建造者模式(Builder):又叫生成器模式,将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
建造者模式的结构图如下:
以建造一个小人为例,建造一个小人需要画头、身体、左手、右手、左脚、右脚。将建造人所需的头、身体和四肢的过程抽象在一个建造人的类中。
class PersonBuilder
{
public:
virtual void BuilderHead();
virtual void BuilderBody();
virtual void BuilderArmLeft();
virtual void BuilderArmRight();
virtual void BuilderLegLeft();
virtual void BuilderLegRight();
};
然后我们要建造一个瘦的小人,则让瘦子类去继承这个抽象类,那就必须去重写这些抽象方法了。
//瘦子类
class PersonThinBuilder:public PersonBuilder
{
public:
void BuilderHead(){
cout<<"画头";
}
void BuilderBody(){
cout<<"画瘦瘦的身体";
}
void BuilderArmLeft(){
cout<<"画左手";
}
void BuilderArmRight(){
cout<<"画右手";
}
void BuilderLegLeft(){
cout<<"画左腿";
}
void BuilderLegRight(){
cout<<"画右腿";
}
};
//胖子类
class PersonFatBuilder:public PersonBuilder
{
public:
void BuilderHead(){
cout<<"画头";
}
void BuilderBody(){
cout<<"画胖胖的身体";
}
void BuilderArmLeft(){
cout<<"画左手";
}
void BuilderArmRight(){
cout<<"画右手";
}
void BuilderLegLeft(){
cout<<"画左腿";
}
void BuilderLegRight(){
cout<<"画右腿";
}
};
上述完成了Builder类和ConcreteBuilder类,现在实现
Director类。
class PersonDirector
{
private:
PersonBuilder pb;
public:
//用户告诉指挥者,需要创建什么样的人
PersonDirector(PersonBuilder perBuilder)
{
pb = perBuilder;
}
//根据用户的选择建造小人
void CreatPerson()
{
pb.BuilderHead();
pb.BuilderBody();
pb.BuilderArmLeft();
pb.BuilderArmRight();
pb.BuilderLegLeft();
pb.BuilderLegRight();
}
};
客户端的代码:
void main()
{
//创建一个瘦小人
PersonThinBuilder ptb = new PersonThinBuilder();
PersonDirector *pdThin = new PersonDirector(ptb );
pdThin ->CreatPerson();
//创建一个胖小人
PersonFatBuilder pfb = new PersonFatBuilderptb ();
PersonDirector *pdFat = new PersonDirector(pfb );
pdFat ->CreatPerson();
}
建造者模式是用于创建一些复杂对象,这些对象内部构建减的建造顺序通常是稳定的,但内部的构造通常面临者复杂的变化。好处就是使得建造代码与表示代码分离,由于建造者隐藏了该产品是如何组装的,所以若需要改变一个产品的内部表示,只需要再定义一个具体的建造者就可以了。