity 开发日志
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Unity开发日志
CoderZ1010
这个作者很懒,什么都没留下…
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基于八叉树实现在三维空间中寻路
使用八叉树划分空间区域,并使用A*算法实现在三维空间中寻路。原创 2024-03-05 09:28:14 · 573 阅读 · 1 评论 -
Mesh网格撞击变形
撞击物体时使其Mesh网格发生形变原创 2023-12-26 14:28:03 · 650 阅读 · 0 评论 -
人型动画足部IK权重曲线烘焙
程序化烘焙足部IK权重曲线原创 2023-12-25 14:15:33 · 565 阅读 · 0 评论 -
流场寻路(Flow Field Path Finding)
当场景中有成千上万个寻路游戏单位需要到达同一目标点时,通过常用的A*算法进行寻路不再是合适的选择,因为每个寻路游戏单位都需要依据自身所在的位置,根据算法获得一条从自身位置寻路到目标点的路径,n个游戏单位进行寻路就需要执行n次算法,这是比较大的性能开销。而流场寻路的方式便可以很好的解决这一问题,通常用于RTS(即时战略)游戏中的群体寻路。原创 2023-12-14 11:43:05 · 1472 阅读 · 2 评论 -
ScrollRect滚动区域Content列表项数据钳制取值问题
如何实现“步进式”滚动列表原创 2023-07-13 14:35:42 · 1368 阅读 · 3 评论 -
Character Controller 跳跃后下落时被碰撞器阻碍问题解决
Avatar人物经过JumpStart起跳到InAir状态下落时,被碰撞器卡住,造成重力计算中IsGround始终为false状态,人物以InAir状态滞留在空中。原创 2023-06-29 10:03:32 · 1305 阅读 · 0 评论 -
Unity 如何实现游戏Avatar角色头部跟随视角转动
如何实现游戏Avatar角色头部跟随视角转动原创 2023-02-09 19:56:05 · 2984 阅读 · 4 评论 -
Unity Avatar Camera Controller 第一、第三人称相机控制
如何在Unity中实现第一人称、第三人称的相机控制原创 2023-02-25 22:54:34 · 3068 阅读 · 5 评论 -
Unity Avatar Cover System - 如何实现一个Avatar角色的智能掩体系统
如何在Unity中实现一个Avatar角色的智能掩体系统原创 2023-03-07 14:09:28 · 2145 阅读 · 0 评论 -
如何让你的Avatar角色学会跨越技能
如何在Unity中实现Avtar角色的跨越功能原创 2023-03-09 22:41:39 · 741 阅读 · 0 评论 -
Animation Rigging 如何让你的Avatar人物更具灵活性
Animation Rigging是Unity官方发布的可以对Avatar人物骨骼进行约束的工具,已经有稳定的经过验证的Vertified包体,可以将其理解为一个IK工具,使用它可以让我们的人物动作表现更具灵活性。原创 2022-11-20 22:42:00 · 2674 阅读 · 0 评论 -
Unity Avatar Foot IK - Avatar Foot Placement Resolution
如何实现Avatar角色脚部IK原创 2023-02-22 13:29:49 · 1499 阅读 · 1 评论 -
Unity Rigidbody实现爬坡功能
通过Rigidbody组件实现人物的爬坡功能原创 2022-10-24 19:39:42 · 4393 阅读 · 8 评论 -
Unity FBX Animation Import Settings中的Curves动画曲线是如何在Animator中起作用的
fbx动画文件的导入设置中的Animation窗口中,可以在Curves下添加动画曲线,可以用于IK权重的取值。原创 2023-04-18 10:51:21 · 738 阅读 · 0 评论 -
Bezier Curve 贝塞尔曲线 - 在Unity中实现路径编辑
贝塞尔曲线你玩明白了吗?原创 2023-03-31 00:09:09 · 3596 阅读 · 1 评论 -
如何在Unity中实现AStar寻路算法及地图编辑器
Unity中提供了NavMesh导航寻路的AI功能,如果项目不涉及服务端它应该能满足大部分需求,但如果涉及服务端且使用状态同步技术,可能需要服务端同时实现寻路功能,这时就需要考虑其它实现思路,而AStar寻路算法则是常使用的一种。原创 2023-03-19 23:39:31 · 3407 阅读 · 6 评论 -
Unity RectTransform Rotation Handler - 如何在Runtime运行时拖动旋转窗口
如何在Runtime运行时拖动旋转窗口原创 2023-03-04 19:39:53 · 626 阅读 · 0 评论 -
Unity RectTransform Scale Handler - 如何在Runtime运行时拖动缩放窗口尺寸
如何在Runtime运行时拖动缩放UI窗口的尺寸原创 2023-03-03 23:43:56 · 1549 阅读 · 0 评论 -
Unity UI动效 - Toggle切换动画
通过代码实现Toggle组件的值切换动画原创 2023-02-18 15:01:59 · 1266 阅读 · 4 评论 -
Unity CircleLayoutGroup 如何实现一个圆形自动布局组件
如何实现一个圆形自动布局组件原创 2023-02-16 18:08:07 · 2648 阅读 · 1 评论 -
Unity 花活小剧场 - 通过ScrollRect可以做摇杆?
