幸运N串 小A很喜欢字母N,他认为连续的N串是他的幸运串。有一天小A看到了一个全部由大写字母组成的字符串,他被允许改变最多2个大写字母(也允许不改变或者只改变1个大写字母),使得字符串中所包含的最长的连续的N串的长度最长。你能帮助他吗?输入描述:输入的第一行是一个正整数T(0 < T <= 20),表示有T组测试数据。对于每一个测试数据包含一行大写字符串S(0 < |S| <= 50000,|S|表示字符串长度)。数据范围:20%的数据中,字符串长度不超过100;70%的数据中,字符
输出所有子串 #include<bits/stdc++.h>using namespace std;int main(){ string s; cin >> s; for (int i = 0; i < s.size(); i++) { for (int j = 1; j <= (s.substr(i)).size(); j++) { cout << s.substr(i, j) << endl; } }}
2020-08-07 #include <bits/stdc++.h>using namespace std;struct cmp1{ bool operator ()(int& a, int& b) { return a > b; }};int main(){ int K = 0; cin >> K; priority_queue<int, vector<int>, cmp1> minHeap; vector<int
Blend One Zero/Zero One 最近看Shader的时候会注意到一句话:这里是Blend Zero One,而有的Shader是One Zero。这里记录一下他俩的区别首先是旁边TA巨佬给我的Paper中写道:还有国外巨佬Bgolus的解释:这里其实已经解释的很清楚了,我在这里简单翻译一下:Csrc是当前正在Rasterizing的某个Pixel输出的Color,相当于Shader OutputCdst是当前位于Fream Buffer中的颜色。如果不进行Blend的话,当Csrc通过Ztest&Stencil
打印函数调用堆栈 入职腾讯以来,天天都很忙。今天难得清闲,借此机会记录一下前段时间搞的一个小功能,打印函数的调用堆栈。什么是函数的调用堆栈?给你看一段代码你马上就明白了。比如我在DecideAllTaskID中调用A,那么打log之后我们就可以看到LogBacktrace的堆栈回溯结果了。以上就是堆栈回溯的结果了,前面两个null可能是符号表中没有找到符号。那我就直接堆栈回溯的代码了...
9. 回文数 这个题很经典,判断数字是否是回文数。力扣上是简单级别的。但题目要求不许转成string。仔细想想发现这题还真不简单。转成字符串的解法就不贴了,这里主要记录一下不转成字符串的解法。bool isPalindrome(int x){ if (x == 0)return 1; if (x < 0)return 0; long r = 0, t = x; while (t) { r = r * 10 + t % 10; t /= 10; } return x == r;}.
单调栈问题 什么是单调栈?从名字上就听的出来,单调栈中存放的数据应该是有序的,所以单调栈也分为单调递增栈和单调递减栈单调递增栈:栈中数据出栈的序列为单调递增序列单调递减栈:栈中数据出栈的序列为单调递减序列ps:这里一定要注意所说的递增递减指的是出栈的顺序,而不是在栈中数据的顺序单调栈板子题:2020年腾讯校招笔试真题 第二题这题就是一个很明显的单调栈问题,直接上板子,5分钟解决。#include<bits/stdc++.h>using namespace std;int main(v
【二】开发一个类似于unity profile的数据可视化面板 接上篇博客前一篇有一个局限性:数据是死的,也就是说必须先获取到数据,再生成图表。可unity proflier基本上是实时获取数据并呈现的,那么之前的方案就行不通了。先上效果图这里是实时获取monoUsed数原理就是先生成N个为0的数据,然后每点击一次button添加一个新的数据,删除一个末尾的数据,这样就可以动态的显示了。代码和上一篇大同小异,无非多了一个增加数据和删除数据的方法。代码:using System.Collections.Generic;using System.Linq;
【一】开发一个类似于unity profile的数据可视化面板 内容非原创 是参考一个大佬的源码改的。大佬地址:https://blog.51cto.com/13638120/2103991先上效果图:这里数据是完全随机的,当然如果有需要可以捕获一些真数据。先贴源码,思路其实很简单,想必大家看了都能懂。using System.Collections.Generic;using System.Linq;using UnityEditor;using UnityEngine;public class DataClass{ public i
OpenGL中画三角形 最近导师给我一个任务,让我做数据可视化。类似这样的。其实很明显,就是对数据取点,然后用OpenGL画三角形就完事了。OpenGL中画三角形有三种方法:TRIANGLES、TRIANGLE_STRIP和GL_TRIANGLE_FAN。TRIANGLESGL_TRIANGLES是以每三个顶点绘制一个三角形。第一个三角形使用顶点v0,v1,v2,第二个使用v3,v4,v5,以此类推。如果顶点的个数n不是3的倍数,那么最后的1个或者2个顶点会被忽略。TRIANGLE_STRIP构建当前三角形的顶
unity中的序列化 什么是序列化序列化是将对象状态转换为可保持或传输的格式的过程。与序列化相对的是反序列化,它将流转换为对象。这两个过程结合起来,可以轻松地存储和传输数据。简单的说就是把对象转换成字节然后到内存中,数据库中或者是文件中的一个过程。和TCP传输中将传输数据转换为字节流是一个道理。一般的序列化方法有bin、xml、json。序列化在Unity中当你能在unity的Inspector面板上看到变量...
