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原创 Unity连接Sql,“计算机积极拒绝”错误解决

UnitySql问题简介Unity连接SQL代码注意事项SQL注意事项1、数据库地址查询2、设置账号密码出现计算机积极拒绝的错误时Debug简介Unity对Mysql的支持性不大,搜索到的资料都不能解决连接问题,相反SQL Server在Unity安装文件中就有自带的dll,不需要额外引入。Unity连接SQL代码using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Data;using System.D

2022-03-05 09:53:04 5237 1

原创 Unity——Resources.Load不能正常获取

Resources.Load不能正常获取文件出现原因解决方法1、类型强制转换2、添加泛型进行筛选出现原因在文件夹创建名称正确且存在需要获取的文件的前提下,在代码中无法正常获取所需文件解决方法1、类型强制转换GameObject g = (GameObject)Resources.Load("Prefabs/ItemPrefab");Debug.Log(g.name);使用其他类型的文件进行强制转换:Sprite g = (Sprite)Resources.Load("Equipment/

2022-03-04 17:47:57 6250

原创 Unity——动态添加Tag

只需一行UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.AddTag("你需要的tag名称");

2022-03-02 23:05:44 4771

原创 【OpenGL】“__imp__glewExperimental”和“ __imp__glewInit@0”错误

参考:https://blog.csdn.net/gogdizzy/article/details/16808019错误 LNK2019 无法解析的外部符号 __imp__glewExperimental,函数 _main 中引用了该符号错误 LNK2019 无法解析的外部符号 __imp__glewInit@0,函数 _main 中引用了该符号...

2022-02-22 16:48:41 363

原创 Unity两点距离计算

两点距离计算方式1:使用自带函数public static float Distance(Vector3 a, Vector3 b);方式2:比较距离使用平方结果比较float dis =(a.pos-b.pos).sqrMagnitude;

2022-01-03 12:28:26 2864

原创 Unity_Switch表达式

文章目录示例代码1:示例代码2:总结:示例代码1:public int Send(int num) { switch (num) { case 1: return 101; case 2: return 102; case 3: return 103; case 4:

2021-10-09 11:26:23 1314

原创 Unity父子物体简单归属

文章目录生成对象设置归属生成对象GameObject go;GameObject son;GameObject father;son = Instantiate(go,new Vector3.zero,Quaternion.identity);设置归属son.transform.parent = father.transform;//son的爸爸是father

2021-09-07 16:51:45 202

原创 Unity同个脚本不同对象的运行顺序

文章目录简介场景试验脚本创建运行过程分配食物(字段数据)(1)进行分配,选择对象(2)进行分配,选择对象总结简介当一个脚本需要挂上不同对象且需要脚本输出数据时,可能会对产生的数据顺序困惑。比如现在我有一个场景,我的目标是场景中的一个方块A对其他方块如方块B中的脚本上的字段进行更改,而方块A和方块B都只挂了同一个脚本ScriptA,所以我要在ScriptA中同时实现:(1)更改别的对象中ScriptA脚本中定义的字段数据(2)被别的对象更改数据时,不会再继续对别的对象更改数据所以当场景只有两个对

2021-08-17 14:41:14 1108

原创 Unity——接口的使用(使目标对象调用方法)

文章目录Tip:需要改变其他对象的状态或者数据时,不使用接口的话一般就是创建新的变量然后获取目标对应脚本组件再把变量的值赋值过去,这样写会很不方便,并且可能存在大量隐性bug。创建接口继承接口接口调用获得需要干预的对象Tip:需要改变其他对象的状态或者数据时,不使用接口的话一般就是创建新的变量然后获取目标对应脚本组件再把变量的值赋值过去,这样写会很不方便,并且可能存在大量隐性bug。创建接口using System.Collections;using System.Collections.Gener

2021-08-15 17:24:59 2966

原创 Unity——泛型单例模式(未完善)

