Unity实现音频的无缝循环

前言

最近做项目,需要音频不断循环播放,本来以为打开loop就行,后来在听的过程中发现每一次从头播放的时候都会有一小段的停顿,后来在Unity官方的社区中找到了解决了问题的方法。
https://discussions.unity.com/t/how-do-i-make-unity-seamlessly-loop-my-background-music/54975


方法如下

/// <summary>
/// 修剪音频的两端.
/// </summary>
/// <param name="inputAudio">要修剪的Clip</param>
/// <param name="threshold">用于确定样本值何时被认为是“非静默”的</param>
/// <returns></returns>
AudioClip trimSilence(AudioClip inputAudio, float threshold = 0.05f)
{

    // 将样本从输入音频复制到数组。
    //AudioClip的samples属性表示样本中音频剪辑的长度。‌这个属性是只读的,‌提供了音频剪辑的长度信息,‌以样本为单位。 
    //channels在Unity中表示音频数据的声道数量
    
    float[] samplesOriginal = new float[inputAudio.samples * inputAudio.channels];
    inputAudio.GetData(samplesOriginal, 0);

    // 查找超过阈值的第一个和最后一个样本(来自任何通道)
    int audioStart = Array.FindIndex(samplesOriginal, sample => sample > threshold),
        audioEnd = Array.FindLastIndex(samplesOriginal, sample => sample > threshold);

    // 将修剪过的音频数据复制到另一个数组中
    float[] samplesTrimmed = new float[audioEnd - audioStart];
    Array.Copy(samplesOriginal, audioStart, samplesTrimmed, 0, samplesTrimmed.Length);

    // 创建新的AudioClip裁剪音频数据
    AudioClip trimmedAudio = AudioClip.Create(inputAudio.name, samplesTrimmed.Length / inputAudio.channels, inputAudio.channels, inputAudio.frequency, false);
    trimmedAudio.SetData(samplesTrimmed, 0);

    return trimmedAudio;
}

总结

上述方法可以解决音频文件循环播放时出现的不流畅情况

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