Unity中的MergeMesh (合并前)这里我做了N个小球 叠加在一起可以看到这些小球的mesh很复杂。运行起来看一下batches达到了549,这是一个毁灭性的现象。会造成大量的draw call,导致性能降低。接下来进行 mergemesh(合并后)可以发现batches降低为9.观察合并后的Filter,和之前没什么两样using UnityEngine;public class China...
LCS #include <bits/stdc++.h>using namespace std;int main(){ string s1, s2; cin >> s1; cin >> s2; int l1 = s1.size(), l2 = s2.size(), res = 0; vector<vector<int>> dp(...
并查集套路以及例题 例题:力扣547 一道经典的并查集class Solution {public: int pre[2000] = { 0 }; int find(int x) { while (pre[x] != x)x = pre[x]; return x; } void merge(int x, int y) { int a = find(x); int b = find(y...
滑动窗口套路以及例题 主要解决求最长不重复子串问题题解:#include<bits/stdc++.h>using namespace std;int main(){ int z, l = 0, r = 0, sum = 0; vector<int> vi; cin >> z; set<int> si; while (z--) { int c...
4月10日 腾讯IEG 游戏研发 暑期实习 一面(记录) 上来是一个声音很好听的面试官1.自我介绍2.后面基本全是根据项目具体询问3.Canvas->Batch4.批处理(动态,静态)5.OverDraw问题6.代码方面优化问题7.场景优化相关问题8.游戏逻辑设计以及具体实现9.对象池相关然后问我有没有什么想问的,我一看时间才20min,心想这肯定凉了,就想为自己争取一下,硬扯了一下kd树(前阵子大概了解过)10.好既然你说了...
C++全排列函数 题目描述牛牛有一个正整数x,牛牛需要把数字x中的数位进行重排得到一个新数(不同于x的数),牛牛想知道这个新数是否可能是原x的倍数。请你来帮他解决这个问题。输入描述:输入包括t+1行,第一行包括一个整数t(1 ≤ t ≤ 10), 接下来t行,每行一个整数x(1 ≤ x ≤ 10^6)输出描述:对于每个x,如果可能重排之后变为自己的倍数输出"Possible", 否则输出"Imp...
抽象类和接口的异同 接口和抽象类的区别:(1)抽象类可以有构造方法,接口中不能有构造方法。(2)抽象类中可以有普通成员变量,接口中没有普通成员变量(3)抽象类中可以包含静态方法,接口中不能包含静态方法(4) 一个类可以实现多个接口,但只能继承一个抽象类。(5)接口可以被多重实现,抽象类只能被单一继承(6)如果抽象类实现接口,则可以把接口中方法映射到抽象类中作为抽象方法而不必实现,而在抽象类的子类中实现接口...
AssetBundle详解与优化 1. AssetBundle原理AssetBundle是Unity中的一种资源包,这种资源包可以是游戏内要用到的几乎所有资源,例如:模型、纹理、预设、场景等大部分文件更新,并且可以在运行时动态加载。值得注意的是AssetBundle是可以多个文件一起打包,例如将要打包的资源做成预设后再进行打包,这样可以将预设上面附带的组件、纹理、子对象等一并打包,加载后直接实例化就能直接使用了(并不是建议大家...
3月29日 网易雷火笔试(人生第一次笔试)记录 第一题(签到题)AC第一题刚开始觉得挺简单,就按常规方法:先dp求出F(N)的字符串,然后用map做容器计每个字母出现的次数。但是敲完了往上一贴,爆内存了。(出题人真鸡贼啊)然后开始优化优化思路:用3个map,map1记录s1中出现过的字符的次数,s1中没出现,s2中出现的,这里记0。map2记录s2中出现过的字符的次数,s2中没出现,s1中出现的,这里记0。map3先将s1+s2中...