文章目录单例模式泛型单例模式新建工具脚本(泛型单例模式)把需要成为单例模式的脚本继承该类泛型单例模式与普通单例模式的区别:普通单例模式:直接在相应脚本(如脚本A)中设置为单例模式,然后在其他脚本(脚本B)调用有单例模式的脚本(脚本A)功能或方法时能直接调用,而不用在awake或者start方法中引用一遍脚本(脚本A),但是当项目管理脚本比较多时,可能每个管理脚本都需要做成单例模式,如果使用普通的单例模式每个都设置一遍也不是不可以,但是泛型单例模式更方便。泛型单例模式:新创建一个泛型单例模式的脚本,继承

2021-07-18 16:36:57 269 1

原创 Unity——ScriptableObject(存储数值/存储设置)

文章目录说明:使用ScriptableObject保存游戏中角色数值等;主要是生成Assets文件,然后调用文件中的数值,数值也可保存在文件中,达到存储信息的目的。···1.创建ScriptableObject脚本2.生成Assets文件3.在其他脚本中调用该文件中的数值4.给角色上脚本5.调用数值5.1 获取CharacterStats组件5.2调用数值说明:使用ScriptableObject保存游戏中角色数值等;主要是生成Assets文件,然后调用文件中的数值,数值也可保存在文件中,达到存储信息的目

2021-07-11 16:39:36 1416 1

原创 Unity——游戏界面点击获取点击对象信息

文章目录在游戏界面中点击鼠标,获得鼠标指向的物体信息1.创建脚本2.脚本挂在任意物体上3.运行并点击在游戏界面中点击鼠标,获得鼠标指向的物体信息1.创建脚本using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class MouseController : MonoBehaviour{ private void Update() { MouseCl

2021-06-30 16:48:47 2583 2

原创 Unity——C#脚本自动添加组件

脚本对象自动添加组件如脚本需要某个组件,但是为了避免忘记添加或者prefab忘记添加,导致生成时没有该组件发生错误 [RequireComponent(typeof(NavMeshAgent))] [RequireComponent(typeof(CapsuleCollider))] public class Test : MonoBehaviour { }在继承MonoBehaviour的脚本类名上方添加[RequireComponent(typeof(组件名))]在运行时如果

2021-06-23 13:50:26 2009

原创 Unity——物体遮挡角色轮廓显示(URPShaderGraph)

文章目录物体遮挡角色轮廓显示1.新建ShaderGraph和Material在Project界面右键新建一个URP的UnlitShader Graph右键该Shader新建一个Material2.编辑Shader双击Shader打开Shader的Editor界面3.配置材质到角色上在URP渲染管线文件中添加RendererFeature添加第一个CharacterBehind(在某物体后时渲染)添加第二个CharacterInFrond物体遮挡角色轮廓显示效果图:1.新建ShaderGraph和Ma

2021-06-20 16:53:46 2451 3

原创 Unity——Animator简要

文章目录Animator1.新建Animator2.添加混合树3.编辑混合树4.代码控制Animator1.新建Animator2.添加混合树双击混合树可以点进去编辑3.编辑混合树(1)、添加一个Float类型的Speed参数(2)、把该混合树的控制参数改为Speed(3)、创建三个Motiontips:Speed是控制该混合树中切换动画的值,比如0为站立,0.5为步行,1为奔跑;Motion简单来说就是动画,把素材里面相应的动画拖进去,然后会在相应的Speed值播放相应的Motion

2021-06-20 14:45:30 270

原创 Unity——Volume“场景滤镜”

目录创建个VolumeNew一个Profile在MainCamera的Rendering中打开PostProcessing选项添加“滤镜”创建个Volume跟创建Cube一样,创建GlobalVolumeNew一个Profile在MainCamera的Rendering中打开PostProcessing选项不打开不会渲染添加“滤镜”点击override添加自己想要的“滤镜”添加前:添加后:...

