【unity shader 入门精要】CH2 渲染流水线

本文详细介绍了图形渲染流程,从CPU加载数据到GPU执行顶点着色、曲面细分、几何着色等复杂操作,再到光栅化阶段的逐片元处理,最终形成屏幕上的图像。通过理解DrawCall、命令缓冲区和批处理等概念,深入解析了GPU如何高效地处理图形信息。
摘要由CSDN通过智能技术生成

渲染流程

应用阶段(CPU)

把数据加载到显存中

硬盘 --> 内存 --> 显存

数据:顶点的位置信息 / 法线方向 / 顶点颜色 / 纹理坐标

设置渲染状态

设置 顶点着色器 / 片元着色器 / 光源属性 / 材质

调用 Draw Call

CPU 通过调用 Draw Call 来告诉 GPU 开始渲染,一个 Draw Call 会指向本次调用需要渲染的图元列表

几何阶段(GPU)

在这里插入图片描述

顶点着色器(Vertex Shader)

实现顶点的空间变换(把顶点坐标从模型空间转换到齐次裁剪空间)、顶点着色
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
细节:
在这里插入图片描述

曲面细分着色器(Tessellation Shader)

细分图元

几何着色器(Geometry Shader)

逐图元着色 / 产生更多图元

裁剪(Clipping)

裁剪掉不在摄像机视野内的顶点 / 某些三角图元的面片

在这里插入图片描述

屏幕映射(Screen Mapping)

转换图元坐标到屏幕坐标系(屏幕坐标系和 z 坐标一起构成窗口坐标系)

在这里插入图片描述

光栅化阶段(GPU)

在这里插入图片描述

三角形设置

计算光栅化一个三角网格所需的信息

三角形遍历

会检查每个像素是否被一个三角网格所覆盖。如果被覆盖的话,就会生成一个片元 (fragment)

在这里插入图片描述
输出结果是一个片元序列

片元着色器

逐片元着色

在这里插入图片描述

逐片元操作

  1. 决定每个片元的可见性(深度测试、模板测试)
  2. 如果一个片元通过了所有测试,就要把这个片元的颜色值和已经存储在颜色缓冲区中的颜色进行混合

底层

在这里插入图片描述

CPU 与 GPU 并行工作——命令缓冲区

在这里插入图片描述

减少 Draw Call —— 批处理

在这里插入图片描述

固定管线渲染

固定函数的流水线 (Fixed-Function Pipeline),也简称为固定管线,通常是指在较旧的 GPU 上实现的渲染流水线。这种流水线只给开发者提供一些配置操作,但开发者没有对流水线阶段的完全控制权。

固定管线通常提供了一系列接口,这些接口包含了一个函数入口点 (Function Entry Points) 集合,这些函数入口点会匹配 GPU 上的一个特定的逻辑功能。开发者们通过这些接口来控制渲染流水线。换句话说,固定渲染管线是只可配置的管线。一个形象的比喻是,我们在使用固定管线进行渲染时,就好像在控制电路上的多个开关,我们可以选择打开或者关闭一个开关,但永远无法控制整个电路的排布。

其他文章

下一章:【unity shader 入门精要】CH3 Unity Shader 基础

专题文章:
【unity shader 入门精要】CH2 渲染流水线
【unity shader 入门精要】CH3 Unity Shader 基础
【unity shader 入门精要】CH4 数学基础
【unity shader 入门精要】CH5-1 顶点 / 片元 着色器
【unity shader 入门精要】CH5-2 语义
【unity shader 入门精要】CH6-1 Unity中的基础光照-理论部分
【unity shader 入门精要】CH6-2 Unity中的基础光照-实践部分

评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值