3D游戏:二、离散仿真引擎基础

1.简答题

解释游戏对象(GameObjects)和资源(Assets)的区别与联系。游戏对象是一个能够容纳实现实际功能的组件,而资源指游戏中需要的资源,包括模型、声音文件、贴图文件等。

资源可以作为模板,实例化后得到游戏对象,或作为游戏对象中的某种属性,被多个游戏对象同时运用。

下载几个游戏案例,分别总结资源、对象组织的结构(指资源的目录组织结构与游戏对象树的层次结构)资源的目录组织结构:包括预制、脚本等,并将其按照文件的类型分配到不同的文件夹以便管理。

游戏对象树的层次结构:包括游戏环境的设置(如摄像机,开始位置,场景布局)、游戏的控制、玩家以及目标等。

编写一个代码,使用 debug 语句来验证 MonoBehaviour 基本行为或事件触发的条件

  • 基本行为包括 Awake() Start() Update() FixedUpdate() LateUpdate()
  • 常用事件包括 OnGUI() OnDisable() OnEnable()
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
{    
    void Awake()    
    {        
	Debug.Log("Awake");    	 
    }
    // Start is called before the first frame update    
    void Start() 
    {        
         Debug.Log("Start");   
     }
    // Update is called once per frame    void Update()    {        Debug.Log("Update");    }
    void FixedUpdate()
    {
        Debug.Log("FixedUpdate");    
     }
    void LateUpdate()    
    {
        Debug.Log("LateUpdate");    
    }
    void OnGUI()
    {    
        Debug.Log("OnGUI");    
    }    
    void OnDisable()
    {    
        Debug.Log("OnDisable");    
    }    
    void OnEnable()    
    {    
        Debug.Log("OnEnable");   
     }
 }

运行后 Console 输出如下:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

可知:

  • Awake():在脚本对象实例化时被调用;
  • Start():在对象的第一帧时被调用,且在Update()之前;
  • Update():当MonoBehaviour启用时,在每一帧被调用,用于更新,每一帧的时间不固定;
  • FixedUpdate(): 与Update()类似,但每帧与每帧之间相差的时间固定;
  • LateUpdate():在所有Update函数调用后被调用,可用于调整脚本执行顺序;
  • OnGUI():通过代码驱动的GUI系统,主要用来渲染和处理GUI事件,如创建调试工具、自定义属性面板、新的Editor窗口和工具等;
  • OnDisable():当对象变为不可用或非激活状态时被调用;
  • OnEnable():当对象变为可用或激活状态时被调用。

查找脚本手册,了解 GameObject,Transform,Component 对象

  • 分别翻译官方对三个对象的描述(Description
    GameObject:是Unity场景里面所有实体的基类;
    Transform:物体的位置、旋转和缩放;
    Component:一切附加到游戏物体的基类。

  • 描述下图中 table 对象(实体)的属性、table 的 Transform 的属性、 table 的部件
    本题目要求是把可视化图形编程界面与 Unity API 对应起来,当你在 Inspector 面板上每一个内容,应该知道对应 API。
    例如:table 的对象是 GameObject,第一个选择框是 activeSelf 属性。 第一个选择框是activeSelf,用于定义对象的名称,动静态等属性;
    第二个选择框是Transform,用于定义对象的位置、旋转、缩放;
    第三个选择框是Box Collider,用于调整坐标系的位置、大小;
    第四个选择框是Add Component,用于给对象添加事件。

  • 用 UML 图描述 三者的关系(请使用 UMLet 14.1.1 stand-alone版本出图)
    在这里插入图片描述

资源预设(Prefabs)与 对象克隆 (clone) - 预设(Prefabs)有什么好处? 可以被置入多个场景中,也可以在一个场景中多次置入,只要Prefabs原型发生改变,所有的Prefabs实例都会产生变化,方便开发。

  • 预设与对象克隆 (clone or copy or Instantiate of Unity Object) 关系?
    预设是一种资源类型,可被重复使用的游戏对象;克隆是将已经存在的游戏对象,或者是资源当中的预设进行复制。
    预设中的属性改变时,由预设产生的实例也会相应的改变;而通过对象克隆出来的对象,不会因为本体的改变而改变。
    预设是克隆的一个基础步骤。
  • 制作 table 预制,写一段代码将 table 预制资源实例化成游戏对象
    1.将table拉到Assets文件夹中创建预制;
    2.创建C# Scrip文件,代码如下:
using System.Collections;    
using System.Collections.Generic;    
using UnityEngine;
   public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour    
   {    
       public GameObject prefab;
       // Use this for initialization       
       void Start()       
       {      
              Instantiate(prefab, new Vector3(0f, 0f, 0f), Quaternion.identity);        
        }    
    }    

3.创建Empty Object,将代码文件应用在Empty Object上,然后将Table拉到Preb。

2、编程实践:小游戏- 游戏内容: 井字棋 或 贷款计算器 或 简单计算器 等等

  • 技术限制: 仅允许使用 IMGUI 构建 UI
  • 作业目的:
    • 了解 OnGUI() 事件,提升 debug 能力
    • 提升阅读 API 文档能力