2021-06-19 18:38:54 6470 1

原创 Unity——场景远处迷雾效果

目录1、开启迷雾效果2、调整迷雾参数1、开启迷雾效果在Window——Rendering——Lighting中的Environment打开Fog2、调整迷雾参数Mode选择Linear,能调整开始Start距离和最远End距离

2021-06-19 17:43:22 2895

原创 Unity——Cinemachine插件简要

目录1、Cinemachine插件(1)安装插件(2)创建Virtual Camera(3)视角跟随(4)调整参数1、Cinemachine插件(1)安装插件(2)创建Virtual Camera插件安装完后菜单栏会有Cinemachine,点击创建Virtual Camera(3)视角跟随1、Body选择——图片的是Moba类型视角跟随2、Aim选择无3、选择Follow跟随的对象(4)调整参数1和2是调整包容度的,3是摄像机远近。1、2就是数值都为0时,则跟着一个点,如果都为0

2021-06-19 17:19:37 2811 1

原创 Unity—Navigation功能简要

目录1、AI_Navigation(1)Bake地面(1)选中需要烘焙导航的地面(2)只选择当前物体Static(3)在Bake界面进行烘焙(2)Bake障碍物(3)给角色添加组件(1)添加Nav Agent组件(2)在角色Nav组件中调整参数(3)更改地面Nav参数(4)Nav Mesh Obstacle组件(1)新建一个物体对象,并添加NavObstacle组件(2)Carve功能(5)使角色移动1、AI_Navigation(1)Bake地面(1)选中需要烘焙导航的地面(2)只选择当前物体St

2021-06-19 16:42:00 1027

原创 Unity_ProBuilder插件简要

目录1、物体细节——ProBuilder(1)安装ProBuilder插件(2)使用ProBuilder(1)创建新的物体(2)调整正方形顶点类型变为三角顶点1、物体细节——ProBuilder(1)安装ProBuilder插件导入URP支持(2)使用ProBuilder右上三个点可以选择图标显示还是文字显示(1)创建新的物体按住ALT键点击第一个图标,不按ALT会默认直接生成Cube方块然后选择自己想要的物体,设置size,定点数,这里是5050大小的顶点数为3030的平面点击Bu

2021-06-19 16:21:00 990

原创 Unity_PolyBrush插件简要

目录1、地形变化——PolyBrush(1)安装Poly Brush插件(2)使用Poly Brush注意点:(1)图标按下之后无法调整对象位置和旋转角度(2)第三个功能是要创建材质才能显示效果的,右键ColorURP创建新的材质,就能默认选中该材质,拖到地面上就能显示刷的颜色和区域1、地形变化——PolyBrush(1)安装Poly Brush插件安装插件后,根据项目导入相关Shader文件本项目使用的是URP项目,所以导入第二个如果是普通3D项目的话就导入第一个(2)使用Poly Brus

2021-06-19 16:19:27 2651

原创 Unity灯光设置,选择GPU渲染

目录1、灯光设置(1)基础灯光渲染(2)设置光照“来源”1、灯光设置(1)基础灯光渲染2020版本后独立出一个灯光文件,1、新建文件后 2、选择使用GPU渲染能节省CPU资源 3、渲染场景(2)设置光照“来源”选择Skybox的话,场景的颜色会根据天空盒照射的颜色改变...

2021-06-19 16:17:40 1557

原创 Unity阴影类设置

目录1、阴影设置(1)更换SkyBox(2)节省资源——影子渲染阴影渲染距离远处阴影虚化平滑阴影SoftShadows阴影基本噪声NormalBias1、阴影设置(1)更换SkyBox在Window——Rendering——Lighting设置中的Environment更改Skybox材质(2)节省资源——影子渲染阴影渲染距离在创建的渲染管线文件中,在影子的菜单里面有Max Distance选项,这个选项是调节摄像机范围内的阴影渲染,即以主摄像机为中心,超出设定范围的阴影不予渲染。远处阴影

