UE4 C++ 之 枚举

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一、命名

1.所有继承自AActor的类,都要在名称前添加字母A,

2.所有继承自UObject的类,都要在名称前添加字母U,

3.原生C++类(无任何继承的类)则用F开头命名

4.枚举类型则以E开头命名

5.接口均使用字母  I  开头命名

6.slate以S字母开头。

二、枚举的定义

  2.1在C++中使用:这种情况只能在C++中使用,蓝图无法获取

UENUM()
enum ECustomType 
{
    RED,
    BLUE,
    YELLOW
};

  2.2如果想在蓝图使用枚举类型,需要加上关键字BlueprintType

UENUM(BlueprintType)
enum ECustomType 
{
    RED,
    BLUE,
    YELLOW
};

//或者下面一种写法
UENUM(BlueprintType)
namespace CustomType 
{
  enum MyType
  {
    RED,
    BLUE,
    YELLOW
  };

}

 注意使用C++ 11的写法

UENUM(BlueprintType)
enum class ECustomType : uint8 
{
    RED,
    BLUE,
    YELLOW
};

显然,枚举是一种数据类型,在UENUM()中添加属性修饰符,是对该数据类型进行限定。如上所示,使用UENUM()限定的枚举类型,只是在c++中可见并被使用,而在蓝图中是查找不到的,在蓝图中新建变量时无法选择相应的枚举类型;而经过UEMUM(BlueprintType)修饰的枚举类型则在蓝图中可见,并且在蓝图中新建变量时可以选择相应的枚举类型。

综上所述:

枚举、结构体和类都是相应的数据类型,需要特定的宏来修饰。如UENUM()修饰枚举类型,USTRUCT()和GENERATED_STRUCT_BODY()修饰结构体类型,UCLASS()和GENERATED_BODY()修饰类类型,在这些宏中可以添加相应的属性修饰符来对该数据类型进行限定。这些宏的修饰和限定目标是该数据类型。经过修饰后,会结合相应的UHT工具为该数据类型生成一套完成的反射数据。

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