BABYLON里的旋转-学习笔记

文章探讨了在Babylon.js中,如何处理旋转和矩阵变换,特别是如何保持物体的相对位置不变。通过示例代码展示了如何计算世界坐标和局部坐标的转换,以及矩阵W的构造和应用。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

旋转真的是个难点

    var sphere = BABYLON.MeshBuilder.CreateSphere("sphere", { diameter: 0.25 }, scene, true);

    box.rotation.x = Math.PI / 3;

    box.position = new BABYLON.Vector3(1, 2, 3);

    var matrix = box.computeWorldMatrix(true);  // force calculation of world matrix

    var local_pos = new BABYLON.Vector3(0, 0.5, 0);

 //top middle of box relative to box

    var global_pos = BABYLON.Vector3.TransformCoordinates(local_pos, matrix);

//calculate world position

    sphere.position = global_pos; //position sphere relative to world

控制台输出 console.log("box",matrix)得出的结果

box.computeWorldMatrix(true)获取的是以世界坐标系为准则进行变化得到的

按照绝对坐标变换的准则 相对左乘原则 由于box先x旋转 再 平移

对应左乘变化矩阵 W=T*R=[1 0 0 1

                                            0 0.5 -0.86 2

                                             0 0.86 0.5 3

                                             0 0 0 1]

BABYLON里面以列来进行排序 0123分为对应W矩阵的a11 a21 a31 a41 4-7对应第二列

demo里面已知圆球相对于正方体的相对坐标 如何在经过矩阵变化后仍保持相对不动

用局W*局部坐标 获取圆球在世界坐标系的坐标即可

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