井字棋:

1.创建Empty Object,在Assets文件夹中导入图片。![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/2020092323213274.png?x-oss-

Player1:img1.png在这里插入图片描述Player2:img2.png在这里插入图片描述

背景图:img.png在这里插入图片描述

1. 用一个3*3二维数组创建棋盘,并将数组的初始值设定为0,声明变量empty记录剩余棋格,turn记录轮到哪一方下。函数reset用来初始化参数,在脚本被调用时(Start)执行一次。
private int empty = 9;    
private int turn = 1;  
private int[,] chess = new int[3, 3];   
public Texture2D img;//背景图片    
public Texture2D img1;//Player1图片    
public Texture2D img2;//Player2图片
void Start()    
{         
    reset();   
}
void reset()    
{    
    empty = 9;        
    turn = 1;       
    for (int i = 0; i < 3; i++)       
    {           
     for (int j = 0; j < 3; j++)                         
     chess[i, j] = 0;                  
     }    
 }
2. 通过OnGUI的方法每一帧都动态生成33的按钮形成棋盘,并且生成按钮与33的state数组一一对应的。如果游戏开始,当chess[i][j]值为0且按钮被点击,轮到O方,将此位置的值设为1,轮到X方,则将值设为2。当result=1时为O赢,=2时为X赢,=3为平局。
private void OnGUI()    
{        
   //改变GUI样式        
   GUIStyle fontStyle = new GUIStyle();        
   GUIStyle fontStyle1 = new GUIStyle();
   fontStyle.normal.background = img;        
   fontStyle1.fontSize = 40;        
   fontStyle1.normal.textColor = new Color(255, 255, 255);
   GUI.Label(new Rect(0, 0, 1500, 900),"", fontStyle);        
   GUI.Label(new Rect(200, 100, 150, 150), img1);        
   GUI.Label(new Rect(1000, 100, 150, 150), img2);
   if (GUI.Button(new Rect(550, 400, 200, 80), "Reset"))        
   {        
       reset();        
    }
    int result = is_win();
    if (result == 1)        
    {       
         GUI.Label(new Rect(200, 250, 200, 50), "You win!", fontStyle1);       
     }
     else if (result == 2)        
     {       
          GUI.Label(new Rect(1000, 250, 200, 50), "You win!", fontStyle1);        
      }
      else if (result == 3)        
      {        
          GUI.Label(new Rect(550, 20, 200, 50), "no one wins", fontStyle1);        
       }
       for (int i = 0; i < 3; i++)        
       {      
             for (int j = 0; j < 3; j++)            
             {         
                    if (chess[i, j] == 1) 
                    GUI.Button(new Rect(i * 100 + 500, j * 100 + 80, 100, 100), img1);
                    if (chess[i, j] == 2) 
                    GUI.Button(new Rect(i * 100 + 500, j * 100 + 80, 100, 100), img2);                
                    if (GUI.Button(new Rect(i * 100 + 500, j * 100 + 80, 100, 100), ""))                
                    {           
                             if (result == 0)                   
                              {            
                                          if (turn == 1) 
                                          chess[i, j] = 1;                        
                                          if (turn == 2) 
                                          chess[i, j] = 2;                        
                                          empty--;
                        		  if (empty % 2 == 1)
                        		  turn = 1;
                        		  else                        
                        		  {                            
                        		    turn = 2;                        
                                          }                                       
                       		}            
                       	}        
              }
        }    
}
3. 判断游戏是否结束:
int is_win()    
{
        int temp = chess[1, 1];
        if (temp != 0)        
        {
                if (temp == chess[0, 0] && temp == chess[2, 2])           
                {
                            return temp;            
                }
                if (temp == chess[0, 2] && temp == chess[2, 0])            
                {         
                         return temp;            
                 }
                 if (temp == chess[0, 1] && temp == chess[2, 1])            
                 {         
                        return temp;           
                 }
                 if (temp == chess[1, 0] && temp == chess[1, 2])            
                 {        
                         return temp;            
                   }        
          }
        //判断是否中心的十字形或者X字形        
        temp = chess[0, 0];
        if (temp != 0)        
        {
                    if (temp == chess[0, 1] && temp == chess[0, 2])            
                    {
                            return temp;            
                    }
            if (temp == chess[1, 0] && temp == chess[2, 0])            
            {       
                     return temp;            
             }        
        }
        //判断是否是第一行或者第一列相同        
        temp = chess[2, 2];
        if (temp != 0)        
        {            
        	if (temp == chess[2, 0] && temp == chess[2, 1])            
        	{        
        	        return temp;            
        	}
            if (temp == chess[0, 2] && temp == chess[1, 2])            
            {        
                    return temp;           
             }        
         }
        //判断是否是第三行或者第三列相同       
         if (empty == 0)        
         {            
               return 3;//没有空的地方,因此双方平局        
          }
          else        
          {     
                return 0;//还未分出胜负        
           }    
     
}

运行结果如下:
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