2021-06-19 16:13:21 3231

原创 Unity3D项目升级为Unity3DURP项目

目录标题1、创建项目、导入素材、3D项目升级为URP项目(1)下载插件(2)创建渲染管线文件(3)在Edit的ProjectSetting的Graphics选择创建好的文件(4)升级项目为URP项目1、创建项目、导入素材、3D项目升级为URP项目(1)下载插件(2)创建渲染管线文件有插件后就像创建Cube一样创建该文件,会自动生成(3)在Edit的ProjectSetting的Graphics选择创建好的文件(4)升级项目为URP项目在Edit——Render PipeLine——UPR

2021-06-19 16:11:34 3222

原创 C#单例模式

使用场景一:需要调用其它脚本中的方法或者参数1、在Sript脚本创建单例模式2、在Test脚本调用Debugtext方法一:需要调用其它脚本中的方法或者参数注:脚本继承MoniBehaviour要挂在某个对象上面,随便一个Cube就行,不要求两个脚本放在一起1、在Sript脚本创建单例模式并定义一个public方法输出 Text参数public class Script : MonoBehaviour{ public static Scripts Instance;//创建 s

2021-06-19 16:07:43 615

原创 Unity-Raycast类方法检测Layer注意事项

Unity-Raycast类方法检测Layer注意事项Raycast类检测Layer层不准确原因1.创建string类型或者int类型的参数作为Ray cast的形参2.诸如此类在该形参更改获得本对象layer的错误对Raycast类方法layer形参的正确理解**1 << 10 打开第10的层。 等价于【1 << LayerMask.NameToLayer(“Ground”);】 也等价于【 LayerMask.GetMask((“Ground”);】****~(1 <&lt

2021-06-03 14:46:25 689

原创 【3DBall】MlAgents案例场景代码分析

相当于Start()方法的方法用于一开始就执行的方法,相当于基本Unity方法中的Start方法:该方法用于获得掉落的球的Rigid body组件获得小球的参数(结合下面代码显示,是获得mass值和scale,不实际获得,结合SetResetParameters()获取)设置小球的参数(方法里面是调用了m_ResetParams获得mass值和scale的) public override void Initialize() { m_BallRb = ball.Get

2021-04-04 12:58:23 694 2

原创 MlAgents_Release15安装笔记

安装Anaconda添加用户环境变量是

2021-04-01 12:29:39 316

原创 【Mib自看】黑魂复刻Unity脚本

[课程地址]B站傅老师Unity课程学习记录,仅代表个人理解。【自看】黑魂复刻Unity脚本1、移动脚本设计思路1、移动脚本设计思路为了设备与游戏的兼容,不直接使用某按键直接控制,方便玩家随意更改简单代码演示 /// <summary> /// 设置方向输入的字符串 /// keyup为前,down为后,right为右,left为左 /// </summary> public string keyup = "w", keydown =

2021-03-22 22:52:00 335

原创 【已弃用,仅供参考】Ml-agents15.0配置流程

Ml-agents15.0配置流程2020-7-15安装Anaconda系统环境配置Conda配置环境(确保下载好ml-agents)安装tensorflow1.14.0安装Python包英文官方文档:https://github.com/Unity-Technologies/ml-agents/blob/release_3_docs/docs/Installation-Anaconda-Windows.md安装Anaconda下载Anaconda:https://www.anaconda.com/p

2020-07-17 00:39:24 230

原创 GitHub看不了图片

在 https://www.ipaddress.com 网页下搜索 raw.githubusercontent.com得到IP地址如下图去C:\Windows\System32\drivers\etc目录下找到host文件用笔记本打开然后在最后添加“<IP地址><空格> raw.githubusercontent.com“”如:199.232.68.133 raw.githubusercontent.com然后刷新github就可以看图了Github可能会定时更换地

2020-07-14 22:03:13 189

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