通过Scroll Rect制作Joystick摇杆原创 2023-02-07 17:51:05 · 664 阅读 · 0 评论 -
Unity 如何使UI框动态包住一个三维物体
如何使UI框动态包住一个三维物体原创 2023-02-06 14:48:17 · 780 阅读 · 0 评论 -
Unity Calendar 日历功能
Unity Calendar 日历功能原创 2023-01-12 11:12:37 · 1740 阅读 · 7 评论 -
Unity 如何实现卡片循环滚动效果
如何在Unity中实现卡片循环滚动的效果。原创 2022-12-08 22:28:36 · 6810 阅读 · 5 评论 -
如何基于FSM有限状态机实现Enemies AI
如何基于FSM有限状态机实现Enemies AI原创 2022-11-27 22:23:35 · 1361 阅读 · 0 评论 -
如何实现RTS游戏中鼠标在屏幕边缘时移动视角
如何在Unity中实现即时战略游戏中鼠标在屏幕边缘的时候移动视角的功能。原创 2022-11-27 14:29:42 · 2224 阅读 · 0 评论 -
Unity 如何实现框选游戏战斗单位
如何实现即时战略游戏中的框选战斗单位功能原创 2022-11-26 22:59:56 · 3079 阅读 · 6 评论 -
Unity Hair 毛发系统 初体验
8月份的时候Unity官方发布了Hair毛发系统,提供了集头发创作、模型蒙皮、发丝模拟和头发渲染的一体化解决方案。在此之前,Unity发布的新动画短片《Enemies》就集中展示了发丝解决方案的效果,毛发的渲染十分真实,今天我们来体验一下。原创 2022-11-23 12:02:53 · 5773 阅读 · 0 评论 -
Area Listener 区域监听器
区域监听器,可用于模拟触发器的OnEnter、OnStay、OnExit事件监听。原创 2022-11-02 19:09:57 · 835 阅读 · 12 评论 -
Unity 关于低版本是否可以引用高版本构建内容的可行性验证
本篇内容以Unity的一个相对较低的版本`(2017.4.40)`和一个相对较高的版本`(2020.3.33)`,来验证在低版本中是否可以使用高版本中构建的内容。原创 2022-09-04 21:28:57 · 2510 阅读 · 2 评论 -
Unity & FACEGOOD Audio2Face 通过音频驱动面部BlendShape
在元宇宙的热潮下,为了让AI数字人渗透到更多的领域中,FACEGOOD已经将语音驱动口型的算法技术开源,该技术可以实时将音频数据转换为驱动数字人面部BlendShape的权重数据。原创 2022-07-20 15:26:50 · 12231 阅读 · 75 评论 -
Unity【Timeline】- 使用Signal Track添加事件
使用Timeline时间轴播放动画时,可以使用Signal Track在指定的时间点添加事件,例如界面的显示隐藏、物体的切换等等。原创 2022-04-02 13:45:55 · 4106 阅读 · 0 评论 -
Unity【DoTween】- 如何使Transform Tween动画序列可编辑
使用DoTween的动画序列功能时,我们需要编写类似这样的代码:DOTween.Sequence() .Append(transform.DOMove(new Vector3(1f, 2f, 3f), 1f)) .Append(transform.DORotate(new Vector3(0f, 0f, 0f), 1f));本文介绍的内容可以将DoTween的这种动画序列在编辑器中进行编辑,如图所示:实现代码:using System;using DG.Twee原创 2022-04-02 13:21:57 · 2196 阅读 · 0 评论 -
Unity【Socket TCP】- 服务端与客户端通讯的简单示例
应粉丝需求做一个服务端与客户端通讯的示例,需求比较简单,我们使用Socket TCP协议去构建,直接使用固定长度信息法。一、服务端搭建:打开Visual Studio,文件/新建/项目,创建一个控制台应用:新建Server类与Client类:代码如下:using System.Net;using System.Net.Sockets;namespace CoderZ{ public class Server { //端口原创 2022-03-26 11:49:17 · 7933 阅读 · 4 评论 -
