4.2 坐标系
坐标系这⼀概念在中学时就已学习过,但⼤家对局部坐标系与世界坐标系并不是很熟悉,⽽理解和运⽤各种坐标系⼜⾮常重要,因此本节将详细讲解与坐标系相关的概念。
4.2.1 世界坐标系
⽆论在⽣活中还是游戏开发中,总是在使⽤不同的坐标系指代⽅位,下⾯以回答问路为例。
第1个例⼦,“超市在我的左⼿边。”这是以回答者为坐标系进⾏回答的。第2个例⼦,“往前⾛,第⼀个路⼝左拐直⾛再右拐就到了。”这⾥的“左”“右”是以⾏⼈为坐标系进⾏回答的。
第3个例⼦,“超市在从这⾥出发、往南200⽶的位置。”这是以全局为坐标系进⾏回答的。“东南⻄北”是常⽤的指⽰全局坐标系的⽅法。
全局坐标系是场景内所有物体和⽅向的基准,也称世界坐标系。在全局坐标系中的原点(0, 0, 0)是所有物体位置的基准,且全局坐标系指定了统⼀的x轴、y轴和z轴的朝向。
在Unity场景中,新建⼀个物体,坐标为(1, 2, 3)。那么它在x轴⽅向离原点1⽶,y轴⽅向离原点2⽶,z轴⽅向离原点3⽶。对于没有⽗物体的物体(场景中的第⼀级物体),Inspector窗⼝中显⽰的就是该物体在世界坐标系的位置、旋转和缩放⽐例。
4.2.2 左⼿坐标系与右⼿坐标系
常⻅的三维软件都采⽤笛卡尔坐标系,也就是常⻅的⽤x轴、y轴、z轴坐标