关于纹理映射的详细原理在这篇博客里都有讲:
这边的笔记就主要写实现过程,不写很多原理了qaq。
单张纹理
在原本的光照模型shader基础上,添加纹理的信息。
首先在Properties语义中添加纹理属性_Maintex:
Properties
{
_Color ("Color Tint", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
_Specular ("Specular", Color) = (1,1,1,1)
_Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
}
接着在SubShader的Pass中,声明匹配的变量:
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
纹理类型属性还需要声明一个float4变量,命名为纹理名_ST(ST是旋转和平移的缩写),_MainTex_ST.xy
存储缩放值, _MainTex_ST.zw
存储偏移值,这些可以在材质面板调节。
顶点着色器的输入输出结构体:
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
float2 uv : TEXCOORD2;
};
第一组纹理坐标会存到a2v的texcoord中,输出为uv坐标传到片元着色器。
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; //or build-in function: o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
}
在片元着色器中,用tex2d函数对要纹理和相应坐标进行采样,把它和颜色属性_Color的乘积作为材质反射率albedo,albedo用于计算环境光和漫反射。
fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET{
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);
return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
}
效果:
凹凸映射
凹凸映射的原理是修改表面法线,来影响光照从而造成凹凸的效果。
高度纹理
高度图存储表面的高度,需要进一步计算法线。
法线纹理
法线纹理即直接存储法线信息,有两种储存方式,一种是使用模型空间,一种是使用切线空间。它们有各自的优缺点。
模型空间:更加直观,而且在边角部分会更加平滑(因为是同一个坐标系下)
切线空间:自由度高,可进行uv动画,可重用,可压缩
在实际应用中,一般选用切线空间来存储。
切线空间
属性中添加Bump Map和Bump Scale:
Properties
{
_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
_Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
_BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}
_BumpScale ("Bump Scale", Float) = 1.0
}
其中默认值bump是Unity内置的法线纹理,Bump Scale为0时意味着法线纹理不产生影响。
声明变量在第一部分的基础上添加:
sampler2D _BumpMap;
float4 _BumpMap_ST;
float _BumpScale;
顶点着色器的输入结构体如下,其中tangent是float4,因为还需要一维来存储副切线的方向。
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 tangent : TANGENT;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
需要在顶点着色器中计算好切线空间下的光照和视角方向,因此v2f中需要存储它们。
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 lightDir : TEXCOORD1;
float3 viewDir : TEXCOORD2;
};
顶点着色器的实现:
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _BumpMap);
// Compute the binormal
TANGENT_SPACE_ROTATION;
// Transform lightDir & viewDir to tangent space
o.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex)).xyz;
o.viewDir = mul(rotation, ObjSpaceViewDir(v.vertex)).xyz;
return o;
}
TANGENT_SPACE_ROTATION是内置函数,它将模型空间下切线、副切线、法线方向按行排列得到模型空间到切线空间的变换矩阵rotation,利用rotaion把模型空间下的光照和视角方向变换到切线空间。
此时片元着色器只需要采样得到切线空间下的法线,在切线空间下进行光照计算:
fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET{
fixed3 tangentLightDir = normalize(i.lightDir);
fixed3 tangentViewDir = normalize(i.viewDir);
// Get the texel in normal map
fixed4 packedNormal = tex2D(_BumpMap, i.uv.zw);
fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(packedNormal);
tangentNormal.xy *= _BumpScale;
tangentNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(tangentNormal.xy, tangentNormal.xy)));
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(tangentNormal, tangentLightDir));
fixed3 halfDir = normalize(tangentLightDir + tangentViewDir);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(tangentNormal, halfDir)), _Gloss);
return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
}
先用tex2D对法线纹理进行采样,把得到的packedNormal用内置函数映射回法线方向,xy需要乘上_BumpScale,z则根据xy的值计算得到。接着再利用切线空间下的法线和光照进行计算即可。
效果如下图:
世界空间
渐变纹理
有时候为了实现一定效果,可以在shader中灵活控制光照的结果。用渐变纹理来控制漫反射,可以得到插画风格的渲染效果。