CSP2练习题3——炉石传说

炉石传说

问题描述

《炉石传说:魔兽英雄传》(Hearthstone: Heroes of Warcraft,简称炉石传说)是暴雪娱乐开发的一款集换式卡牌游戏(如下图所示)。游戏在一个战斗棋盘上进行,由两名玩家轮流进行操作,本题所使用的炉石传说游戏的简化规则如下:
在这里插入图片描述

  • 玩家会控制一些角色,每个角色有自己的生命值和攻击力。当生命值小于等于 0 时,该角色死亡。角色分为英雄和随从。
      * 玩家各控制一个英雄,游戏开始时,英雄的生命值为 30,攻击力为 0。当英雄死亡时,游戏结束,英雄未死亡的一方获胜。
      * 玩家可在游戏过程中召唤随从。棋盘上每方都有 7 个可用于放置随从的空位,从左到右一字排开,被称为战场。当随从死亡时,它将被从战场上移除。
      * 游戏开始后,两位玩家轮流进行操作,每个玩家的连续一组操作称为一个回合。
      * 每个回合中,当前玩家可进行零个或者多个以下操作:
      1) 召唤随从:玩家召唤一个随从进入战场,随从具有指定的生命值和攻击力。
      2) 随从攻击:玩家控制自己的某个随从攻击对手的英雄或者某个随从。
      3) 结束回合:玩家声明自己的当前回合结束,游戏将进入对手的回合。该操作一定是一个回合的最后一个操作。
      * 当随从攻击时,攻击方和被攻击方会同时对彼此造成等同于自己攻击力的伤害。受到伤害的角色的生命值将会减少,数值等同于受到的伤害。例如,随从 X 的生命值为 HX、攻击力为 AX,随从 Y 的生命值为 HY、攻击力为 AY,如果随从 X 攻击随从 Y,则攻击发生后随从 X 的生命值变为 HX - AY,随从 Y 的生命值变为 HY - AX。攻击发生后,角色的生命值可以为负数。
      本题将给出一个游戏的过程,要求编写程序模拟该游戏过程并输出最后的局面。
    输入格式
      输入第一行是一个整数 n,表示操作的个数。接下来 n 行,每行描述一个操作,格式如下:
      action arg1 arg2
      其中action表示操作类型,是一个字符串,共有 3 种:summon表示召唤随从,attack表示随从攻击,end表示结束回合。这 3 种操作的具体格式如下:
      * summon position attack health:当前玩家在位置position召唤一个生命值为health、攻击力为attack的随从。其中position是一个 1 到 7 的整数,表示召唤的随从出现在战场上的位置,原来该位置及右边的随从都将顺次向右移动一位。
      * attack attacker defender:当前玩家的角色attacker攻击对方的角色 defender。attacker是 1 到 7 的整数,表示发起攻击的本方随从编号,defender是 0 到 7 的整数,表示被攻击的对方角色,0 表示攻击对方英雄,1 到 7 表示攻击对方随从的编号。
      * end:当前玩家结束本回合。
      注意:随从的编号会随着游戏的进程发生变化,当召唤一个随从时,玩家指定召唤该随从放入战场的位置,此时,原来该位置及右边的所有随从编号都会增加 1。而当一个随从死亡时,它右边的所有随从编号都会减少 1。任意时刻,战场上的随从总是从1开始连续编号。
    输出格式
      输出共 5 行。
      第 1 行包含一个整数,表示这 n 次操作后(以下称为 T 时刻)游戏的胜负结果,1 表示先手玩家获胜,-1 表示后手玩家获胜,0 表示游戏尚未结束,还没有人获胜。
      第 2 行包含一个整数,表示 T 时刻先手玩家的英雄的生命值。
      第 3 行包含若干个整数,第一个整数 p 表示 T 时刻先手玩家在战场上存活的随从个数,之后 p 个整数,分别表示这些随从在 T 时刻的生命值(按照从左往右的顺序)。
      第 4 行和第 5 行与第 2 行和第 3 行类似,只是将玩家从先手玩家换为后手玩家。
    样例输入:
8
summon 1 3 6
summon 2 4 2
end
summon 1 4 5
summon 1 2 1
attack 1 2
end
attack 1 1

