【Spine学习06】之IK约束绑定,制作人物待机动画,图表贝塞尔曲线优化动作

引入IK约束的概念:
在这里插入图片描述
约束目标=父级
被约束骨骼=子集
这样理解更好,约束目标可以控制被约束的两个骨骼运作
IK约束绑定过程中呢,如果直接绑定最下面的脚掌骨骼会发生偏移,所以在开始处理IK之前,需要先设置一个ROOT结点下的本地骨骼。
听不懂直接看实操:
第一步
选择小腿骨骼
新建一个本地骨骼。
这样新建的骨骼的好处是:会自动选择小腿骨骼末端的结点作为IK约束的骨骼点。
在这里插入图片描述
第二步:

将第一步新建好的骨骼
拖动到ROOT结点上
(因为骨骼绑定IK约束只能选择ROOT结点下的骨骼作为约束目标)
在这里插入图片描述
第三步:
绑定IK

按住CTRL键选择腿部的大小腿两个骨骼,点击新建IK约束

在这里插入图片描述
然后Spine会让你选择一个骨骼,
就选择刚才本地创建第二步移动到ROOT结点上的那个骨骼,即可。

总结:简单点,其实就是创建一个新的骨骼(勾选小腿的那个骨骼,然后创建,本地,新建骨骼),把这个骨骼移动到root层级上,然后把小腿的大小骨骼绑定ik约束到这个新建骨骼上。

PS:脚掌的IK约束因为中间只有一条骨骼,所以简化流程
不用先实行第二步拖动到root下,
直接绑定IK约束之后,按快捷键P设置父节为刚才创建的两个骨骼上,也就是脚踝处的那两个结点。
在这里插入图片描述
第四步:
开始K帧,这个不说了,待机动画 就简单改变人物胸骨位置等,多参考一下别人的待机动画,自己发挥想象力K一下效果也都不错的。
重点讲一下
第五步:K完之后

选中段动画-打开图表功能:优化动作
(如果图表里面没任何东西,直接Ctrl 长按拖动鼠标就可以选择段动画所有帧,然后再点击图表就有了!)
自己K的东西太僵硬了,spine提供优化的效果
引入贝塞尔曲线概念:中间慢,两边快
在这里插入图片描述
选择第二个:
在这里插入图片描述
第六步:
设置偏移

鼠标拉动-按住CTRL键!
然后鼠标移动到中间蓝色方块区域就可以拉动偏移
在这里插入图片描述

教程学的是B站断断子老师的,我自己学习遇到的困难点记录在这个专栏里,感兴趣可以去B站搭配学习

LayaSpine 是一个基于 LayaAir 引擎的插件,用于在游戏中实现骨骼动画效果。在开发中,对骨骼动画进行优化非常重要,这样可以提高游戏的性能和用户体验。 首先,优化骨骼动画的关键是减少渲染的负担。可以通过以下几种方式来实现: 1. 减少骨骼数量:如果骨骼数量过多,会增加计算和渲染的负担。合并一些相似的骨骼可以减少重复计算的次数,提高效率。 2. 控制动画帧率:动画的帧率越高,渲染压力就越大。在不影响动画效果的情况下,可以适当降低帧率以减少计算量。 3. 精简骨骼的节点层级:减少骨骼的节点层级可以简化渲染过程,加快渲染速度。 其次,合理利用缓存和资源管理也是优化骨骼动画的重要手段: 1. 使用纹理缓存:将频繁使用的纹理缓存起来,避免重复加载和释放,提高渲染效率。 2. 预加载资源:提前加载骨骼动画的必要资源,以减少运行时的加载时间,提高游戏的响应速度。 最后,对于移动设备上的优化也是必不可少的: 1. 避免频繁的骨骼动画切换:频繁的骨骼动画切换会增加 CPU 负荷,导致性能下降。在设计游戏时,应尽量避免过多的动画切换。 2. 使用脚本控制动画播放:通过代码控制动画的播放,可以根据需要启动、暂停或跳跃到指定的关键帧,提高动画的表现力和性能。 通过以上的优化方法,我们可以有效地提高 LayaSpine 动画的性能和效果,使游戏更加流畅和精彩。
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