C++设计模式之命令模式(行为变化)(Command)
1、序论
在组件的构建模式中,组件的行为的变化经常导致组件本身剧烈的变化。“行为变化”模式将组件的行为和组件本身进行解耦,从而支持组件行为的变化,实现两者之间的松耦合。
在软件构建过程中,行为请求者与行为实现者同长呈现一种紧耦合。但在某些场合----比如需要对行为进行“记录、撤销、事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。
在这种情况下,如何将“行为请求者” 与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合。
模式定义:将一个请求(行为)封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作
2、模板方法的结构类图
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-d5N8rEhM-1642172803644)(C:\Users\hasee\Desktop\InputDay\1月13日 编辑输出\解析器模式.png)]
3、代码实现(只实现了伪代码)
#include <iostream>
#include <vector>
#include <string>
using namespace std;
class Command
{
public:
virtual void execute() = 0;
};
class ConcreteCommand1 : public Command
{
string arg;
public:
ConcreteCommand1(const string & a) : arg(a) {}
void execute() override
{
cout<< "#1 process..."<<arg<<endl;
}
};
class ConcreteCommand2 : public Command
{
string arg;
public:
ConcreteCommand2(const string & a) : arg(a) {}
void execute() override
{
cout<< "#2 process..."<<arg<<endl;
}
};
class MacroCommand : public Command
{
vector<Command*> commands;
public:
void addCommand(Command *c) { commands.push_back(c); }
void execute() override
{
for (auto &c : commands)
{
c->execute();
}
}
};
int main()
{
ConcreteCommand1 command1(receiver, "Arg ###");
ConcreteCommand2 command2(receiver, "Arg $$$");
MacroCommand macro;
macro.addCommand(&command1);
macro.addCommand(&command2);
macro.execute();
}
4、总结
1> Command模式的根本目的在于将“行为请求者”与“行为实现者”解耦,在面向对象语言中,常见的实现手段是”将行为抽象为对象“。
2> 实现Command接口的具体命令对象ConcreteCommand有时候根据需要可能会保存一些而外的状态信息。通过使用Composite模式,可以将多个”命令“封装为一个符合的命令。
3> 命令模式与C++中的函数对象有些类似。但两者定义行为接口的规范有所区别:Command以面向对象中的“接口-实现”来定义行为接口的规范,更加严格,但性能的损失;C++函数对象以签名来定义行为接口规范,更灵活,性能更高。