样例输出

0
30
1 2
30
1 2

思路分析

这个题只要能够正确表示先发选手和后发选手就会简单很多。定义结构体chara,数据成员分别是攻击值和生命值。定义chara类型的vector数组分别表示两个选手。其中第0个位置存放英雄,其余位置存放随从。数据存储搞定后再来看功能实现:
(1)召唤随从:summon(int pos,int at,int li,int flag)参数分别是随从应该去的位置、攻击值、生命值、以及选手的标志(区分是先发(flag=1)还是后发(flag=2))。只需要调用vector的insert函数即可。
(2)攻击:int attack(int atter,int defer,int flag)参数分别是攻击者,抵御者,发动攻击的选手标志。更新生命值,并且判断英雄的生命值,返回胜者flag,如果返回0,说明是未有胜负。在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

代码实现

#include<bits/stdc++.h>
using namespace std;

struct chara{
	int att,liv;
	chara(int a,int b){
		att=a,liv=b;
	}
}; 
vector<chara> ply1,ply2;//先手玩家、后手玩家 

void summon(int pos,int at,int li,int flag){//位置、攻击值、生命值、玩家 
	if(flag==1) ply1.insert(ply1.begin()+pos,chara(at,li));
	else ply2.insert(ply2.begin()+pos,chara(at,li));
}

int attack(int atter,int defer,int flag){//攻击值、生命值、玩家 
	if(flag==1){//先手攻击后手
	    ply1[atter].liv-=ply2[defer].att;//攻击0就表示攻击英雄 
		ply2[defer].liv-=ply1[atter].att; 
		if(ply1[atter].liv<=0)
		    ply1.erase(ply1.begin()+atter);//删除
		if(ply2[defer].liv<=0&&defer!=0)
		    ply2.erase(ply2.begin()+defer); 
		else if(ply2[defer].liv<=0&&defer==0)
		    return flag;//胜者 
	}
	else{//后手攻击
	    ply2[atter].liv-=ply1[defer].att;
		ply1[defer].liv-=ply2[atter].att;
		if(ply2[atter].liv<=0)
		    ply2.erase(ply2.begin()+atter);//删除
		if(ply1[defer].liv<=0&&defer!=0)
		    ply1.erase(ply1.begin()+defer); 
		else if(ply1[defer].liv<=0&&defer==0) 
		    return flag;//胜者 
	}
	return 0;//未有胜负 
}

int main(){
	ios::sync_with_stdio(false);
	int n,cnt=1;//操作次数、玩家标记 
	ply1.push_back(chara(0,30));
	ply2.push_back(chara(0,30));
	cin>>n;
	string op;
	int win=0;
	for(int i=0;i<n;i++){
		cin>>op;
		if(op=="summon"){
			int pos,at,li;
			cin>>pos>>at>>li;
			summon(pos,at,li,cnt);
		}
		if(op=="attack"){
			int atter,defer;
			cin>>atter>>defer;
			win=attack(atter,defer,cnt);
		}
		if(op=="end"){
			if(cnt==1) cnt++;
			else if(cnt==2) cnt--;
		}
	}
	if(win==1) cout<<"1"<<"\n";
	else if(win==2) cout<<"-1"<<"\n";
	else if(win==0) cout<<"0"<<"\n";
	cout<<ply1[0].liv<<"\n";
	cout<<ply1.size()-1<<" ";
	for(int i=1;i<ply1.size();i++) cout<<ply1[i].liv<<" ";
	cout<<"\n";
	cout<<ply2[0].liv<<"\n";
	cout<<ply2.size()-1<<" ";
	for(int i=1;i<ply2.size();i++) cout<<ply2[i].liv<<" ";
	cout<<"\n";
	return 0;
}


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