C++设计模式之命令模式(行为变化)(Command)

C++设计模式之命令模式(行为变化)(Command)

1、序论

​ 在组件的构建模式中,组件的行为的变化经常导致组件本身剧烈的变化。“行为变化”模式将组件的行为和组件本身进行解耦,从而支持组件行为的变化,实现两者之间的松耦合。

​ 在软件构建过程中,行为请求者与行为实现者同长呈现一种紧耦合。但在某些场合----比如需要对行为进行“记录、撤销、事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。

在这种情况下,如何将“行为请求者” 与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合。

​ 模式定义:将一个请求(行为)封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作

2、模板方法的结构类图

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-d5N8rEhM-1642172803644)(C:\Users\hasee\Desktop\InputDay\1月13日 编辑输出\解析器模式.png)]

3、代码实现(只实现了伪代码)

#include <iostream>
#include <vector>
#include <string>
using namespace std;


class Command
{
public:
    virtual void execute() = 0;
};

class ConcreteCommand1 : public Command
{
    string arg;
public:
    ConcreteCommand1(const string & a) : arg(a) {}
    void execute() override
    {
        cout<< "#1 process..."<<arg<<endl;
    }
};

class ConcreteCommand2 : public Command
{
    string arg;
public:
    ConcreteCommand2(const string & a) : arg(a) {}
    void execute() override
    {
        cout<< "#2 process..."<<arg<<endl;
    }
};
        
        
class MacroCommand : public Command
{
    vector<Command*> commands;
public:
    void addCommand(Command *c) { commands.push_back(c); }
    void execute() override
    {
        for (auto &c : commands)
        {
            c->execute();
        }
    }
};
        

        
int main()
{

    ConcreteCommand1 command1(receiver, "Arg ###");
    ConcreteCommand2 command2(receiver, "Arg $$$");
    
    MacroCommand macro;
    macro.addCommand(&command1);
    macro.addCommand(&command2);
    
    macro.execute();

}

4、总结

1> Command模式的根本目的在于将“行为请求者”与“行为实现者”解耦,在面向对象语言中,常见的实现手段是”将行为抽象为对象“。

2> 实现Command接口的具体命令对象ConcreteCommand有时候根据需要可能会保存一些而外的状态信息。通过使用Composite模式,可以将多个”命令“封装为一个符合的命令。

3> 命令模式与C++中的函数对象有些类似。但两者定义行为接口的规范有所区别:Command以面向对象中的“接口-实现”来定义行为接口的规范,更加严格,但性能的损失;C++函数对象以签名来定义行为接口规范,更灵活,性能更高。

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