Unity【LOD Group】- 关于性能优化中LOD的使用与总结
LOD是性能优化中常考虑的一项内容,本文分为以下部分介绍LOD的相关内容:目录一、什么是LOD:二、LOD如何使用:三、使用LOD的弊端:四、使用LOD的注意事项:一、什么是LOD:LOD技术(level of detail)被称作多层次细节,它的原理是模型物体在场景中根据距离相机的远近来显示不同细节程度的模型,距离渐近时,显示细节程度较高的模型,距离渐远时,显示细节程度较低的模型,从而节省性能的开销。二、LOD如何使用:Unity中通过LOD Group组件来实现LOD原创 2022-03-23 13:30:02 · 6243 阅读 · 0 评论 -
Unity【DateTime】- 如何为软件添加使用有效期
功能需求:为软件设定一个使用有效期,当超过指定时间后,程序无法运行。实现思路:定义一个常量,用于记录一个时间,我们称之为标记时间,使用当前时间减去标记时间,如果时间间隔大于设定的有效期,退出程序。具体步骤:1.定义标记时间常量://标记时间private const string flag = "2022-03-17 17:11:25";使用DateTime.Parse可将其转换为DateTime类型:DateTime flagTime = DateTime.Parse(fla原创 2022-03-17 17:46:55 · 2972 阅读 · 4 评论 -
Unity【SwitchableObject】- 实现一个物体开关控制系统
本文介绍如何实现一个物体的开关控制系统,例如门的开关控制、灯的开关控制等,一切包含打开、关闭这两种状态的物体,均可以通过继承下面的抽象类进行重写实现。状态枚举:namespace SK.Framework{ /// <summary> /// 状态 /// </summary> public enum SwitchState { /// <summary> /// 开着的原创 2022-03-17 15:05:43 · 3159 阅读 · 0 评论 -
Unity【Face Cap】- 关于人脸捕捉的解决方案(二)
Unity【Face Cap】- 关于人脸捕捉的解决方案(一)本篇文章介绍的面部捕捉方案:Face Cap,官网地址:https://www.bannaflak.com/index.html在官网文档里只看到了支持Unity的说明,但是并没有找到相关的开发工具包的下载地址,博主是在下面的链接里下载的,没有C币的可以联系我发一份。FaceCapOSCReceiverExample-master.zip-互联网文档类资源-CSDN文库Face Cap在IOS端的App:首先要声明该原创 2022-03-23 16:33:24 · 6177 阅读 · 3 评论 -
Unity【Live Capture】- 关于人脸捕捉的解决方案(一)
最近项目里有人脸捕捉的需求,刚开始时参考的下面这篇文章,使用官方发布的Facial AR Remote,需要我们自己构建IOS客户端,因此需要准备包括MacOS操作系统、Xcode等开发环境,在Unity构建出Xcode工程后,还要考虑开发许可证等问题,而且在尝试时,我使用的Xcode13版本,在编译上还有一些问题,比较麻烦。https://www.163.com/dy/article/E70U8CLT0526E124.html随后发现了另一个解决方案,即Live Capture,IOS客户端已经发原创 2022-03-13 11:35:13 · 14311 阅读 · 41 评论 -
Unity【Dynamic Bone】- 关于人物模型头发、衣物等细节的处理
关于Dynamic Bone的介绍:Dynamic Bone是一个Unity的动态骨骼插件,这个插件允许开发者指定对应的根骨骼,从而允许该骨骼的子骨骼进行物理结算,而根骨骼将不进行物理结算。DynamicBone模拟的物理结算不会导致骨骼距离发生变化,也就是说,DynamicBone并不适合模拟凝胶、橡胶等各方向形变明显的物体,这样的物理模型更加适用于模拟头发、绳子等这些不容易拉伸但容易形变的物体,运用在衣物上时,则需要看衣物材质是否容易拉伸,如果容易拉伸依然不适合用。Dynamic Bone资源购原创 2022-03-11 16:21:43 · 8501 阅读 · 1 评论